Что о тебе думают другие




Светофор

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией, водящий стоит между линиями примерно посередине спи­ной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспре­пятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может запятнать, перебегающего пространство между линиями, игро­ка. Тот, кого запятнали, становится водящим.

 

2)Заяц без логова

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, под­няв сцепленные руки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

3) Белки, орехи, шишки

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье гнездо". Между собой они договарива­ются, кто будет "белкой", кто - "орехом", кто - "шиш­кой". Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: "белки", "шиш­ки", "орехи". Если он сказал "белки", то все белки остав­ляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, ста­новясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: "орехи", то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе эти функции выполнять один человек.

Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.

 

4) Поймай хвост дракона
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают "дракона". Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост по команде ведущего "дракон" начинает двигаться. Задача "головы" - поймать "хвост". А задача "хвоста", в свою очередь, - убежать от "головы". Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права от­цеплять руки. После поимки "хвоста" можно выбрать новую "голову" и новый "хвост".

 

5) Считалка

Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернув­шись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер – ноль.

 

Отрядные мероприятия:

 

1) Крестики - нолики

Аналогом данной игры явилась любимая игра - "Крестики - Нолики".
В данной игре участвуют 2 команды по 10-15 человек. Команда, начинающая игру, выбирает на поле свою клеточку и обе команды начинают выполнять одинаковое задание за определенное время. Выигрывает та команда, которой удалось поставить 3 своих знака в один ряд или поставить на поле более 5 знаков. Водящий илижюри оценивают работу команд и выносят решение, чей знак будет поставлен в клеточку поля.
КОНКУРС 1:
"СВЕТ МОЙ ЗЕРКАЛЬЦЕ,СКАЖИ"
Участники обоих команд садятся друг против друга. У каждого есть лист бумаги и карандаш. За 90 секунд каждый играющий должен нарисовать портрет сидящего напротив человека. После этого рисунки собираются и отдаются командам (меняются). Каждая команда разбирает стопку, и ищут свои портреты. Жюри оценивает, насколько похожи на оригинал портреты обоих команд и верно ли участники угадали свой портрет.
КОНКУРС 2:
"ИЗБУШКА - ИЗБУШКА"
Известно что избушка Бабы-Яги стояла на 2-х ногах. А какую конструкцию смогут через 30 секунд предложить команды? Довести количество ножек до минимума. Оценивается и само выполнение и оригинальность.
КОНКУРС 3:
"ПОЙДИ ТУДА-НЕ ЗНАЮ КУДА"
Команды участвуют в конкурсе по одной. Один из участников команды получает у ведущего карточку-задание и прочитав ее должен через 20 секунд заставить остальных выполнить задание. При этом ему запрещено что-либо говорить и прикасаться к кому бы то ни было.
1.Организовать хоровод с "елочкой" в центре и двигаясь по кругу, спеть хором любую песню, кроме " В лесу родилась елочка".
2.Построить команду в колонну по 2 и заставить маршировать на месте с любой детской песней.
КОНКУРС 4:
"ЦАРЕВНА-НЕСМЕЯНА"
Команды садятся в колонку так, что первые игроки находятся друг против друга. Цель каждого игрока – рассмешить игрока напротив. Кто первый улыбнулся, тот уходит в конец команды. Проигрывает та команда, у которой первый человек быстрее вернется на свое место. (т.е. кто быстрее закончит первый круг)

КОНКУРС 5:
"ШАПКА- НЕВИДИМКА"
По одному представителю от каждой команды выходят на середину и им завязывают глаза. После этого их меняют местами и разводят в разные стороны. Ведущий сообщает всем какие 2 предмета он кладет на центр. Нужно найти свой предмет, и положить его на стул.

 

По необходимости количество конкурсов необходимо увеличивать.

 

Захват флага

 

Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.

Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их осалить.

 

Своя игра

 

Правила игры сходны с правилами одноименной телевизионной игры.

1. В игре принимают участие три команды.

2. Право первого хода разыгрывается по жребию, затем команда называет вопрос, на который хочет ответить. В дальнейшем отвечает команда, капитан которой первым поднимает руку.

3. При правильном ответе на вопрос на счет команды поступает соответствующее цене вопроса количество баллов; при неправильном — команда штрафуется на соответствующее количество баллов, а право ответить на этот вопрос переходит к соперникам.

4. В игре встречаются следующие сектора:

— «Счастливый случай». Команда получает число баллов, указанных в данном вопросе.

— «Несчастный случай». Команда штрафуется на указанное число баллов.

— «Своя игра». Команда имеет право увеличить или уменьшить число баллов за данный вопрос.

— «Вопрос-аукцион». Одна команда может перекупить у другого вопрос, назначив более высокую цену.

— «Ва-банк». При неправильном ответе на счету у команды остается ноль баллов, при правильном — сумма баллов на счету удваивается. Другие команды могут перекупить этот вопрос только своим «ва-банком».

5. В последнем раунде команды сдают свои версии ответов ведущему, написав их на листке.

6. У ведущего должно быть два помощника: «таймер» — следит за временем, «компьютер» — подсчитывает баллы каждой команды.

7. Для игры надо заготовить карточки с надписями (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100). И без надписей (для аукциона).

8. Сумма баллов выбранного ответа стирается из таблицы.

Вопросы и названия тем могут быть изменены.

Синий раунд

География          
Биология          
Литература          
Русский язык          

Тема «География»

10 б. Какие вы знаете «цветные» моря? (Черное, Красное, Желтое)

20 б. «Несчастный случай».

30 б. Какое озеро самое глубокое? (Байкал)

40 б. Назовите столицу нашей Родины. (Москва)

50 б. «Кот в мешке». Тема «Загадки», 20 б.

Бежит — бежит, не выбежит,

Течет — течет, не вытечет. (Река)

Тема «Биология»

10 б. «Счастливый случай».

20 б. Умеют ли слоны плавать? (Да)

30 б. Родилась в воде, а живет на земле. (Лягушка)

40 б. «Своя игра». Какая птица выводит птенцов зимой? (Клест)

50 б. Какой зверек самый маленький? (Землеройка)

Тема «Литература»

10 б. «Счастливый случай».

20 б. Сколько лет рыбачил старик из сказки А. С. Пуш- < кина «Сказка о рыбаке и рыбке?» (30лет и 3 года)

30 б. В какой сказке девочка зимой отправляется за цветами? («12 месяцев» С. Маршака)

40 б. Кто автор сказки «Мойдодыр?» (К. Чуковский)

50 б. «Кот в мешке». Тема «Стихи», 20 б.

Расскажите любое стихотворение А. С. Пушкина.

Тема «Русский язык»

10 б. Много — «люди», один — это... (человек).

20 б. Назовите обобщающее слово к словам ежевика,: брусника, черника... (Ягода)

30 б. Какой фразой обычно заканчивается письмо? (До свидания)

40 б. «Вопрос-аукцион». Набор букв. (Алфавит)

50 б. Какая рыба называется именем человека? (Карп) '

Красный раунд

Загадки          
Наш лагерь          
Ах, море, море          
Наука          

Тема «Загадки»

20 б. Может ли страус назвать себя птицей? (Нет) 40 б. Под каким деревом сидит заяц во время дождя? (Под мокрым.)

60 6. За деревьями, кустами

Промелькнуло быстро пламя. Промелькнуло, пробежало, Но ни дыма, ни пожара. (Лиса)

80 б. «Несчастный случай».

100 б. «Кот в мешке». Тема «Птицы», 20 5. Какая птица летает выше всех? (Орел)

Тема «Наш лагерь»

20 б. «Несчастный случай». 40 б. Что давали позавчера на завтрак? 60 б. Назовите фамилию, имя и отчество главного повара нашего лагеря.

80 б. «Несчастный случай».

100 б. Кто в лагере остается дольше всех? (Сторож) Тема «Ах, море, море»

20 б. Мальчик-ученик на корабле, готовящийся стать матросом. (Юнга)

40 б. «Вопрос-аукцион». Высокий столб для постановки парусов. (Мачта)

60 б. Ветер с постоянным направлением, дующий от субтропической области к экватору. (Пассат)

80 б. Уклонение корабля от намеченного курса под влиянием ветра или течения. (Дрейф)

100 б. Мера скорости, равная числу морских миль, пройденных кораблем в час. (Узел)

Тема «Наука»

20 б. «Несчастный случай».

40 б. Элементы социального или культурного наследия, передающиеся от поколения к поколению. (Традиции)

60 б. Учение об общих принципах бытия и познания, об отношении человека к миру. (Философия)

80 б. «Своя игра». Наука о закономерностях развития и функционирования психики как особой формы жизнедеятельности. (Психология)

100 б. Процесс развития природы и общества. Комплекс общественных наук, изучающий прошлое человечества во всей его конкретности и многообразии. (История)

«Своя игра». Тема «Искусство»

Вопрос. Периоде культурном и идейном развитии стран Западной и Центральной Европы (в Италии XIV—XVI вв., в других странах — XV—XVI вв.), переходный от средневековой культуры к культуре нового времени. (Возрождение)

 

4) Сто вопросов о лагере.

Отряд делится на команды по 5-10 человек. По лагерю на деревьях (или в корпусе) развешены (если в корпусе - спрятаны) вопросы про лагерь, надо их найти и ответить. Побеждает команда с максимальным количеством верных ответов.

 

Фотокросс

Отряд делится на команды по 5 человек. После чего команды получают список тем (различные словосочетания, названия фильмов, слоганы из реклам и тп). Каждой команде необходимо сделать по одной фотографии на каждую из заданных тем. Затем фотографии сдаются (скидываются через соц.сеть) и с помощью голосования выбираются наиболее интересные и оригинальные снимки.

Свечки

 

Звезды

Реквизит: много нарезанных звезд разложенных на полу в центре свечки. Дети вытаскивают звезду, пишут на них вопрос. Затем вожатый их перемешивает. Ребенок достает звезду с вопросом т отвечает, как считает нужным.

 

Письмо другу

Участники огонька устно пишут письмо другу, родным (Принцип дневника).

 

Лифт времени

Каждому ребенку нужно рассказать о 3 самых важных событиях в его жизни.

 

Что о тебе думают другие

1 стул стоит спиной ко всем, все желающие говорят мнение о человеке, сидящем на этом стуле.

 

Паутинка

Хорошо проводить под конец смены. Берётся катушка ниток. Один человек говорит что-то хорошее о другом человеке (возможны варианты: сказать спасибо за что-то, или сказать о каком-то хорошем качестве), и передаёт катушку ему, оставляя себе хвостик. Тот так же передаёт ещё кому-то, и так далее (продумайте техническую сторону, чтоб никто не запутался). Возвращать катушку обратно нельзя. В конце образуется паутинка, связывающая всех. Дальше можно сказать, например, так: «Посмотрите: когда мы с вами встретились, ничего между нами не было. А теперь – целая паутина: дружба, общие воспоминания. Мы с вами связаны вместе, и это, я надеюсь, навсегда»

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-30 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: