Боевая система и вооружение




Создание модификации в Corsix's Mod Studio для Dawn Of War

Форумы по вселенной Warhammer 40,000

Если появятся вопросы, мы всегда рады помочь. Ищите нас на https://forums.warforge.ru/. Материал подготовил Kabanus, ответственный редактор — Ufo.

Установка и знакомство с Corsix's Mod Studio

Первое, что необходимо сделать — установить Корсикс. На официальном сайте всегда есть свежая версия. Скачать ее можно по ссылке: https://www.corsix.org/cdms/downloads-5.html

Ну что ж, первой же кнопкой нам предлагают создать новый мод. Отказываться — невежливо:)

У меня версия постарее, поэтому что-то может отличаться, но сие обстоятельство несущественно. Итак, первое, что мы увидим — стартовый экран.

Мы будем делать мод для Дарк Крусейда. Для Соулсторма все абсолютно аналогично, так что можно не переживать о нестыковках. Более того, моды могут свободно путешествовать между версиями игры без особых проблем.

В поле Name пишем название мода. Создавать мод нужно в корневой папке игры.


Наш мод открыт и видим мы следующую картину:

Слева находится иерархическая структура внутренностей игры. Справа — служебная информация о моде. Пожалуй, интересны для нас лишь поле UI Name, в котором задается название мода непосредственно в игре, и вкладка Required Mods, в которой записаны необходимые для правильной работы мода дополнительные архивы. Поскольку мы делаем мод для DC, на этой вкладке будут две строки: [1] DXP2 (внутренности DC) и [2] W40k (внутренности DoW).

Лирическое отступление о структуре мода

Мод состоит папки Example_Mod и служебного файла Example_Mod.module.

В служебном файле находится примерно следующее:

[global]

UIName = Example Mod Description = Playable = 1 DllName = WXPMod ModFolder = Example_Mod ModVersion = 1.0 TextureFE = TextureIcon =

DataFolder.1 = %LOCALE%\Data

DataFolder.2 = Data

DataFolder.3 = Data_Shared_Textures\%TEXTURE-LEVEL%

DataFolder.4 = Data_Sound\%SOUND-LEVEL%

DataFolder.5 = Data_Whm\%MODEL-LEVEL%

RequiredMod.1 = DXP2 RequiredMod.2 = W40k

То самое хозяйство, что мы уже видели на вкладках в редакторе.


Структура данных игры

Большинство изменений, которые нам придется сделать, будут относиться к разделу attrib. Среди

прочих подразделов для нас особый интерес представляют:

Abilities — способности, или, по-нашему, абилки. Абилками владеют не только юниты, но и

здания. Абилки бываю активные (инициируемые нажатием горячей клавиши) и пассивные

(работающие всегда). В качестве примера активной абилки можно привести гранаты ТСМ, а в

качестве пассивной — лечащую ауру капеллана.

Addons — надстройки зданий навроде апгрейда главного здания при переходе в следующий Tier.

Ebps — раздел работы с сущностями (entity), такими как юниты и здания.

Modifiers — модификаторы игры. Что это такое и с чем едят ознакомимся позже.

Racebps — раздел базовых параметров рас (лимиты пехоты, техники, ресурсов, стартовые

условия, отряды, доступные для просмотра в редакторе армии, пути к рабочим папкам).

Research — раздел исследований.

Sbps — раздел работы с отрядами (squad), по-нашему сквады.

Weapon — раздел вооружения.

Стоит отметить, что в основном работать нам придется с разделами abilities, ebps, sbps и weapon. Информация из остальных будет использоваться как вспомогательная и обращаться к ней мы будем редко.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 QjCorsix's ModStudio 0.5.1 Е1Ш
File Mod Relic's Tools Play Help
FilesTools 1____________________________________________ Module [Example_Mod.module] ,
В LSI B ai B art General | Data Folders | Data Archives Reqi < 1 ►
Desaiption:
 
It E a a ф. ф-й-ф. в в в в а а а а а в в в в в в в в й в в в в й- li- abilities addons ebpextensions ebps formations modifiers i racebps requirements research sbpextensions sbps SquadTrooper tables tuning type_abili ty _e ven t_visible type_abilityactivation type_areaeffect —' type_areafilter type_areasweep type_armour type_environment type_modifier typejnodifierapplicationtype type_modifierusagetype type_speech type_stance type_surface type_synckillids type_transportable weapon game ■ DLL Name: |wXPMod ГЗ
Mod Folder: | Example_Mod d
 
Texture FE:
 
Texture Icon: |
 
UI Name: [Example Mod
 
Version: |l |o J0~ Jj
A
 

Редактор распаковывает редактируемые файлы из архивов. При этом редактирование файлов производится после их распаковки в соответствующую иерархии папку, где они будут иметь более высокий приоритет над данными из архивов. Таким образом, изменять мы будем не архивы, а распакованные из архивов файлы.

Это дает возможность модифицировать игру без риска приведения ее к нерабочему состоянию — достаточно удалить неправильный файл/файлы.

Примечание:

Информация об ошибках, обнаруженных игрой, пишется в файл warnings.log, ближе к концу файла. В начале идет техническая информация, которая нас не интересует, а ближе к концу лога пишется уже причина падения игры, или просто ошибки.

Если мод по каким-либо причинам не хочет запускаться, а игру запустить надо, можно вручную

изменить текущую модификацию в файле Local.ini в корневой папке игры.

Строка currentmoddc = указывает папку текущего мода.

Для нашего мода currentmoddc=example_mod (регистр букв не имеет значения).


Собственно распаковываются файлы в папку мода. В нашем случае это Example_Mod\Data и

далее по иерархии.

Игра использует два типа файлов: LUA и RGD. Поэтому все файлы продублированы в двух

форматах в случае установки официальных модтулзов (это будет наша рабочая версия:)). У

некоторых lua-файлов не будет.

LUA-файлы находятся в текстовом формате, а RGD-файлы — в компилированном виде. Это

означает, что lua можно редактировать текстовым редактором, а rgd — нет. Но работать игра

может только с rgd, что позволяет нам о lua забыть, ведь редактор как раз на rgd и рассчитан.

Однако ссылки в редакторе всегда идут на lua -файлы, даже если таковых не существует. В

редакторе ссылки должны быть именно на lua, хотя игра будет брать данные из rgd.

То есть работать мы будем с rgd-файлами. Они имеют точно такую же структуру как и архивы. При изменении исходного файла или создании нового в существующей структуре редактор

помечет их красным цветом.

В данном примере исходные данные скаута были отредактированы. Вдобавок, в моде существует

некий scout_marine_new.rgd, являющийся новым юнитом.

Заметьте, lua -файл скаута остался синим — так и должно быть, т. к. работаем мы с rgd.

Удалить добавленные или измененные файлы из редактора нельзя. Придется закрыть редактор, удалить их из соответствующей папки, а потом снова запустить редактор.

Эту операцию нельзя делать при открытом редакторе, ибо это вызовет ошибку (редактор знает, что файл был, а найти его не может).

Ниже приведено окно непосредственного редактирования. Как видно, файл иерархичен. Если есть ветка данных, то она имеет родительский объект, указанный в Reference. Изменения должны фиксироваться кнопкой Save внизу редактора. При переходе на более высокий уровень иерархии несохраненные данные теряются. Так что внимательней!:)

Примечание:

Можно существенно облегчить работу в редакторе, если грамотно использовать встроенные

функции копирования и вставки.

Можно копировать целые ветви между разными файлами, ибо редактор копирует не только

содержимое, но и структуру копируемой ветви.

Если есть несколько однотипных ветвей, можно копировать и вставлять информацию между ними

целиком. Если имеется ветвь weapon_01 и weapon_02, и мы хотим полностью скопировать

информацию из первой во вторую, то щелкаем правой кнопой по первой, выбираем Copy, а на

второй выбираем Paste. И вуаля — информация скопирована, при этом названия ветвей

сохранились!

Также имеется возможность удаления (Delete) и вставки на уровень ниже (Paste Into).

Не бойся экспериментировать!



Пожалуй, на этом с основными элементами интерфейса редактора закончим. Можно приступать к работе. А работы будет много:)

По большей части работать придется с юнитами и сквадами, а здесь есть несколько нюансов. Во-первых, что же такое сквад и чем он отличается от юнита?

Юнитом считается любая единица прописанная в ebps \ races \ название_расы \ troops. Это такая хреновина, имеющая собственные параметры, модельку и анимацию. Собственно из юнитов и состоят сквады (отряды). Сквадом называется файл, находящийся в sbps \ races \ название_расы. Сквад может состоять из одного юнита (например, командиры) или нескольких (любые отряды пехоты). Сквад имеет базовый юнит, на основе которого строится сквад. Более того, есть понятие сквад-лидера. Сквад-лидер — это тоже юнит, но совсем необязательно имеющий собственный сквад-файл (не является базовым юнитом для какого-либо сквада). Яркий пример — сержанты Космодесанта. Они являются лидерами отряда, но при этом отдельно от отряда не существуют. Сквад-лидеров может быть несколько видов — отряд Воинов Огня (FW) имеет на выбор ветеранов Шас'Уи либо защитных дронов. Причем можно как комбинировать разных сквад-лидеров, так и весь лимит заполнить одним типом лидера.

При этом, если жив хотя бы один базовый юнит или сквад-лидер, он может реинфорсить (пополнять) отряд и базовым юнитом, и лидером. Поэтому единица и называется сквадом. Здоровье, броня, вооружение, зрение — параметры юнита.

Лимит на количество, невидимость, возможность захватывать стратегические позиции, мораль — параметры сквада.

Я постараюсь построить изложение от простого к сложному так, чтобы новичок не пугался

страшных объемов информации, которую нужно переварить.

Для начала разберемся с простым редактированием параметров. Возьмем для примера скаутов

Космодесанта. Открываем редактор и добираемся до ветки ebps \ races \ space_marines \ troops, в

которой нас интересует файл scout_marine.rgd. Даблкликаем по файлу и смотрим на обилие

параметров.

Редактируем стоимость юнита и время постройки

Ветка cost_ext \ time_cost \ time_seconds позволяет изменить время постройки.

Важно помнить, что время постройки будет складываться. В отряде скаутов 2 юнита, каждый

строиться 6 секунд, следовательно, весь отряд построится за 12 секунд.

Ветка cost_ext \ time_cost \ cost \ power (requisition, population) изменяет стоимость в ресурсах.

Не забываем сохранить файл на каждом этапе.

Если сейчас запустить игру и выбрать свой мод в списке, можно опробовать нововведения.

Если мы все изменили на нули, теперь скауты строятся мгновенно и бесплатно. Но посмотрим на

кнопку реинфрса — почему-то за новых бойцов предлагают заплатить ресурсы, да еще и придется

ждать. Нестыковочка получается, да?

А все потому, что реинфорс — привилегия сквада, а не юнита.

Смело ползем в

sbps \ races \ space_marines \ space_marine_squad_scout.rgd \ squad_reinforce_ext, где

находим аналогичную ветку cost. Редактируем в соответствии с нашими запросами. Зануляем там

все, что уж мелочиться!

Теперь в игре все работает прекрасно — отряд бесплатный, реинфорс тоже.


Редактируем количество юнитов в скваде

В корневой ветке сквада ищем ветку squad_loadout_ext, где параметры unit_min и unit_max

изменяют начальный (сколько произведется) и конечный (максимальное число в скваде)

количественный состав подразделения.

Качественный же состав, то есть базовый юнит сквада, определяется параметром trooper_base \

type. Не спеши запихивать туда терминаторов, камрад — успеется:)

Следует обратить внимание, что ссылка стоит на юнитов из ebps.

Редактируем лимит на количество пехоты/техники, занимаемый сквадом

В корневой ветке сквада ищем ветку squad_cap_ext, в которой параметры squad_cap_usage и

support_cap_usage определяют лимит пехоты и техники соответственно.

Теперь все знают, как заспамить вражину бесконечными скаутами. На этом, скорее всего,

большинство злобных читеров, жаждущих абсолютной власти, отсеялось:)

Многие уже задумались, а не заспамит ли МЕНЯ железный болван? И я отвечу: заспамит так, что будешь меня обзывать гадкими словами.

Для этой ситуации нам пригодится свой юнит, о котором скрипты искусственного интеллекта ничего не знают, а, значит, и не смогут построить.

Создаем свой юнит на базе существующего

Ищем файл юнита в ebps и правой кнопкой крысы вызываем контекстное меню, третий пункт

которого Make a copy of this file решает все вопросы. Даем название типа scout_marine_my.rgd.

Я вообще рекомендую приписывать к названию некую удобоваримую комбинацию букв (навроде

ника), чтобы не путаться потом. Да и ссылки на этот файл удобней перекраивать на свой лад

будет.

Теперь в sbps ищем файл сквада скаутов и дублируем с новым именем. Здесь же меняем базовый

юнит с обычных скаутов на наших, читерских:)

Сейчас можно закрыть редактор и в папке мода по адресу:

Data\attrib\ ebps \races\space_marines\troops\scout_marine.rgd находится старый файл скаута — его

нужно удалить, больше он не нужен. А рядом лежит наш родной.

Аналогичная операция производится в Data\attrib\ sbps \races\space_marines.

Однако теперь мы не можем наш отряд построить, ибо негде.

Исправляем сие упущение в редакторе, найти нужно

ebps\races\space_marines\structures\space_marine_hq.rgd

Здесь в ветке spawner_ext\squad_table прописать наш сквад, главное опечатку не сделать.

Эстетическое отступление

В ebps у юнита есть параметр ui_ext\ui_index_hint. Он отвечает за позиционирование иконки

юнита. Если место занято, игра ищет следующее свободное место. Иногда в такиииие места, что

потом найти уже не может:)

Так что лучше вручную проконторолировать. Нумерация идет слева сверху, тремя строками по

четыре иконки (первая строка — 1, 2, 3, 4; вторая — 5, 6, 7, 8; третья — 9, 10, 11, 12).

Теперь гнусный комп не сможет их строить, а ты — легко.

ВНИМАНИЕ!

С этого момента я буду использовать следующую терминологию для удобства и скорости. Если я говорю «у юнита», то заползаем в ebps и там ищем файл юнита. Если я говорю «у сквада», то работаем в sbps. Иначе повествование затягивается без пользы.


Редактируем параметры перемещения юнита

За скорость отвечает ветка moving_ext у юнита, где полезными для нас будут три параметра:

rotation_rate — отвечает за скорость вращения юнита. У большинства пехотных юнитов

вращение мгновенное, толстый кнарлок у Тау топчется полчаса.

speed_max — скорость передвижения, тут все ясно.

turning_behavior_template — тип шасси, если так можно выразиться. Влияет на тип

перемешения.

Бывает infantry (пехота), squiggoth (монстры), hovercraft (воздушная подушка), default

(стандартный, у огромного количества юнитов), walker (шагающие боевые машины), tank (танки

и бэтры).

Влияет на скорость преодоления дифтеррейна (труднопроходимых участков типа воронок),

возможность использования укрытий.

Редактируем параметры здоровья и брони юнита

За здоровье отвечает важная ветка health_ext у юнита, где полезны следующие параметры:

can_be_repaired — может ли юнит быть отремонтирован. Как правило, технику ремонтируют, а

пехоту — нет.

hitpoints — тут понятно, чем больше, тем жирнее юнит.

regeneration_rate — скорость регенерации. Пехота обычно регенерирует, техника — нет.

За броню отвечает ветка type_ext.

Параметры:

type_armour — первичный тип брони юнита.

type_armour_2 — тип брони, используемый при апгрейде всей брони (у Тау, например).

Всего есть следующие типы брони:

tp_infantry_med, tp_infantry_high, tp_infantry_heavy_med, tp_infantry_heavy_high — пехота;

tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high — техника;

tp_monster_med, tp_monster_high — демоны;

tp_commander — командирская;

tp_building_low, tp_building_med, tp_building_high — здания.

Броня — исключительно важный параметр. Боевая система устроена так, что у каждого типа

оружия своя пробивная способность против каждого типа брони.

Можно ставить тысячи хитпоинтов для tp_infantry_med, но они все равно будут дохнуть как

мухи.

Именно так реализована различная эффективность оружия против разных юнитов.

Редактируем зрение юнита

За зрение отвечает ветка sight_ext.

Параметры:

sight_radius — дальность обзора юнита.

keen_sight_radius — дальность обнаружения невидимых юнитов.

Редактируем массу юнита

Влияет на подверженность разного рода раскидывающим спецатакам и взрывам.

За массу отвечает ветка special_attack_physics_ext.

Параметры:

mass — масса юнита. Чем тяжелее, тем лучше. Никак не влияет на скорость.

get_up_time — время, за которое юнит поднимается после падения.



Боевая система и вооружение

— Обожаю запах напалма по утрам. Это запах победы!

Настало время поговорить об оружии, коим DoW богат как никто другой. Мало где встретишь такое количество спецэффектов, такого разнообразия красок и световых приемов. Даже сейчас движок смотрится вполне достойно! Как обогатить игру высококачественными модельками и текстурами — в следующих выпусках.

По уже сообщавшейся ранее информации, все оружие располагается в редакторе в attrib\weapon. А рассмотрим мы space_marine_bolt_pistol_scout.rgd, которым вооружены наши скауты.

Одни из важнейших параметров:

accuracy — точность. Варьируется в диапазоне от 0 до 1. При единице всегда попадает.

accuracy_reduction_when_moving — понижение точности при движении. От 0 до 1. При нуле

точность в движении не снижается, при единице перестает стрелять, так как точность снизилась

полностью до нуля.

max_range — максимальная дальность действия.

min_range — минимальная дальность действия. Используется для оружия, действующего по

площадям, у всяких XV-88 и так далее.

melee_weapon — является ли оружием ближнего боя.

reload_time — время на перезарядку в секундах.

reload_show_progress — показывать ли прогрессбар при стрельбе. Используется для различных

снайперов, артиллерии, словом, для всех, у кого большой reload_time.

setup_time — время на подготовку оружия к стрельбе в секундах. Пример — хэвиболтеры у ТСМ.

Все параметры со словом traverse предназначены для регулировки скорости и углов вращения

рук с оружием, спонсонов и башенок с злыми пулеметами.

Ветка miss_events описывает следы от оружия на различных видах поверхностей.

Ветка fire_cost — стоимость выстрела в ресурсах. Обычно бесплатно:)

Ветка cost — время на вооружение юнита данным оружием при апгрейде и его стоимость.

Самая важная ветка — area_effect. О ней разговор особый, ибо именно она отвечает за то, как

действует оружие на окружающие объекты.

Подветка area_effect_information имеет важнее параметры:

radius — определяет площадь поражения.

filter_type — определяет тип фильтра для оружия.

Бывают следующие типы фильтров:

tp_area_filter_enemy — действует только на врагов.

tp_area_filter_all — действует на всех (врагов и своих).

tp_area_filter_own — только на своих (пригодится для абилок). Подветка throw_data определяет силу, углы и направление разлета супостатов. Сильно зависит от массы.


Подветка weapon_damage определяет базовые повреждения от оружия.

Важнейшие параметры:

min_damage — базовые минимальные повреждения.

max_damage — базовые максимальные повреждения.

min_damage_value — повреждение, которое будет нанесено в любом случае.

morale_damage — урон по боевому духу.

Стоит напомнить о том, что я говорил о разных типах брони. Подветка armour_piercing_types

как раз отвечает за воздействие на разные типы брони. Обрати внимание на скриншот:

armour_piercing_value (или AP) по броне tp_infantry_heavy_high (терминаторская) составляет 25.

Это означает, что игра возьмет случайное число в диапазоне от min_damage до max_damage и

умножит на armour_piercing_value, деленное на 100.

Таким образом, AP — это процент, который возьмется от базовых повреждений.

Пример:

ap = 25, min_damage = 40, max_damage = 60, игра взяла случайное число в диапазоне min и max,

равное 50.

Истинное повреждение D = 50*25/100 = 0.25*50 = 12.5.

Итого 12.5 HP за выстрел по данному типу брони.

Если же AP = 0 для данной брони или тип брони вообще не описан в armour_piercing_types, то за

выстрел наносится повреждение, равное min_damage_value.

У болт-пистолета скаутов AP = 0 против брони tp_monster_high, а min_damage_value = 1.

Это значит, что по всяким высшим демонам и кнарлокам пукалка скаута наносит повреждений 1

HP за выстрел.


Возникает законный вопрос: орудие убийства создано, а как его дать в пользование юниту?

Elementary, my dear Watson!

Залезаем к в файл юнита в ветку combat_ext\hardpoints, где сидят аж 16 хардпоинтов с номерами.

Каждый hardpoint — возможное место под оружие. Это может быть рука, спонсон или другой

оруженосный девайс:)

Вот возьмем hardpoint_01, в котором в ветке weapon_table есть подветки weapon_01, weapon_02

и так далее. Под первым нумером всегда идет дефолтовое оружие (по умолчанию). А вот

следующие — возможные апгрейды, доступные посредством прямого выбора, выполнения

какого-либо research'а.

У скаута это огнемет, плазма или снайперка. Тактикалы вооружаются ХБ, мислами, огнеметами и

плазмой. Посесседы (одержимые) хаоса таким образом получают демонические огнеметы.

Любое вооружение отряда происходит через hardpoint'ы.

Следующий — hardpoint_02. Он отвечает за следующее оружие юнита. У скаута это тесак для

ближнего боя.

Теоретически юниту можно дать любое количество вооружений.

Также необходимо отметить, что вооружить другой пушкой сквад-лидера можно только проведением исследования (research'a), что должно быть прописано в requirements у оружия.


ВНИМАНИЕ! Очень важная тема — requirements (необходимые условия). Они организованы абсолютно одинаково во всех возможных сферах применения. Начиная от доступности оружия для апгрейда и техники для постройки до возможности проводить research 'и (исследования).



 


В ветке requirements объекта (любой может быть) есть несколько пронумерованных подветок:

required_1, required_2 и так далее.

В каждую из них можно прописать специфическое условие.

В данном примере для доступности снайперок для скаутов необходимо провести исследование (в

поле research_name).

Описывать их все большого смысла не имеет. Лучше смотреть и делать по аналогии.

Важно вот что: для того, чтобы избавиться от условий мало удалить все лишние пункты (кроме

is_display_requirement), нужно также в самой ветке requirements с каждой подветви required_1,

2, 3 и так далее исправить Reference с исходного условия на required_none.lua

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

в Properties  
  Name requirements
Data Type Table
Reference tables Vequirements. lua
в Table Children  
  required_l requirements Vequiredjesearch. lua
required_2 requirements Vequiredjione. lua
required_3 required_4 requirements Vequiredjione.lua requirements Vequiredjione. lua
required_5 requirementsVequiredjione.lua
required_6 requirements Vequiredjione. lua
required_7 required_8 requirementsVequiredjione.lua requirements Vequired_none.lua
required_9 requirements Vequired_none.lua
required_10 requirements Vequiredjione. lua
required_ll requirementsVequiredjione.lua
     

Конкретно здесь нужно required_research исправить на required_none.


Сквады

Теперь подробнее поговорим про сквады. Что это такое мы вкратце обсудили. Теперь о мелочах.

Параметры

squad_cap_ext — отвечает за занимаемый лимит пехоты/техники.

squad_capture_strategic_point_ext — позволяет захватывать стратегические позиции (капить

точки).

able_to_capture — может ли капить точки.

able_to_uncapture — может ли снимать (декапить) точки.

capture_rate — коэффициент, влияющий на скорость капа. squad_infiltration_ext — возможность быть невидимым (там определяются условия). squad_loadout_ext — количественный/качественный состав сквада. squad_leader_ext — определяет сквад-лидеров (до 4 видов), их количество.

leader_x — ветка типа сквад-лидера, где параметр cost_time определяет его стоимость, а

параметр leader устанавливает юнит сквад-лидера. А вот параметр add_while_moving

позволяет делать лидера во время движения отряда или нет.

multi_with_reinforce — добавляется ли сквад-лидер независимо от реинфорса базовых

юнитов.

max_leaders — максимально количество сквад-лидеров. squad_morale_ext — определяет параметры боевого духа. squad_reinforce_ext — определяет реинфорс юнитов и грейды оружия.

max_upgrades — количество выдаваемых пушек на сквад (обычно меньше, чем число

юнитов в скваде). Тактикалы имеют не более 4 тяжелых видов вооружения на 8 рыл. squad_requirement_ext — условия на производство данного сквада. squad_jump_ext — возможность телепорта/прыжка на определенное расстояние.

setup_time — время на подготовку к прыжку.

breakdown_time — время на прерывание режима прыжка (приход в себя:)).

go_up_time — время на взлет.

go_down_time — время на приземление.

jump_distance_max — максимальное расстояние.

charge_max — максимальный заряд ранца.

charge_jump_cost_max — максимальная стоимость прыжка.

charge_jump_cost_min — минимальная стоимость прыжка.

charge_regeneration — восстановление заряда ранца в секунду.

charge_starting_fraction — стартовый заряд ранца.

combat_enabled — можно ли использовать в ближнем бою или под огнем.

teleport — является ли телепортом. squad_transportable_ext — перевозимость в транспорте.

nr_spots — количество занимаемых слотов.

transport_type — тип перевозимых юнитов.

Полный список возможных типов доступен в attrib\ type_transportable.

Специальные параметры

squad_can_attach_ext — можно ли прикреплять к другим сквадам как командира.

squad_attach_receive_ext — можно ли к скваду прикрепить командира.




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: