Редактирование символов и экземпляров




Лабораторная работа №5

Создание и редактирование символов

Цель работы: Научиться создавать и редактировать символы при создании

Фильмов.

Основные теоретические сведения

Символ - это объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и

может быть неоднократно использован в этом же или в другом фильме.

Экземпляр символа - это его копия, помещенная на стол или включенная в состав

другого символа. Экземпляры могут достаточно сильно отличаться от символа-

оригинала цветом, размером и даже типом. При этом вносимые в экземпляр изменения

не влияют на оригинал. Вместе с тем, любые изменения оригинала приводят к

соответствующим изменениям всех его экземпляров, независимо от их размещения.

Преимущество символов по сравнению с обычными объектами состоит в том, что

их применение существенно ускоряет процесс разработки фильма и уменьшает его

размер. Кроме того, только на основе символов могут создаваться интерактивные

элементы фильма.

Типы символов

Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.

Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве

статического или анимированного изображения. Его поведение описывается с помощью

временной диаграммы основного фильма. Графическому символу не могут быть

назначены интерактивные средства управления и звуковое сопровождение.

Символ-кнопка (button symbol) предназначен для включения в фильм

интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих

воспроизведением фильма. С этой целью символу-кнопке могут быть назначены события

(events), на которые она должна реагировать, и действия (Actions), которые

инициализируются этими событиями. Кроме того, с кнопкой может быть связано

звуковое сопровождение.

Символ-клип (movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма

повторно используемых анимаций. Каждый клип имеет свою собственную временную

диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы основного

фильма. Клип может содержать собственные интерактивные элементы управления, а

также клипы более низкого уровня вложенности. С другой стороны, и кнопка может

содержать клип, позволяющий ее «оживить».

Поскольку отличительная особенность любого символа - это связь с библиотекой,

то к семейству символов вполне можно отнести еще четыре разновидности элементов

фильма: звук; импортированные растровые изображения; шрифт-символ; видео-клип.

Любой из этих элементов, будучи импортированным, обязательно помещается

автоматически в библиотеку фильма, и затем может быть многократно использован в

фильме произвольное число раз без необходимости «размножения».

Создание символов

Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала

создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается

«пустая» заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.

Преобразование в символ существующего объекта. Чтобы преобразовать

существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо:

1. Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ.

2. В меню Insert (Вставить) выбрать команду Convert to Symbol... (Преобразовать в

символ).

3. В открывшемся диалоговом окне Convert to Symbol указать параметры символа.

4. Щелкнуть кнопку ОК.

С помощью диалогового окна Convert to Symbol могут быть установлены

следующие параметры символа:

Name (Имя) - имя символа, под которым он будет включен в библиотеку фильма;

Behavior (Поведение) - тип символа (клип, кнопка или графика);

Registration (Регистрация) - положение регистрационной точки символа. Данное

поле является интерактивным, и чтобы указать положение точки, следует

щелкнуть мышью на соответствующем маркере.

Кнопка Advanced (Дополнительно) обеспечивает переход в расширенный формат

окна Convert to Symbol. В этом случае оно содержит две дополнительные группы

элементов, которые применяются при связывании создаваемого символа с разделяемой

библиотекой. Чтобы вернуться в сокращенный (основной) формат, следует щелкнуть на

кнопке Basic (Основной), которая заменяет кнопку Advanced.

С помощью окна Convert to Symbol можно не только преобразовать в символ

«обычный» объект, но также изменить тип символа. Для этого достаточно изменить

положение переключателя Behavior. Правда, при переходе от менее сложного типа к

более сложному такое преобразование будет выполнено формально, и дальнейшее

редактирование потребуется выполнять вручную.

Расмотрим технологию создания шрифта-символа. Для выполнения этой

процедуры применяется команда Convert to Symbol. Для создания шрифта-символа

следует выполнить следующие действия:

1. Открыть окно библиотеки, в которую вы хотите добавить шрифт-символ.

2. В раскрывающемся меню библиотеки выбрать команду New Font (Создать

шрифт).

3. В открывшемся диалоговом окне указать имя символа и выбрать необходимый

шрифт и его атрибуты. Щелкнуть кнопку ОК и созданный символ будет

добавлен в библиотеку.

После преобразования объекта в символ его нельзя редактировать в обычном

режиме, должен быть установлен режим редактирования символа.

Создание нового символа. Чтобы создать новый пустой символ в начале

убедитесь, что на столе отсутствуют выбранные объекты, и затем выполните одно из

следующих действий:

• в меню Insert выберите команду New Symbol (Создать символ);

• в нижнем левом углу окна библиотеки (если оно открыто) щелкните кнопку New

Symbol;

• выберите команду с тем же именем из раскрывающегося меню окна библиотеки.

В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties укажите имя и тип символа.

При создании нового пустого символа Flash автоматически переходит в режим

редактирования символа. Об этом свидетельствует появление имени символа в панели

инструментов рабочей области, а также значка регистрационной точки символа в виде

тонкого перекрестия. Пустой символ, несмотря на отсутствие содержимого,

автоматически добавляется в библиотеку фильма. Описанная выше процедура является

общей для кнопок, клипов и графических символов. Тем не менее, создание кнопок и

клипов имеет некоторые особенности, которые рассматриваются ниже.

Создание кнопок. Для создания символа-кнопки необходимо выбрать

соответствующий вариант в диалоговом окне Symbol Properties, Flash видоизменяет

панель временной диаграммы. Дело в том, что кнопка во Flash представляет собой 4-

кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному

состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down).

Четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная

область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок

на кнопке.

Как правило, каждому состоянию кнопки соответствует свое изображение кнопки

(четвертый кадр при воспроизведении фильма не виден). Таким образом, описание

символа-кнопки заключается в том, чтобы создать для каждого состояния некоторое

изображение и сопоставить его с соответствующим кадром временной диаграммы.

Изображение может быть получено тремя способами: с помощью инструментов

рисования; путем импорта или вставки через буфер обмена; на основе экземпляра одного

из ранее созданных символов.

Для создания кнопки на основе пустого символа необходимо:

1. В одном из указанных выше меню выбрать команду New Symbol.

2. В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа (например, Button1) и

установить переключатель Behavior в положение Button.

3. Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее кнопку в

состоянии Up (Отжата). При этом первый кадр временной диаграммы

автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра.

4. В меню Insert выбрать команду Keyframe (Ключевой кадр). В результате ее

выполнения считывающая головка на временной диаграмме переместится на

следующий кадр - Over, и он будет помечен как ключевой. Для него по

умолчанию наследуется изображение из кадра Up можно его модифицировать

или заменить новым.

5. Выполнить шаг 4 для кадров Down и Hit.

Чтобы завершить процедуру создания кнопки, следует выйти из режима

редактирования символа. Самый простой способ - щелкнуть в панели инструментов

рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на

имени сцены. При этом произойдет возвращение к привычному формату стола и

временной диаграммы. Но созданной вами кнопки на столе не будет. Дело в том, что

созданый символ есть элемент библиотеки, а не элемент сцены. Чтобы увидеть кнопку и

проверить ее работоспособность, необходимо выполнить следующие действия:

1. Выбрать в меню Window команду Library.

2. Установить указатель мыши на значок символа в списке элементов библиотеки и

перетащить его на стол.

3. В меню Control (Управление) выбрать команду Enable Simple Button (Разрешить

автономную проверку кнопки).

После этого кнопка станет интерактивной. То есть она должна реагировать на

перемещение указателя и на щелчок кнопки мыши.

По завершении проверки следует выйти из режима тестирования. Для этого

необходимо еще раз выбрать команду Enable Simple Button.

Создание клипов. Использовать клип целесообразно для создания анимированной

последовательности изображений и дальнейшего их использования в других сценах

фильма (или даже в других Flash-фильмах), а также для создания интерактивной

анимации. Без клипа просто не обойтись в том случае, если персонаж фильма не просто

перемещается по сцене, а еще и совершает те или иные движения (моргает, шевелит

конечностями и т. д.). Реализация подобных эффектов с помощью клипов основана на

том, что каждый клип имеет собственную временную диаграмму, в которой смена кадров

происходит независимо от считывающей головки временной диаграммы основного

фильма.

Чтобы создать новый клип, необходимо:

1. В меню Insert выбрать команду New Symbol.

2. В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа и установить

переключатель Behavior в положение Movie Clip.

3. Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее вид объекта в

первом кадре клипа. При этом первый кадр временной диаграммы клипа

автоматически становится ключевым.

4. Любым из наиболее подходящих способов создайте анимацию.

5. Для выхода из режима создания клипа следует щелкнуть в панели инструментов

рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или

непосредственно на имени сцены.

Весьма распространенной является ситуация, когда сначала создается анимация, а

затем решается использовать ее как элемент более сложного фильма. В этом случае,

чтобы не выполнять работу заново, требуется преобразовать исходный фильм в клип.

Для преобразования анимации в клип необходимо выполнить следующую

последовательность действий:

1. На временной диаграмме выберите все кадры во всех слоях. Для этого требуется

нажать клавишу <Shift> и, удерживая ее в таком положении, поочередно

щелкнуть мышью на всех анимированных кадрах диаграммы (выбранные кадры

отображаются черными).

2. Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных кадров и в

контекстном меню выберите команду Copy Frames (Копировать кадры).

3. Снимите выделение с выбранных кадров, щелкнув на любом из них левой

кнопкой мыши.

4. Убедитесь, что на столе не выбран ни один объект, и в меню Insert выберите

команду New Symbol.

5. В диалоговом окне Symbol Properties введите имя клипа и установите

переключатель Behavior в положение Movie Clip и щелкните на кнопке ОК. В

результате Flash перейдет в режим редактирования символа. При этом в панели

временной диаграммы появится новая (пустая) диаграмма, а под ней - имя клипа.

6. На временной диаграмме щелкните первый кадр первого слоя (Layer 7), и

выберите в меню Edit команду Paste Frames (Вставить кадры). В результате на

временной диаграмме появятся все слои и кадры исходной анимации. С этого

момента все ее составляющие (кадры, звук, интерактивные элементы) образуют

единое неразрывное целое - символ клипа, который может существовать и

использоваться независимо от основного фильма, в котором был создан.

7. Выйдите из режима редактирования символа, щелкнув на имени сцены.

8. Удалите исходную анимацию из временной диаграммы основного фильма.

Анимация символа-клипа внутри основного фильма также выполняется одним из

способов, рассмотренных в предыдущих главах.

Вместе с тем, при анимировании клипа имеется одна важная особенность: если вы

воспроизведете анимацию, просто нажав клавишу <Enter>, то собственную,

«внутреннюю» анимацию клипа вы не увидите. Чтобы проверить работоспособность

клипа в составе фильма, необходимо в меню Control выбрать команду Test Scene или,

если фильм содержит единственную сцену, команду Test Movie.

Редактирование символов и экземпляров

Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа:

• в режиме редактирования символа;

• в отдельном окне;

• в контексте сцены, то есть непосредственно на столе.

При использовании первого или второго варианта формат окна рабочей области

изменяется таким образом, что на столе виден только редактируемый символ.

При выборе третьего варианта остальные объекты остаются видны, но

отображаются более блеклыми по сравнению с обычным состоянием.

Чтобы перейти к редактированию символа, достаточно щелкнуть на нем правой

кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню одну из трех команд:

Edit (Правка) - включение режима редактирования символа;

Edit in Place (Правка по месту) - редактирование символа в контексте сцены;

Edit in New Window (Правка в новом окне) - редактирование символа в новом окне.

В любом случае над панелью временной диаграммы появляется имя

редактируемого символа, а на его изображении - отметка точки привязки в виде

крестика. Кроме того, если символ является кнопкой или клипом, временная диаграмма

фильма заменяется временной диаграммой символа.

Для редактирования графического символа и кнопки могут применяться

инструменты рисования и закрашивания (предварительно символ требуется выделить с

помощью инструментов Arrow, Subselect, Free Transform или Lasso), а также средства

трансформации изображения (поворот, наклон, отражение и т. д.).

Возможности по редактированию клипа зависят от того, каким образом

создавалась анимация. Если при редактировании символа открыть библиотеку,

содержащую этот символ, то можно видеть, как вносимые изменения отображаются в

окне библиотеки. После завершения работы с символом следует выйти из режима его

редактирования, щелкнув на имени сцены или (при редактировании символа в отдельном

окне) выбрав сцену в раскрывающемся меню Edit Scene.

Редактирование экземпляра символа. Каждый экземпляр имеет собственные

атрибуты, которые могут редактироваться без изменения соответствующих атрибутов

символа. В частности, можно изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять

его тип (например, преобразовать графический символ в кнопку), также можно

наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на

символ.

Атрибуты экземпляра сохраняются вместе с ним. Если вы редактируете символ

или связываете экземпляр с другим символом, все внесенные изменения атрибутов

экземпляра остаются действительными.

Чтобы редактировать атрибуты экземпляра, необходимо использовать элементы

управления, размещенные на панели инспектора свойств экземпляра. Формат панели

зависит от типа экземпляра (графика, кнопка или клип), а также от того, какие именно

изменения неоходимо внести в параметры экземпляра. Общими для всех форматов

являются:

• раскрывающийся список Symbol Behavior, который позволяет установить для

данного экземпляра тот или иной тип символа. Список содержит соответствующие

варианты (Movie Clip, Button и Graphic);

• текстовая область Instance of, в ней отображается имя символа, с которым связан

данный экземпляр;

• кнопка Swap Symbol (Сменить символ). Щелчок на кнопке открывает диалоговое

окно, которое позволяет связать редактируемый экземпляр с другим символом

фильма;

• раскрывающийся список Color Styles (Параметры цвета), который позволяет

выбрать параметр цвета, подлежащий индивидуальной настройке для данного

экземпляра.

От выбранного в списке пункта зависит формат связанной со списком группы

элементов управления.

Список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают

изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра: яркости (Brightness); оттенка

цвета (Tint); прозрачности (Alpha). Каждому из них соответствует одноименный пункт

списка. Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть

использован еще один пункт - Advanced (Продвинутый). В этом случае вы можете

создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра.

При выборе пункта Brightness на панели инспектора свойств экземпляра

появляется единственный дополнительный элемент Brightness Amount (Регулятор

яркости). Яркость устанавливается как относительная величина (в процентах) и может

изменяться в диапазоне от -100% (соответствует черному цвету) до 100% (соответствует

белому цвету).

При выборе пункта Tint на панели инспектора свойств экземпляра отображается

целая группа дополнительных элементов управления. Это обусловлено тем, что оттенок

цвета определяется соотношением красного, синего и зеленого цветов (в системе RGB -

Red, Green, Blue) при фиксированной насыщенности цвета. Значение кода для каждого из

этих цветов устанавливается с помощью соответствующего регулятора. Значение может

лежать в диапазоне от 0 до 256. Полученный оттенок тут же отображается на кнопке

палитры. Насыщенность указывается в процентах (в диапазоне от 0 до 100).

Формат панели инспектора свойств экземпляра при установке прозрачности

экземпляра (Alpha) аналогичен тому, который используется при установке яркости.

Прозрачность определяет степень «видимости» экземпляра на столе. Измеряется также в

процентах и может лежать в диапазоне от 0% (абсолютная прозрачность) до 100%.

Посредством динамического изменения этого атрибута (с помощью несложного

сценария на ActionScript) можно создать эффект исчезновения либо, наоборот,

неожиданного появления того или иного персонажа.

При выборе пункта Advanced на панели инспектора свойств появляется кнопка

Settings (Установки), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно. С

его помощью можно установить все перечисленные выше параметры цвета экземпляра.

Для экземпляра графического символа с помощью инспектора свойств могут быть

изменены атрибуты, связанные с режимом воспроизведения встроенной в символ

анимации:

• цикличность воспроизведения. Она устанавливается с помощью раскрывающегося

списка Options for graphics (Настройки для графического символа), который

содержит три варианта:

Loop (Зациклить);

Play Once (Однократное воспроизведение);

Single Frame (Одиночный кадр);

• номер начального кадра, который указывается в текстовом поле First (Начальный

кадр).

Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть

изменены два специфических атрибута:

• имя экземпляра (оно вводится в текстовом поле Instance Name);

• вариант использования кнопки как интерактивного элемента фильма.

Значение второго атрибута выбирается из раскрывающегося списка, который

содержит два пункта:

Track as Button (В качестве кнопки);

Track as Menu Item (В качестве пункта меню).

С точки зрения визуального представления кнопки выбор того или другого

варианта ни на что не влияет. Разница состоит в том, что в ActionScript для различных

типов кнопок предусмотрена возможность применения различных методов управления.

Для экземпляра клипа с помощью инспектора свойств может быть изменен

единственный специфический атрибут - имя клипа. Имя вводится в текстовом поле

Instance Name.

К экземпляру символа любого типа может быть применена уже знакомая вам

процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты — Breaking Apart. В

результате ее выполнения экземпляр разделяется на контуры и заливки, каждая из

которых может редактироваться отдельно от других. Кроме того, разбиение экземпляра

приводит к разрыву связи между ним и исходным символом. Поэтому если изменить

исходный символ после разбиения экземпляра, внесенные изменения не отразятся на

данном экземпляре.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: