В государстве Иннистрад нет прямой войны, или иных военных действий направленных людьми против людей! Нефалия – прибрежная торговая провинция. Церковь являющиеся властью направляет Катар, для решения дел, связанных с обеспечением безопасности населения, так же Катары являются своего рода полицией. Городское и сельское ополчение собирается для защиты поселения от натиска нежити. Поэтому любые прямые военные действия, ведомые не военными организациями, отыгрываются сбором толпы.
Толпа - это нестабильная структура, и собрать ее может каждый, за кем пойдет народ. В начале сбора(когда объявляется сбор толпы) на 1 час все персонажи люди в толпе получают дополнительный 1 хит. После первого штурма или по окончанию 1 часа бонус спадает(если на вас остался 1 хит,то так и остается). Для того чтобы толпа была собрана необходимо 10 игроков.
Катары в отличие от обычных граждан могут выполнять нападения без сбора толпы, но на это должна быть явная причина, прямое указание мэра или высокопоставленного священнослужителя.
Штурмы – разрешены только во время Дневной боевки, штурмовые стены не предусмотрены, следовательно, прямой штурм проводится только выносом хитов с ворот, тараном, магией, алхимическими бомбами или прорыва в стене. Удачным штурм считается, если уничтожена «ратуша» поселения, город считается захваченным и может перейти под контроль захватившей стороны. Сторона обязательно оставляет своего главу в поселении и вешает над воротами или рядом свое знамя, иначе поселение возвращается обратно под контроль прежнего владельца. Жители что остались в поселении в укромных местах (безоружные), автоматически попадают в плен к захватчикам. Захватчики громко объявляют, что ратуша уничтожена.
Хитосъем ворот
Таран – 1 удар снимает 1 хит с ворот(бревно длиной минимум 1.5 метра диаметром минимум 40 см). Таран используется 4 участниками штурма, помогать ломать ворота тарану, можно топорами (удваивает урон тараном). Слом ворот отыгрывается, а не ломается по живому.
Магия – дистанционное разрушение ворот(максимальная дальность 25метров, обязательное оповещение защитников о заклинании взрывами петард (Корсар 4) каждые 5 минут), по 50 хитов в 5 минут. Наносит урон стенам(слом) если ворота сломаны при помощи магии, то и стены города также повреждены.
Алхимическая бомба – снимает 90 хитов с ворот (петарда подложенная к воротам) Также возможен подрыв зданий (подрывается петарда рядом со зданием, оставляется рядом порванный чип алхимической бомбы, и вяжется у входа в здание красная лента), персонажи, которые находятся в здании во время взрыва, погибают.
Слом зданий – осуществляется только подкладывание алхимической бомбы в это здание. После подрыва подрывник вяжет на здание красную ленту, здание с таким маркером является сломанным. Починку можно осуществить, оплатив стоимость строительства. Персонаж снимает ленту и кладет её вместе с ресурсами в черный ящик с описанием действия. Снятие ленты другим способом ЗАПРЕЩЕНО!
Ворота:
Малые- 100 хитов
Большие- 250 хитов
Хитовка ворот не восстанавливается автоматически, необходимо потратить стройматериалы на ремонт. Сломанные ворота отыгрываются- распахнутыми.
МАГИЯ И СПОСОБНОСТИ
Прямой наступательной магии на игре не будет.
Магия будет представлена в виде различных чар, проклятий, ритуалов, обрядов, способностей и навыков существ.
Ее использование доступно персонажам с магическими способностями, такие персонажи имеют принадлежность к цвету МАНЫ, могут использовать, изучать заклинания и способности только их цвета.
В мире пять цветов маны – белый, черный, синий, зеленый, красный.
Священники, монахи Авацины. Белая мана.
Оборотни, шаманы. Зеленая мана.
Вампиры. Красная мана.
Ведьмы, демоны, некроманты. Черная мана.
Алхимики. Синяя мана.
Призраки и духи есть всех 5 цветов маны, могут быть персонажи, обладающие двумя цветами.
Название, тип и цвет заклинания | Способ наложения | Результат и доп. описание |
Исцеление – ритуал Белая, зеленая | Проводится касанием объекта ладонью, и прочтение молитвы. И финальным названием ритуала «Исцеление». | Снимает с объекта все негативные эффекты. Исполнитель ритуала впадает в состояние слабости на 30 мин. Себя исцелить нельзя. |
Лечение – ритуал Белая, зеленая | Проводится касанием объекта ладонью, и прочтение молитвы. И финальным названием ритуала «Лечение». Нельзя накладывать в боевой ситуации. | Восстанавливает все хиты объекта. Исполнитель ритуала впадает в состояние слабости на 10 мин. Себя лечить нельзя. |
Упокоение – ритуал Белая | Проводится касанием тела погибшего ладонью, и прочтение молитвы. И финальным названием ритуала «Упокоение». | Объект НЕ встает в виде зомби,независимо от источника превращения. Считается что тело упокоено навсегда. |
Щит веры Белая | Священнослужитель встает у входа в любое здание, объявляет об использовании ритуала «Щит веры» Продолжает стоять с наружи и читая непрерывно молитвы и песнопения. Прерывания чтения более чем на 20 секунд завершает ритуал. | Вокруг здания на расстоянии 1 метра накладывается непроницаемый щит, через который не проникнуть внутрь, нечему и некому. Максимальное время использования ритуала 30 минут. После окончания ритуала священно служитель падает замертво, не пожалев своей жизни. |
Изгнание Духа – мгновенное заклинание Белая, синяя, черная | КАСАНИЕ духа посохом или оружием с названием заклинания «Изгнание» | После изгнания дух сразу идетв мертвяк, сообщая мастеру о том, что его изгнали. |
Благословление – ритуал-чара Белая, черная | Проводится касанием объекта ладонью, и прочтение молитвы с финальным названием ритуала «Благословение». Подвязывание белой ленты с Хомутом Авацины на доспех объекта, на одного персонажа максимум 1. | Если существо – человек, то снимает все негативные эффекты. Дает дополнительный 1 хит. Можно использовать только раз в 1 час. 5 раз за всю жизнь. |
Подчинение духа – мгновенное заклинание Белая, синяя, черная | КАСАНИЕ духа посохом или оружием с фразой «Подчинение» | Объект полностью подчиняется игроку использовавшему способность на 1 час. Потом отправляется в мертвяк. |
Спиритический сеанс – ритуал Белая, синяя | Проводится ритуал над подконтрольным духом. | Дух может разговаривать с исполнителем ритуала и отвечать на его вопросы в течение 10 минут,врать не может, обязан отвечать. После дух изгоняется и направляется в мертвяк. Исполнитель впадает в состояние слабости на 1 час. |
Развеивание – мгновенное заклинание Белая, синяя | КАСАНИЕ посохом или оружием с фразой «Развеивание» | Существо развеивается навсегда, и пропадает из игры. |
Чистая душа – ритуал призыва Белая, зеленая | Касанием тела погибшего воина, прочтением молитвы. С финальными словами «Восстань, защитник, нет время на покой» Восстать может только человек! | Воин восстаёт в виде призрака. Обязательно должен быть заантуражен,в таком случае встает сразу, если возможности нет, отправляется в мертвяк и снаряжается там. После чего исполнитель падает в тяжран(тратя все силы на ритуал) Можно использовать 1 раз в жизни. |
Ангельское соглашение белая | Наложение руки на голову объекта, исполнитель читает молитву. С финальной фразой «Ангельское соглашение» | Существо если оно человек получает 1хит, способность полет, и невосприимчивость к обычному оружию. Если не человек, падает в состояние тяжрана. |
Хомут Авацины – мгновенное заклинание белая | КАСАНИЕМ любого существа, оружием или посохом. С произношением слова «Хомут» | Существо если оно НЕ человек, сковывается. Получает состояние слабости. И не может двигаться. |
Истинное правосудие Чара | КАСАНИЕМ любого существа рукой. | После наложение, существо на кого оно было наложено, не может врать в течении 10 минут. Обязан отвечать на задаваемые вопросы да или нет. После исполнитель ритуала впадает в слабость на 30 минут, можно использовать раз в цикл. |
Название, тип и цвет заклинания | Способ наложения | Результат и доп. описание |
Поднятие зомби – ритуал подъема черная | Касанием поднимает тело, повязывая на руку объекта черную ленту. Игрок-зомби надевает черный хайратник. | Объект полностью подчинен на 2 часа своему новому хозяину. Упокоенные тела НЕ восстают! |
Подчинение зомби – мгновенное заклинание черная | Касание зомби посохом или оружием с фразой «Подчинен» | Объект полностью подчинен на максимум 2 часа своему новому хозяину. |
Поднятия духа - ритуал призыва черная, синяя, белая | Касанием поднимает духа,повязывая на руку объекта черную ленту. | Объект полностью подчиняется на 2 часа своему новому хозяину. Исполнитель должен создать образ духа соответствующего цвета, из игрока, если такого не произойдет в течение 20 мин(в течении это времени душа следует за хозяином в белом хайратнике не мешая игровому процессу),дух исчезнет и направится в страну мертвых. |
Кольцо теней – мгновенное заклинание Черная, синяя | Игрок громко сообщает о заклинании «Кольцо теней» и одевает белый хайратник. | На 10 минут исполнителя окружают духи и уводят через теневые тропы. Выводя из боя. Игрок убегает, в течении 10 минут удаляясь от места произношения. Использовать можно только раз в цикл, после выхода из тени накладывается слабость на 1 час. |
Проклятие черная | Особый ритуал.Игрок может проклясть любое существо на игре, зная его имя и имея его личную вещь или, к примеру, кровь. | Сильнейшее проклятие накладывается на персонажа, на разные типы существ действует по разному. Проклятие настигнет жертву где бы она ни была(Сообщается мастерами). |
Орда мертвецов черная | Особый ритуал. | Призыв орды зомби, несущих смерть и разрушение туда, куда укажет хозяин, в них влито столько темной энергии, что с первого раза таких зомби не убить. |
Гнев покойных – заклинание призыва черная | Особый ритуал. | Создает магическим путем нечто из плоти, которое рушит постройки. (Обыгрывается магическим путем, взрыв петард у стен города, при таких ритуалах присутствие мастера обязательно) крайне желательно атнуражированиенечта» |
Подчинение – мгновенное заклинание,проклятие черная | Подчиняет любого призрака, касанием его оружием или посохом. С фразой «Подчинение» | Проклятый призрак становится черным и полностью подчиняется новому хозяину, черные призраки так же признают нового владыку. Безвольные и бесконтрольные создания подчиняются этому заклинанию и признают нового хозяина. |
Воззвание к не упокоенным – ритуал призыва черная | Особый ритуал | Призывает всех игроков находящихся в стране мертвых в виде зомби, под контроль нового хозяина на 2 часа, по возвращению время в мертвяке аннулируется полностью. |
Черная вера – ритуал проклятие. Черная | Особый ритуал | Существо после гибели восстаёт черным призраком. Закрепляется через мастера мертвяка. |
Угнетение воли, вечное проклятие синее | Касанием оружия или посоха корпуса существа. С громким произношением заклинания «Угнетение воли» Особый ритуал перед применением. | Существо на кого накладывается заклинание теряет волю и встает недвижно и безмолвно на 10 минут. Если нечего не произошло в течении этого времени то существо получает полное забвение(забывает себя навсегда). |
Укрепление: ритуал-чары. зеленая | Проводится касанием объекта ладонью, и прочтение молитвы с финальным названием ритуала «Укрепление». Подвязывание зеленой ленты на доспех объекта. | Можно использовать только раз в цикл. Исполнитель ритуала впадает в состояние слабости на 30 мин. 1 чара на 1 существо. |
Воззвание к дриадам: ритуал. зеленая | Проводится обряд | Наделение подготовленного ларпового кола свойствами Живой древесины. *персонаж-вампир, если он был добит колом, не возрождается после гибели вампиром* Можно использовать только раз в цикл. Исполнитель ритуала впадает в состояние слабости на 30 мин. |
Сводная таблица навыков
Название | Способ применения | Результат и доп.описание |
Бестелесность | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. Ношение серой вуали на лице. | На 20 минут существо может ходить сквозь стены и проникать в дома. Не могут взаимодействовать с физическим миром. Не могут атаковать и не могут быть атакованы физическим оружием. По истечению времени впадает в слабость на 30 минут. |
Нетленность | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | После гибели существо направляется в мертвяк. Сообщает о гибели. Способность снимается, и он восстаёт в своей локации в той же роли после полного времени отсидки в мертвяке. |
Порчеустойчивость | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | Существо игнорирует все магические эффекты отрицательные и положительные. Не защищает от укуса, оглушения и оружия. |
Полет | Проходить минуя засеку поселения. | Дает возможность существу преодолевать засеки(стены), в здания таким образом проникать нельзя. При помощи полета можно перемещать 1 существо с собой в любую сторону. |
Укус | Кусать можно только в облике! Наложение обеих рук на плечи существа, с произношением «Укус», существ в шлеме кусать нельзя. Используется только не в боевой ситуации. | Укушенный не сопротивляется, не кричит. Вампир изымает нужное кол-во капель крови из паспорта укушенного. Вампир обязан испить минимум 1 каплю жертвы. После: если осталась хотя бы 1 капля крови, то человек падает без сознания на 5 минут, если капель не осталось -погибает. |
Морок | Дает возможность вампиру не носить маску или полу маску красного цвета на лице. | Существо выглядит как человек. С возможность моментально менять облик, в любую сторону. |
Цепь жизни | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | Способность позволяет восстановить моментально все свои хиты. Вампиру выпив всю кровь у человека, Оборотню, съев сердце еще живого существа. На игре будут другие механики подобного плана. |
Гипноз | Касанием существа рукой, и произношение слова «Гипноз» Только в небоевой ситуации. | Загипнотизированный не сопротивляется и не кричит. Попадает полностью под влияние гипнотизёра на 30мин. Держать в таком состоянии можно только одно существо. После снятия гипноза существо впадает в «Забвение»и получает способность «Ясный разум» на 1.5 часа. На зомби,духов,призраков или уже подконтрольных кому либо существ не действует. |
Поссмертие | Через страну мертвых, если не указано обратное. | Персонаж после гибели восстаёт белым или черным духом. Время завершения дел и способности устанавливает мастер мертвяка. |
Полевая медицина | Повязывание на правую руку тяжелораненого белой повязки (бинта) в 2 витка и бантик. | Тяжелораненый не погибает в течении 1 часа. Можно передвигать его под руки. |
Регенерация | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | Существо самостоятельно может выйти из состояния тяжрана, выйдя из него получает слабость на 30 минут. Самостоятельно регенерирует хиты (отдых у костра не нужен) 20 мин - 1 хит. |
Ясный разум | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного | Дает существу иммунитет к гипнозум. |
Серебряная кровь | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного | Яд для вампира, вампир умирает после испития такой крови. |
Гигант/монстр | Существо по типу псевдо гиганта с удлинёнными руками или большой головой. Либо любая конструкция(Скааб) | Имеет защиту от обычного оружия, иммунитет к оглушению, гипнозу. |
Меченый судьбой | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного | Существо невозможно проклясть. |
Забвение | Игрок отыгрывает потерю памяти. | Существо в забвении забывает все, что было в последние 2 часа, и никак не может это вспомнить (Его дух помнит все) |
Слабость | Существо не может использовать любые заклинания и способности. | Нарушение - впадение в тяжран, и гибель через 15 минут. Помочь изнурившему себя очень тяжело. Отдых у костра 20 мин и отдых вне боевой ситуации снимает данный эффект |
Черная чума | Накладывается мастерами на поселение. | Все существа в поселение впадают в слабость, до выполнения просьб мастера или на определенное время. |
Живой туман | Бонус, получаемый всеми вампирами рода Стромкирк, от высшего вампира. | Все вампиры рода получают способность бестелесность на 20 минут, пока на них одета серая вуаль. В течении этого времени они могут снимать и одевать ее. Меняя форму от бестелесной к телесной. |
Ловкость | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | Иммунитет к стрелковому оружию |
Ярость | Может накладываться различными способами | Существо, впавшее в ярость, обязано атаковать ближайшие цели. |
*Система иммунитета работает так: Персонаж имеющий иммунитет к чему либо не обязан предупреждать об этом. Но если игрок сообщил что у него иммунитет на тот или иной вид оружия, игроки должны перестать применять его против него.
АЛХИМИЯ И НАУКА
Общие положения.
Многие элементы правил по науке рассчитаны на честность и отыгрыш игроков. Как правило наукой могут заниматься те, у кого в паспорте есть особые отметки (далее перки). Наука в игре требует предварительной подготовки антуража и части ингредиентов со стороны игрока.
Если вы планируете варить зелья, ориентируйтесь на то, чтобы все составляющие конечного продукта были съедобны и совместимы «пожизнево». Игрок имеет право отказаться употреблять зелье по жизни и может, вместо этого, вылить его на землю сказав вслух «Выпиваю». Если приготовленный Вами эликсир имеет несъедобные составляющие, обязательно предупредите об этом «клиента».
Магия и мана.
Магия в Иннистраде – явление условное, но частое. Магия подчиняется движению маны – особой энергии, управлять которой способны лишь немногие в этом мире. Мана проистекает в мир из особых мест Силы и ищет проводник, способный направить ее в правильное русло. Такими проводниками являются священники, некроманты, культисты, алхимики, а иногда и нелюди. Они могут не осознавать этого и принимать свою магию как дар Высших Сил.
Мана не однородна по своей структуре. С помощью одного вида можно лечить, другим убивать, одним разрушать, другим укреплять. Отсюда появилось учение о цвете маны. Всего в мире пять цветов маны: белый, черный, красный, синий и зеленый.
Ученые давно уже поняли природу магии, и вот уже долгие годы ищут методы использования маны, не имея врожденных способностей. Один из таких методов – алхимия.
Уровни алхимии:
1. Аптекарское искусство.
Корни Алхимии растут из народных традиций и медицины. Для того, чтобы лечить раненых и больных, не нужно сидеть часами в лабораториях и библиотеках. Гораздо проще использовать то, что дает нам природа. Зельеварение на старте доступно любому игроку, имеющему в паспорте перк Аптекарь. Научиться делать лекарства и припарки может любой игрок. Как правило, для изготовления лекарств требуются легкодоступные составляющие.
2. Долго или дорого.
Более сложное искусство. Обязательно требует перк в паспорте Алхимик. Для изготовления зелий и эликсиров, дающих различные преимущества, понадобятся более редкие ингредиенты. Это могут быть органы монстров или редкие вещества, которые добыть можно в особых местах или, к примеру, на черном рынке. Для алхимии есть два взаимозаменяемых определения – либо долго, либо дорого. Долгий способ – самому бегать и искать составляющие по всей провинции. Дорогой – найти продавца, либо нанять охотников. Некоторые алхимические рецепты требуют использования определенных цветов маны. Это может сделать носитель цвета, т.е. игрок с перком в паспорте Принадлежность к цвету. Либо можно использовать готовые эссенции маны. Эссенции, так же как и редкие ингредиенты, можно будет получить двумя способами: купив в Сельхофской лаборатории, либо убив духа/призрака конкретного цвета.
3. Высшая школа.
Этот уровень на старте игры не доступен. Его необходимо будет постигать в процессе. Данный уровень позволит создавать особые предметы и артефакты. Высшая алхимия потребует самых редких либо трудно добываемых составляющих.
БЕСТИАРИЙ ИННИСТРАДА
Вампиры
У вампиров на игре отыгрывается система голода, который обусловлен особым состоянием малокровия, если вампир в течении одного цикла не выпил хотя бы одну каплю крови человека он погибает в начале следующего цикла. У персонажей людей в паспортах будут находиться чипы крови, по 3 на 1 цикл, если вампир выпивает все 3 капли крови, персонаж человек погибает, оставив одну каплю крови на человеке, вампир дарует жизнь жертве, в начале следующего цикла кровь у персонажа человека восстанавливается. Вампиру же вновь необходимо идти искать жертву. Так как испитая в прошлом ходу кровь обнуляется. Голодный вампир находиться постоянно в облике(красная маска или полумаска на лице)он голоден и нет сил использовать способности.
За выпитую кровь вампиры будут получать бонусы родовые и общие для вампиров. Обычные вампиры могут испить максим 4 капли и получать только 4 бонуса своего рода, высшие еще + 2 бонуса, им надо испить 6 капель крови. Все бонусы суммируются, пока на них хватает крови.