Применение оригинальных терминов




В ПРОЦЕССЕ ПЕРЕВОДА

 


Перевод: connect (kod.connect@gmail.com)

Алексей Васильев (leshkavas@mail.ru)

Volf (lexavovk97@mail.ru)

 



Оглавление

1.0 Общая Концепция 1.1 Масштаб и Фишки 1.1.1 Маркировка Отделений в Сценариях 1.2 Кубик 1.3 Стеки 1.4 Гексы 1.5 Мораль 1.6 Оружие Поддержки и Орудийный Расчет 1.6.1 Оружие Поддержки 1.6.1.01 Станковые Пулеметы 1.6.2 Огнеметы и Подрывные Ранцы 1.6.3 Орудийный Расчет 1.7 Маркеры Событий 2.0 Контуры Игры 3.0 Фаза Сбора 4.0 Оперативная Фаза 4.1 Маркер Выполненного Задания 5.0 Перестрелка 5.01 Влияние Командира на Бой 5.1 Результаты Таблицы Прямого Огня 5.2 Несколько Атакующих Подразделений 5.3 Огонь При Первой Возможности 5.4 Увеличенная Дальность 6.0 Передвижение 6.1 Наступление 6.2 Беглый марш 6.3 Передвижение ползком 6.3.1 Орудийный Расчет и Особое Движение 6.4 Движение Скрытно 7.0 Установка Дымовой Завесы 8.0 Ближний Бой 8.1 Последствия Ближнего Боя 8.2 Подкрепление в ближнем бою 8.3 Нулевая Огневая Мощь и Групповые Фишки “М” 9.0 Административная Фаза 10.0 Видимость и Обнаружение 10.2 Здания и холмы 10.3 Определение линии прямой видимости 11.0 Фишки Одиночного Бойца 12.0 Карты навыков 13.0 Национальные Особенности 14.0 Артиллерия 14.2 Специальные боеприпасы 14.2.1 Действие кумулятивных боеприпасов на пехоту 14.3 Прицеливание 14.3.1 Маркеры прицеливания 14.3.2 Прицеливание и обнаружение 14.0.1 Попадания без пробития брони 14.0.2 Попадания артиллерии по небронированной технике 14.1 Угол и точка попадания 15.0 Техника 15.1 Направление и движение 15.2 Штурм и техника 15.3 Атака сходу 15.4 Экипаж техники и ее командиры 16.0 Пассажиры 16.1 Пассажиры внутри техники 16.1.1 Эвакуация из техники 16.2 Пассажиры на внешней стороне техники 16.3 Экипаж покидает исправную технику 16.4 Погрузка в технику и спешивание 17.0 Пехота, Артиллерия и Техника 17.1 Ближний бой 17.2 Стрелковое оружие и бронетехника 17.3 Стрелковое оружие против небронированной техники 17.4 Минометы и артиллерия против бронетехники и вертолетов 18 Огонь с закрытых позиций 18.1 Минометы на карте 18.2 Артиллерия за границей карты 18.3 Ограничения на артиллерию за границами карты 19.0 Вертолеты 20.0 Ночной Бой 20.01 Атаки артиллерии в ночных сценариях 20.02 Ближний бой в ночных сценариях 20.03 Движение устрашенных юнитов в ночных сценариях 20.1 Осветительные снаряды 21.0 Фортификация 21.1 Долговременные Огневые Точки 21.1.1 Атака ДОТа с тыла 21.2 Окопы 21.3 Колючая проволока 21.4 Мины 22.0 Общие правила сценариев Пример Игры: Базовый Пехотный Бой Примечания переводчика

 


Добро пожаловать в Оружие к Бою (Lock 'n Load). Я бы хотел уделить несколько минут объяснению, как мы пришли к этим правилам Версии 3.1 (V3.1). Первая игра серии Оружие к Бою - Забытые Герои (Forgotten Heroes), содержала все правила. В этом был смысл. В конце концов, это была первая игра. Следующий полноценный модуль Группа Героев (Band of Heroes), также содержал полные правила... ну, как бы. Мы не видели какой-либо необходимости включать национальные характеристики Вьетконга, Национальной Народной Армии, Морской пехоты или Армии США эпохи Вьетнама, но добавили правила для вертолетов и мин Клеймор, которые были использованы во время Второй Мировой Войны. Это раздвоение внимания беспокоило меня. Я чувствовал, что мы должны пойти по одному из этих путей. Нам нужно было, либо включить ВСЕ, не зависимо от модуля, либо иметь только базовые правила с дополнительными буклетами правил для конкретных модулей. Выбрали последнее мы по двум причинам. Первое: с увеличением числа модулей и фракций, увеличивался бы и объем полных правил. Например, если вы играете в День Героев (Day of Heroes), нужно ли вам тратить свое время, читая правила по Британским PIAT, Советским Комиссарам или засадам Вьетконга? Вторая причина: с увеличение объема, растет и стоимость. Это никому не нужно. Так что, перед вами полные правила Оружие к Бою, но без справочных таблиц по национальностям или особому национальному вооружению. Новые предметы и изменения отмечены курсивом. Пожалуйста сообщите нам свое мнение. -Марк Х. Уолкер.

1.0 Общая Концепция 1.1 Масштаб и Фишки Каждый гекс составляет 50 метров в ширину. Групповые фишки (MMC) включают в себя Отделения (Squad), Пол Отделения (HS), Экипаж техники (или просто Экипаж (Crew)) и Орудийный Расчет (WT). Отделение составляют 8-12 человек, оно представлено 5/8" маркером с изображением двух людей. Пол отделения или Экипаж составляют 4-6 человек и изображается 5/8" фишкой с одним человеком. Орудийный Расчет составляют 3-5 человек вместе с тяжелым орудием, обозначен 3/4" фишкой с изображением силуэта орудия и двух человек. Фишки одиночных бойцов (SMC) представляют отдельного мужчину или женщину и обозначены фишкой с изображением, либо одного человека, либо (в случае с Лидерами, Капелланами, Комиссарами и Медсестрами) его лица. Орудия Поддержки (SW) - отдельное оружие, которое должно быть применено Отделением, Половиной Отделения, Экипажем или особым Одиночным Бойцом. Орудийный Расчет не может переносить или вести стрельбу из дополнительного Орудия Поддержки. Раунды представляют 2-4 минуты. 1.1.1 Маркировка Отделений в Сценариях Т.к. система Оружие к Бою разрослась, то же произошло и с количеством Отделений, представляемых ею. В случаях, когда может возникнуть сомнение, какое Отделение задействовано сценарием, мы будем описывать Отряды следующим образом: Огневая мощь (FP) - Дальность - Движение - Мораль и Подорванная Мораль (если есть различия). Например, Отделение Британцев, с учетом вышесказанного, будет 1-6-4-6 1.2 Кубик В игре применяется пара шестигранных костей. 2d6 означает бросок обоих кубиков и, если не сказано иного, сумму результатов. 1d6 означает результат броска одного кубика. 1.3 Стеки Каждая сторона может иметь до трех Отделений (или их эквивалентов), две единицы техники, один вертолет и два Одиночных Бойца в гексе. Любой маркер крушения техники или вертолета в стеке считается за одну технику. Один Орудийный Расчет или два Пол-отделения/Экипажа эквивалентны Отделению.
Некоторый ландшафт, вроде Густых Джунглей (HJ) и Многоэтажных Зданий, влияют на пределы стека. За подробностями обратитесь к Таблице Эффектов Ландшафта (TEC). В гексах Многоэтажных Зданий может находиться до трех Отделений (или их эквивалентов) и две ФОБ на каждом уровне. Гекс также может содержать один вертолет. Эти ограничения стека действуют ВСЕГДА. Пример: игрок не может передвинуть войска через гекс, если общее число передвигаемых и уже находящихся в гексе подразделений превышает ограничение стека. Войска внутри техники в стеке считаются частью самой техники. Они не могут быть выгружены, если присутствие их на земле приведет к превышению ограничений стека и, в случае необходимой выброски, будут уничтожены. Вы всегда можете посмотреть стеки противника. Конечно, покуда он не гораздо больше вас и говорит оставить их в покое. 1.4 Гексы Половинные гексы на краях карты играбельны, имеют те же ограничения стека и стоимость передвижения как и у полноразмерных гексов, если в особых правилах сценария не сказано иного. Два сопоставленных полугекса на стыке игровых полей считаются за единый гекс. Но они никогда полностью не совпадают, не правда ли?   Ландшафт вокруг центральной точки гекса определяет возвышение и тип ландшафта всего гекса. Например: 13B6 - Лесной гекс высоты уровня земли. 1.5 Мораль В Оружие к Бою каждое подразделение имеет показатель Морали. Он отображает военную подготовку и намерение продолжать бой. В игре существует два состояния Морали: Решительны и Устрашены.   Решительные Подразделения сплочены, тверды и готовыми к бою. Они обозначаются лицевой стороной фишки. Устрашенные Подразделения напуганы, разобщены и не намерены продолжать сражение. Это обозначается обратной стороной фишки. Многое может поколебать уверенность подразделений, но неблагоприятный результат в Таблице Прямого Огня (DFT) первейшая причина. Проверки Морали (MC) совершаются броском 2d6. Результат складывается и применяются модификаторы. Единственные модификаторы, которые влияют на MC пехоты (включая попытку воссоединения), это - Модификатор Лидерства Командира (LM) и -2 за нахождение в гексе с положительным Модификатором Ландшафта (TM). Если результат больше показателя Морали подразделения, проверка провалена. 1.6 Оружие Поддержки и Орудийный Расчет Любая 5/8" фишка с изображением оружия, такого как пулемет, базука, LAW, огнемет, подрывной ранец или РПГ, является Оружием Поддержки (SW). С другой стороны, фишки 3/4" с силуэтом стреляющих из орудия солдат, вроде 88мм Немецкого ATG или Американской 60мм Мортиры - Орудийные Расчеты (WT), которые содержат как само орудие, так и группу стрелков. 1.6.1 Оружие Поддержки Оружие Поддержки это 5/8" фишки, которые не содержат стрелков и требуют ГФ или подходящий ФОБ для переноски, обслуживания и стрельбы. Отделение может переносить до двух ОП, а ГФ может нести одно ОП, но теряет при этом два очка движения. Обратитесь к Таблице Переноски и Использования Оружия Поддержки для подсчета стоимости транспортировки. Оружием Поддержки обладает то подразделение, чья фишка лежит сверху. Подразделение может захватить и применять ОП противника, но если такое ОП использует Таблицу Прямого Огня (DFT), из него можно стрелять лишь с 1/2 (округленной в меньшую сторону) огневой мощи. В случае, когда захваченное ОП использует Таблицу Артиллерийского Огня (OFT), оно получает модификатор +1 к броску кубика (МБК) при проверках Попадания (14.0). Отделение может стрелять из одного ОП и сохранять свою собственную Огневую Мощь (ОМ) или стрелять из двух ОП, теряя собственную ОМ. Половина Отделения или Экипаж, может стрелять из одного ОП, жертвуя в процессе этого своей ОМ. Соответствующий ОФБ может стрелять из ОП (будь оно трофейное или союзное) c половиной ОМ того оружия, округляя к меньшему. Или с +1 при проверке попадания, если ОП использует ТАО. Герои стреляют из ОП с потерей собственной ОМ.   Пример: Американский Герой может стрелять из PKM на сошке с ОМ 1, этот же Герой стреляет из станкового PKM с ОМ 2.   Заметка Дизайнера: в Оружие к Бою ФОБ представляют сливки своих армий. Соответственно, они будут управляться с вражеским оружием (или с чем-либо другим) лучше обычных линейных Отделений. Врачи, Медсестры и Капелланы не могут переносить или стрелять из ОП. А Командиры лишаются Лидерских модификаторов, даже для собственной атаки.
Врачи, Медсестры и Капелланы не могут переносить или вести стрельбу из ОП. Стреляющие из ОП Командиры лишаются всех Лидерских модификаторов, даже для собственной атаки. Если Отделение переносящее два Оружия Поддержки было сокращено до Половины Отделения, оно должно бросить одно из ОП по выбору владельца. Если переносящее одно или более ОП подразделение уничтожено, ОП остается в гексе того подразделения. Решительные Подразделение любой из сторон, вошедшее в содержащий брошенное ОП гекс, может поднять его в своей Фазе Воссоединения. В случае, если подразделение способно переносить еще один ОП и гекс не содержит вражеских подразделений.   Фишки Панцерфауста представляют собой связку рокет, потому они не сбрасываются после использования, как взрывной заряд.   Любое Оружие Поддержки, использующее Таблицу Артиллерийского Огня, за исключением Британского PIAT, не может стрелять из Зданий или Бункеров.   1.6.1.01 Станковые Пулеметы Пулеметы, изображаемые на триноге - особое ОП. Они не могут быть перемещены, когда повернуты треножной стороной. Потому не могут перемещаться и обладающие ими подразделения.   Решительное Отделение или Половина Отделения может перевернуть фишку в Фазе Воссоединения. На обратной стороне фишки станкового пулемета изображен вариант на сошке или демонтированного пулемета. Оба из них могут быть перемещены как любое другое ОП. Когда подразделения появляются в сценарии из-за края карты, их станковые пулеметы демонтированы или на сошке.   1.6.2 Огнеметы и Подрывные Ранцы Огнеметы - это Оружие Поддержки с двумя особыми возможностями: могут применяться в Ближнем Бою и принуждать атакуемые подразделения к отступлению. Если огнемет или массовая атака с его использованием, Устрашает вражеское подразделение, ведя огонь по ТПО, подразделение противника должно отступить на один гекс. Отступление должно увеличивать расстояние между отступающим и применившим огнемет подразделениями. Отступление не может приводить к сокращению расстояния между отступающими и любыми другими, находящимися на ЛПВ, подразделениями противника. Подразделения при отступлении помечаются маркером Move (Движение) и могут спровоцировать Огонь При Первой Возможности (OF). Подразделение уничтожается, если нет такого гекса, куда оно могло бы отступить, не нарушая правил.   Подрывные ранцы представляют из себя начиненные динамитом рюкзаки. Могут применяться в Ближнем Бою (8.0), забрасываться в смежный гекс или при Штурме техники (17.1). Подрывные ранцы одноразовые и после применения снимаются с доски. Они могут быть применены любым подразделением, способным использовать ОП. Лидерство не влияет на атаку подрывным ранцем, если только ранец не применяется самим Командиром. Применение подрывного ранца не получает других ТПО Модификаторов Броска Подразделения. Его ОМ также не делится пополам, когда его применяет ФОМ (Команлир, Герой, Разведчик и Советник). Результат применения подрывного ранца рассчитывается также как и любое другое ОП. Например, если в эпоху Второй Мировой Советский солдат 2-2-5 забрасывает в смежный гекс подрывной ранец с ОМ 5, тем самым он атакует с ОМ 6. С другой стороны, если Советское Отделение открывает огонь собственной Огневой Мощью по соседнему гексу И ПРИ ЭТОМ забрасывает подрывной ранец, то атака будет равна 10 ОМ (2 за собственную ОМ +2 за атаку соседнего гекса +6 за подрывной ранец). 1.6.3 Орудийный Расчет Представляют собой более тяжелые или особые орудия с их расчетом. Расчет, укомплектованный данными орудиями часто представляет лучших солдат роты и потому обладает лучшей Моралью, может Само Воссоединяться (СВ) и обладать другими особыми преимуществами. ОР не может быть передвигаемым и открывать огонь другими подразделениями, но имеет свои фактор движения и ОМ. ОР с отметкой размера орудия, превышающего 20мм, не может входить в Здания (Хижины, Каменные и Деревянные Строения), а также преодолевать Стены, Ограды или Бокаж. В Ближнем Бою ОР защищается с номинальной ОМ 1 и не может проводить контратаку. В случае, когда ОР уничтожен, бывшее в его комплектации орудие считается поврежденным и не может быть поднято или снабжено новым расчетом, как это возможно с ОП. ОР с красной стрелкой в углу фишки может вести стрельбу только в ее направлении, как это описано в артиллерийском разделе (14.0). Ему придется изменить направление огня для стрельбы по врагу, находящемуся вне конуса атаки. Можно изменять ориентацию фишки вместо стрельбы по цене 1 ОД за поворот на две стороны гекса, меняя тем самым и направление стрельбы, которая получает штраф в ТАО, но дозволена в Огне При Первой Возможности (OF) (5.3). Либо вы можете ориентировать фишку в любом направлении после входа в новый гекс. Поместите маркер Move на каждом ОР, который меняет свое направление. Расчет Безоткатного Орудия (с отметкой БО на фишке) не может вести огонь изнутри Зданий. Однако, они могут стрелять из Бункеров. ОР не могут Штурмовать (17.1) технику.

 

Немецкий 88мм ATG не может перемещаться. Он использует свой фактор движения для изменения ориентации в гексе, как это описано выше. 1.7 Маркеры Событий Некоторые сценарии содержат Маркеры Событий. Когда такие маркеры активированы, они инициируют особые события (такие как неожиданное подкрепление, сюжетные элементы и т.п.), которые привносят жизнь в сценарий. Существует два типа Маркеров Событий (EM) в Оружие к Бою: Оккупация и Линия Прямой Видимости. Маркеры Оккупации активируются, когда в гексе маркера появляются подразделения указанной в сценарии стороны. Маркеры ЛПВ активируются, когда маркер попадает на Линию Прямой Видимости подразделения указанной в сценарии стороны. Когда Маркер События активирован, прочтите соответствующий параграф сценария. Не читайте заранее - это портит веселье! 2.0 Контуры Игры Каждый раунд игры состоит из Фазы Сбора, а также Оперативной и Административной Фаз. В фазе сбора Устрашенные подразделения могут сплотиться, а Половины Отделений объединены. К тому же, соответствующие подразделения могут завладеть оружием поддержки в их гексе или передать другим отрядам. Только Решительные подразделения могут обмениваться Оружием Поддержки. На протяжении Оперативной Фазы игроки чередуют импульсы. В импульсе все подразделения в одном гексе\этаже здания могут быть активированы для стрельбы или перемещения. При активации Командира могут быть активированы подразделения не только в его гексе, но и во всех прилегающих. В гексе многоэтажного здания за один импульс может быть активирован только один этаж. Исключение: Командир может решить активировать как свой этаж, так и соседние этажи сверху и снизу. Пример: Командир на верхнем этаже в 15I5 может активировать подразделения верхних этажей 15I6 и 15J5 (верхние этажи соседних гексов) или верхний и первый этажи в 15I5 (тот же гекс).   В Административной Фазе игроки очищают карту от лишних маркеров, включая маркеры Огонь на Поражение (Fire for Effect), Перемещен (Moved), Наступление (Assault Move), Ползком (Low Craws), Стрелял (Fired), Задача Выполнена (Ops Complete), Дым 2 (Smoke 2) и Замечен (Spotted). 3.0 Фаза Сбора Каждый игрок бросает 1d6. Тот, у кого выпало больше, получает инициативу. В случае равенства инициатива у того, кто выиграл ее в предыдущем раунде. Игрок с инициативой воссоединяет Устрашенные войска. Когда он завершит все попытки, сбором войск начинает заниматься другой игрок. Устрашенные Командиры собираются первыми. Устрашенные войска, находящиеся в одном гексе\здании с Решительным Командиром (кроме солдат СС 13.81), могут совершить попытку воссоединения, стараясь выбросить на 2d6 сумму меньшую или равную их Морали. Модификаторы Лидерства вычитаются из результата броска. Бронетанковые Командиры (11.8 и 15.41) могут собрать только тот танк, экипаж которого они составляют. Войска в Ландшафте с положительным Модификатором Прицеливания, такие как Лес, Роща и Деревянные Дома, вычитают два из результата своего броска. (Модификаторы Прицеливания перечислены в TEC). Войска, в гексе которых нет Решительного Командира собираться не могут (Исключение: войска с Героем в их гексе могут совершить попытку воссоединения; техника может собираться всегда; войска с пометкой Само Воссоединение (SR). Командиры могут собирать только те подразделения, чей цвет заднего фона фишки совпадает с его собственным.   Пример: командиры СС не могут собирать парашютистов Fallschirmjager. Снайперы, Орудийные Расчеты и другие войска с пометкой SR на фишках могут самостоятельно воссоединяться без Решительного Командира. Однако он может применить свое Лидерство к их попытке сбора. Каждое подразделение за Фазу Воссоединения может попробовать собраться только один раз, но попытка Врача перевернуть Устрашенное Отделение на Решительную сторону за попытку сбора не считается. Только что собравшийся Врач может лечить подразделения в той же самой Фазе Воссоединения.   Вы не можете создавать Половины Отделений, они появляются только в результате боев или предоставлены в Порядке Боя (ПБ) сценария. Две Решительные Половины Отделения (не Экипажа) одной национальности и типа могут сформировать Отделение, находясь в одном гексе с решительным Командиром. Подразделения не должны быть вовлечены в ближний бой. Любой Решительный ГФ, за исключением ОР, или соответствующий ФОБ могут завладеть в своем гексе ничейным Оружием Поддержки. Поместите фишку ОП под фишку завладевшего им подразделения. ОП может быть оставлено только в Фазе Воссоединения и только Решительным Отделением. Единственным исключением является уменьшенное до Половины Отделение, переносившее два ОП.

 

Оружие Поддержки может быть уничтожено в Фазе Воссоединения любым Решительным ГФ, Командиром, Разведчиком, Советником или Героем. Удалите ОП из игры. 4.0 Оперативная Фаза Эта стадия состоит из ряда импульсов. В каждом импульсе игроки по очереди активируют подразделения либо пропускает. Игрок с инициативой ходит первым, затем его оппонент и так до завершения фазы. Как только все подразделения на поле переместились, отстрелялись, были отмечены маркером Ops Complete (Задание Выполнено) или после трех последовательных пропусков (т.е. Первый Игрок пропускает, Второй Игрок пропускает, Первый пропускает), Оперативная Фаза завершается и начинается Административная. В течении импульса текущий игрок может активировать все или часть подразделений внутри гекса. Если активированный гекс содержит Решительного Командира, игрок также может активировать все подразделения в соседних гексах. В гексе многоэтажного Здания только один этаж может быть активирован за один импульс. Исключение: Командир может решить активировать свой этаж и оба соседних этажа. Каждое активированное подразделение гекса может либо передвигаться, либо стрелять (но не то и другое одновременно, за исключением особого случая Наступления). Подразделения гекса не обязаны совершать одинаковые действия, но все подразделения в одном гексе, открывающие огонь, должны выбрать одну и ту же цель. Но существует и исключение. ОП с Таблицами Попадания на обратной стороне фишек (такие как базуки, Панцерфаусты (PzF30), РПГ-7 или LAW) должны либо стрелять отдельно (не добавляя свою ОМ к целящимся в тот же гекс подразделениям, но совершая отдельный бросок), либо стрелять по совершенно другой цели. Они по прежнему должны открывать огонь в том же импульсе, что и обладающие ими подразделения. Оружие Поддержки не может быть активировано отдельно от обладающего ими Отделения.   Пример:Отделение может активироваться для стрельбы из MG42 по вражескому подразделению, расположенному за пределами собственной ОМ Отделения. Даже тогда в этой активации Отделение не стреляет отдельно от ОП. Оно не может быть повторно активировано до следующего раунда.   Все перемещающиеся подразделения, начинающие движение в одном гексе и активированные в одном импульсе, должны передвигаться совместно. Заметьте, когда подразделения одного гекса активированы вместе, часть из них может передвигаться, а другая часть стрелять. Но таким образом, чтобы стреляющие делали это совместно (с учетом указанных выше особых правил для ОП), а передвигающиеся также двигались вместе. Однако не обязательно активировать все Отделения гекса в одном и том же импульсе. Пример: Баффи активирует гекс с тремя Отделениями, но перемещает только один, планируя открыть огонь из BAR в конце улицы. Так как он не передвигал и не стрелял оставшимися двумя Отделениями, он может активировать их в другом импульсе. Передвижение через занятый другими подразделениями гекс не вынуждает их помогать перемещающимся. Это правило применимо только к подразделениям, которые в течении одного импульса начинали активированными в том же гексе. Отметьте передвигавшиеся подразделения маркерами Moved (Перемещен), Low Crawl (Ползком), Assault Move (Наступление) или Stealth (Скрытно) (см. Передвижение), а те, что стреляли, маром Fired (Стрелял). Эти подразделения не могут быть использованы снова в этом раунде, за исключением защищающихся в ближнем бою. (См. исключение в 6.1 Наступление.) Отметьте переместившиеся (но не стрелявшие) вертолеты маркером Ops Complete (Приказ Выполнен). Подразделения\гексы, активированные в одном импульсе, могут действовать в любом порядке до тех самых пор, пока стреляющие или передвигающиеся подразделения одного гекса делают это вместе, как указано в правилах 4.0. В ситуации, когда с помощью Командира были активировано множество гексов, подразделение А может стрелять из одного гекса, потом подразделение Б - стрелять из другого и наконец подразделение В, расположенное в одном гексе с А, может начать перемещение. Возможна цепная активация (Командир может активировать соседнего Командира, который в свою очередь активирует соседние гексы и т.д.). Командир, активирующий соседние подразделения помечается маркером Ops Complete, если он более не делает ничего другого в этом импульсе. Вы должны объявить, какие гексы будут активированы в этом импульсе прежде, чем вы сможете что-либо сделать с находящимися в них подразделениями. 4.1 Маркер Выполненного Задания Подразделения, которые разведывают, пытаются установить дым или совершают другие описанные ниже действия, помечаются маркером Ops Complete (Задание Выполнено) для обозначения своих действий. Кроме случаев, приведенных ниже, подразделения под маркером Ops Complete не могут разведывать, стрелять (включая снайперов), передвигаться или же применять свои Лидерские способности.

 

ГФ под маркером Ops Complete могут открывать Огонь При Первой Возможности, но делать это с половиной ОМ (округление в меньшую). Подразделения с базовой ОМ 0 стреляют с ОМ -1. ОМ высчитывается ПЕРЕД учетом всех остальных Модификаторов Броска Кубика (МБК). Пример: Отделение СС 1-6-4 под маркером Ops Complete откроют Огонь При Первой Возможности с ОМ 2 (2 ОМ X.5 = 1 ОМ + 1 за стрельбу по подразделению с маркерами Move или Assault Move) по Отделению Американцев, попавшему на расстоянии двух гексов на открытой местности на ЛПВ с ОМ 0 (-1 ОМ + 1 за стрельбу по подразделению под маркером Move или Assautl Move = 0 ОМ). ОП, отмеченное маркером Ops Complete и состоящее на вооружении Отделения, может стрелять вместе с отделением. Пулеметы или огнеметы делятся пополам, тогда как ОП, использующее ТАО получает штраф МБК +2 к попаданиям. Техника\вертолеты под маркером Ops Complete могут открывать Огонь При Первой Возможности, но их пулеметы делают это с половиной ОМ (округление к меньшему), а артиллерия, использующая ТАО несет штраф МБК +2 к попаданиям. Смотри ниже раздел 5.3 для подробностей огня при первой возможности. Подразделение под маркером Ops Complete может вести стрельбу с ПОЛНОЙ ОМ по гексу, где оно остановилось в ТОМ ЖЕ импульсе. По такой же схеме, Командиры под маркером Ops Complete могут добавлять свое Лидерство к их броскам стрельбы 1d6, но только по гексам, где они засекли врага в том же импульсе. Другими словами, подразделение может незамедлительно открыть огонь по любому удачно засеченному гексу. Заметка Дизайнера: Идея в том, чтобы позволить подразделению стрелять по засеченному вражескому гексу. Смысл такой, что если подразделение сконцентрировано на определенной зоне, оно будет иметь время для стрельбы. Все подразделения в одном гексе с обнаружителем, могут стрелять с полной ОМ по свеже-обнаруженному гексу, вместе с самим подразделением-обнаружителем. Заметьте, что в случае нескольких атакующих подразделений, также применяются правила 5.2.   5.0 Перестрелка Чтобы открыть огонь по вражескому подразделению, оно должно быть обнаружено, находиться в зоне поражения стреляющего оружия и располагаться на Линии Прямой Видимости стреляющего подразделения. Вы можете стрелять вести стрельбу сквозь дружественные или вражеские подразделения, но не можете стрелять по гексу, содержащему и тех, и других. Так же нельзя стрелять в гекс с маркером Melee (Ближний Бой). Это связано с поочередным течением времени. Для определения дальности, подсчитайте гексы от того, откуда ведется стрельба до целевого. Смотри раздел по ЛПВ (10.0) для подробностей процедур обнаружения и ЛПВ. Если условия дальности, обнаружения и Прямой Видимости удовлетворены, атакующий добавляет свою Огневую Мощь к 1d6, добавляет также все уместные модификаторы Лидерства и все модификаторы движения цели или скрывающего ландшафта (См. раздел 10.3). Атакуемый бросает 1d6 и прибавляет Модификатор Прицеливания занимаемого им гекса, после чего сравнивает свой результат с результатом броска атакующего. Если результат атакующего меньше или равен результату атакуемого, стрельба не имела последствий. Если же результат атакующего больше - каждое атакуемое подразделение должно пройти Проверку Повреждений броском 1d6, с добавлением разницы результатов атакуемого и атакующего. После чего, нужно сверить результат с Таблицей Прямого Огня (ТПО). В присутствии Решительного Командира в атакуемом гексе, его Лидерство вычитается из Проверки Повреждений других подразделений, но не его самого. Командир должен первым пережить свою Проверку Повреждений и остаться Решительным, прежде чем сможет помочь другим подразделениям своего гекса. 5.01 Влияние Командира на Бой Командиры без маркеров Moved (Движение), Low Crawl (Ползком), Fired (Стрельба) или Ops Complete (Задание Выполнено) могут помочь ВСЕМ атакующим подразделениям, которые совпадают с ними по национальности/стороне и находятся в том же гексе на момент своего импульса и даже их собственного. Модификатор Лидерства прибавляется к Огневой Мощи использующих ТПО подразделений и/или вычитается из броска на попадание для ОП и ОР, использующих ТАО. Заметьте, что Командир может помочь обоим Отделениям, применяющим свою собственную Огневую Мощь/ОП И ОП/ОР, использующим ТАО, которые были активированы в гексе Командира в одном импульсе. Командиры, помогающие в стрельбе, помечаются маркером Fired (Стрельба).

 

5.1 Результаты Таблицы Прямого Огня Устрашен: Такое подразделение переворачивается на свою Устрашенную сторону. Подобное подразделение снова становится Решительным, проходя попытку сбора в последующей Фазе Воссоединения. Устрашенные подразделения не могут приметь как свою собственную Огневую Мощь, так и любое принадлежащее им Оружие Поддержки. Подразделения в таком состоянии не могут продвигаться (в том числе и между этажами Здания) на встречу находящимся в их Прямой Видимости вражеским силам. Устрашенные войска не могут вести обнаружение и соседствующие с ними силы противника не считаются обнаруженными. Однако герои все еще могут появиться среди Устрашенных подразделений. При вовлечении в Ближний Бой, подразделения сдаются и снимаются с игровой доски.   Устрашенные Командиры не могут собирать войска, но сами могут совершить попытку собраться. Устрашенные Врачи не могут лечить солдат (или самих себя). Устрашенные Снайперы не могут стрелять, но также могут попытаться собраться самостоятельно. Устрашенные Капелланы не могут собирать солдат.   Устрашенная техника должна закрыться (См. раздел 15.0), ее фактор движения ополовинен и она не может вести стрельбу.   Герои неустрашимы, прямо как Том Коди.   Потери: Замените Отделение Половиной Отделения. Удалите Половину Отделения, Экипаж или Орудийный Расчет.   Ранение: Если подразделение перемещается, оно должно немедленно остановиться. Переверните Фишку Одиночного Бойца на его Устрашенную сторону (Герои поворачиваются раненой стороной в качестве исключения) и отметьте его маркером Ранен (Wounded).   Только что раненая Фишка Одиночного Бойца все еще может быть активирована тем же раундом в более позднем импульсе, в том числе и для передвижения. Одиночный Боец под маркером Wounded, как и раненый Герой, при последующем ранении уничтожаются.   Раненые Командиры уменьшают на один свои модификатор и радиус Лидерства. Их радиус сбора может быть так же понижен, но никогда не опустится ниже нуля. Раненые Командиры по прежнему могут вызвать огонь с закрытых позиций (минометов и артиллерии) и перемещаться на полные Очки Движения (MP).   Раненые Снайперы по прежнему могут стрелять без потери эффективности. Создание Героев: Существует шанс, что в результате выпадания 1 при Проверке Повреждений Отделения или Половины Отделения (даже Устрашенных) огнем сил противника, может появиться Герой. Бросьте 1d6. Если результат четный - в гексе появляется Герой. Случайным образом возьмите фишку Героя и Карточку Навыка (См. раздел 11.2). Герой наследует статус активации создавшего его Отделения. Пример: Если породившее Героя Отделение отмечено маркером Стрельба (Fired), такой же получает и Герой. Если Герой появляется в результате Устрашения Отделения, которое приводит к остановке его движения, Герой так же не двигается. 5.2 Несколько Атакующих Подразделений Только подразделения в одном гексе могут вести одновременный огонь и только по одной и той же цели. Одно подразделение начинает стрельбу и делает это с полной Огневой Мощью. Каждая последующая Групповая Фишка, добавляет к атаке 1/2 своей Огневой Мощи. Герои добавляют свою полную Огневую Мощь. Подразделения с нулевая (0) Огневой Мощью не добавляют ничего (пока не ведут огонь из Оружия Поддержки). Пулеметы и огнеметы добавляют всю свою Огневую Мощь. Общая Огневая Мощь суммируется, остаток округляется в большую сторону и бой решается также, как в разделе о Перестрелке. Помните, что в большинстве случаев, все подразделения, стреляющие из одного гекса в одном импульсе, должны целиться в один гекс. Однако есть и исключения. Оружие Поддержки с таблицей Попаданий на обратной стороне фишки (например, базуки и ракетницы LAW), Орудийные Расчеты, вертолеты и техника могут стрелять раздельно, даже ведя стрельбу в одном импульсе. Орудийные Расчеты, вертолеты и техника МОГУТ стрелять в разных импульсах, но Оружие Поддержки должно стрелять в одном импульсе с вооруженным им Отделением. 5.3 Огонь При Первой Возможности Подразделения, не отмеченные маркерами Движение (Move), Ползком (LC), Скрытно (Stealth) или Стрельба (Fired) и имеющие Прямую Видимость (без препятствий) гекса, в котором подразделение врага тратит хотя бы одно очко движения (но не LC или Stealth) могут открыть огонь по движущимся. Это называется Огонь При Первой Возможности (OF), имеющий место во время импульса оппонента и не считающийся за импульс. Передвигающиеся ползком подразделения могут стать целью OF, только если они были обнаружены в гексе, в который они вошли. Входящее в гекс по цене более одного Очка Движения подразделение может стать причиной стольких атак OF, сколько Очков Движения требует гекс (так две атаки OF могут быть совершены по подразделению, входящему в гекс Рощи (LW)). Даже если первая атака, Устрашающая подразделение, заставляет его остановиться. Движущиеся подразделения не могут быть атакованы больше, чем по разу за Очко Движения, потраченное на гекс. Это не касается атак Оружия

 

Поддержки с таблицей попадания на обороте фишки, Орудийных Расчетов, вертолетов или техники в стеке с ведущими из них огонь подразделениями. Поместите маркер Стрельба (Fired) на ведущих Огонь При Первой Возможности подразделениях. Он должен быть объявлен прежде, чем целевые подразделения покинут гекс, а передвигающий войска игрок должен предоставить достаточное для объявления время. Атака Огнем При Первой Возможности проводится как и любая другая с той только разницей, что атакующий получает бонус +1 (если атакуемые подразделения не Ползком) к своему броску стрельбы по движущимся подразделениям, если передвигающиеся не находятся в компенсирующей это местности. Например: Молодые Зерновые (Low Crops). Если гекс содержит как движущиеся, так и статичные подразделения, и те и другие переносят последствия одного броска Огня При Первой Возможности, но только передвигающиеся страдают от модификатора +1.   Пример: Немцы 1-6-4 стреляют по Американцам 2-5-4, когда те пересекают гекс Открытой местности, содержащий неподвижных 2-5-4. Игрок за Немцев бросает 1d6 и добавляет Огневую Мощь 2 (его базовую 1 + 1 за стрельбу по подвижной цели) против движущегося Отделения и Огневую Мощь 1 против стоявшего Отделения.   Заметьте, что не смотря на автоматическое обнаружение передвигающихся подразделений, неподвижное Отделение того же гекса сохранит свой статус обнаружения, предшествующий атаке, ЕСЛИ подвижное подразделение присутствует в том же гексе. Другими словами, если неподвижное подразделение не было обнаружено до Огня При Первой Возможности, оно остается необнаруженным после того, как перемещающееся Отделение покинет гекс. Это ЕДИНСТВЕННОЕ исключение и


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: