Стратегия (Олег Ласуков – «Лагерный сбор»)




 

Повод к войне

СТРАТЕГИЯ начинается с того, что каждый отряд делится пополам. Одна половина с этого момента начинает именоваться, например, Рукосуями, а вторая, тоже например – Шибинниками.

Дурацких названий для таких, с позволения сказать, народов можно придумать сколько угодно: Блямлямчики и Цурипопики, Ландухи и Гусееды, Архижмурики и Бармаглоты, Мухосрамцы и Крыжопльчане…

Рукосуи собираются в одном конце лагеря, Шибинники – в другом. Им дается двадцать минут на митинг для того, чтобы подогреть военные страсти.

Проследим подробно за тем, что происходит в армии, скажем, Шибинников (у Рукосуев все аналогично).

Допустим, толпа Шибинников скапливается на футбольном поле. На возвышение взбирается Самый главный Шибинник (т.е. командующий армией) и произносит пламенную речь:

«Высокоумные Шибинники! Вот уже много лет под мудрым правлением величайшего из Повелителей, глубочайшего Теоретика и страстного Практика, боготворимого и обожаемого Гениалиссимуса – мы живем во взаимной любви и полном согласии с нашими братьями – Рукосуями. Однако, в последнее время в их светлых умах произошло досадное помутнение. В какой-то момент они решили, что благороднейшее слово «матрац» нужно писать – вы только подумайте! – с буквой «С» на конце, то есть «матраС-С-С!» (Крики негодования.) Ну не смешно ли это?! (Общий смех.) Можем ли мы согласиться с этой ересью? (Крики: «Нет! Никогда!») Мы долго мирно спорили с Рукосуями, во всем им уступая. Но их болезнь зашла слишком далеко. Они категорически отказываются писать в слове «матрац» благороднейшую букву «Ц». Осталась последняя надежда вразумить их. Предлагаю, сейчас же, всем идти к резиденции великого Гениалиссимуса и лозунги, которые мы будем скандировать».

Репетируются и пишутся на транспарантах лозунги типа: «Це» на конце!», «Вразумить невразумленных!», «Ну, вы и придумали!» «И где ж это видано?», «Воля Гениалиссимуса – как кол!»

Толпа Шибинников устремляется к резиденции Гениалиссимуса. Резиденция представляет собой балкон второго этажа корпуса, на котором висят плакаты: «Гениалиссимус. Резиденция», «Не докучать!», «Я занят, занят!», «Приходите не сегодня!», сушатся пара носков и полотенце, болтается надутый шарик и прочее. Одновременно с Шибинниками к резиденции подходит толпа Рукосуев с плакатами и лозунгами противоположного содержания. Некоторое время, все очень бурно дискутируют за предмет спора. Из толп выходят ораторы, приводят неотразимые аргументы, под аплодисменты единомышленников и язвительный смех оппонентов.

Командующие армиями должны строжайше предупредить: во время дискуссии всячески избегать агрессивных выкриков и оскорбительных «обзываний». Дискуссия должна носить исключительно филологический характер. Тот, кто погорячится в терминологии, до игры не допускается. Но парочка грубиянов все-таки найдется, которая будет примерно наказана, а потом прощена. А что делать?

После бесплодных споров, все решают обратиться к Гениалиссимусу. Толпа скандирует: «Ге-ни-а-ли-сси-мус! Ге-ни-а-ли-сси-мус!» Дверь балкона открывается и неожиданно выходит неизвестная девица в коротком халатике и бигудях: «Чего надо?» Толпа требует Гениалиссимуса… «Занятые Они!» Толпа беснуется. Девица зевает и нехотя соглашается доложить. Наконец, на балконе появляется Сам в домашнем халате, шлепанцах и с чашкой в руке, восторженно приветствуемый. «Отчего беспокоят меня темпераментные Рукосуи и горячие Шибинники?» Толпа просит рассудить их спор. «Некогда мне, я еще кофею не пил!» Все продолжают Его настойчиво просить и, наконец, Он смягчается: «Подготовлены ли письменные аргументы с обеих сторон?» Его уверяют, что подготовлены.

Первым зачитывает свой манифест Самый главный Рукосуй.

 

Манифест Рукосуев

Высокоумнейшие Рукосуи! Озаряемые светлой задней мыслью Его, крепким словом Его и выразительным жестом Его, шествуем мы самой известной дорогой в самое известное место.

Наши возлюбленные братья по интеллекту, достопочтеннейшие Шибинники, будучи народом горячим и любвеобильным, видимо в этом деле слегка перенапряглись. А перенапрягшись, допустили досадный уклон в области правописания. Их сверхтемпераментные утверждения о том, что слово «матрас» следует писать не с буквой «С», а с буквой «Ц», вызывают у всякого простого интеллектуала гомерическое хихиканье. Ибо всякому очевидно, что верною буквой на конце матраса может быть только ласковое «С», а не злобное плюющееся «Ц».

Еще в пятом веке до нашей эры, римский философ Тивий Пупций, возлегши на мягкое ложе, восклицал: «А матрас-то, пожалуй, помягче будет, чем газета!» Исторически достоверный факт: у Тивия Пупция не хватало переднего зуба, выбитого в пьяной драке с ассирийскими философами. Следовательно, букву «Ц» он не мог произнести, как ни старался. Поэтому всегда говорил только «матраС-С-С!» Что можно противопоставить этому аргументу? Ничего нельзя противопоставить, если нечего поставить.

Однако мирная дискуссия с нашими уважаемыми и, где-то в отдельных местах, любимыми оппонентами дала нулевой результат, что свидетельствует о временной победе тьмы над светлыми умами наших братьев Шибинников.

В связи с этим, сообщество Рукосуев бухается в лужу перед великим Гениалиссимусом с просьбой, чтобы он волею своей, окончательно узаконил в слове «матрас» лучшую букву алфавита, то есть букву «С».

Да здравствует Гениалиссимус!

Да здравствуют чувства между Рукосуями и Шибинниками!

Матрас и «С» навеки вместе!

 

Рукосуи сопровождают каждую фразу манифеста восторженными воплями, Шибинники улюлюкают. Затем, к балкону выходит Самый главный Шибинник и зачитывает:

 

Манифест Шибинников

Блистательнейшие Шибинники! Воля Гениалиссимуса, дело Гениалиссимуса, тело Гениалиссимуса – с этими тремя понятиями как ложатся так и встают славные Шибинники. Возлюбив, как себя самого, собратьев Рукосуев, всякий Шибинник ныне скорбит и постукивает себя пальцем по лбу. Только помутнением рассудка от виночерпия во славу Гениалиссимуса, можно объяснить полный чердак в умах наших уважаемых оппонентов.

Внимайте мне, я сейчас буду аргументировать.

Кому и когда шибанет в голову писать в слове «матрац» букву «С»? Никому и никогда не шибанет. Ссылки на вечно пьяного псевдофилософа Тивия Пупция с его лжеучением – несостоятельны. Ведь другой римский ученый – Люмений Кацапций утверждал обратное. Он часто говаривал, сидя в задумчивости: «Что на газету, что на матрац – не все ль едино?» Люмений Кацапций не употреблял спиртосодержащие жидкости, так как был язвенником. Он не желал знаться не только с пьяницами ассирийцами, но и вообще с кем бы то ни было. А от того – зубов у него был полон рот, поэтому и слово «матрац» он произносил как должно т.е. «матраЦ-Ц-Ц».

Но не чувствуют никаким местом нашей железой логики братцы Рукосуи.

Проливая слезу досады над заблудшими агнцами, сообщество Шибинников не устает веровать, что воля великого Гениалиссимуса прольет свет истины на временно потухшие умы!

Да здравствует Гениалиссимус!

Да здравствуют объятия и поцелуи между Шибинниками и Рукосуями!

Наш девиз: «Це» на конце!»

 

Толпа беснуется. Каждый народ кричит свои лозунги, гвалт, хаос, ничего не разобрать. Гениалиссимус некоторое время важно молчит, затем мановением руки добивается тишины и изрекает: «Выслушав обе стороны и поразмыслив над всем долго и тщательно, я принял решение, да будет воля моя». И обращается к девице в бигудях: «Отпечатано ли мое гениальное решение по поводу этого спора?» Девица со словами: «Еще вчера», – протягивает ему свиток, который Гениалиссимус долго-долго разворачивает и, наконец, зачитывает:

 

Воля Гениалиссимуса

Неизвестно чьею милостию мы: многомудрствующий всуе великий Стратег Вселенной, почетнейший Святой в Нирване, всесующий Любвеобильник и Муж, ядерный Пингвин, все озаривший, а также Гениалиссимус сверху назначенный, благодатью послеобеденной озаренный и прочая, прочая, прочая…

Повелеваю!

Так как спор детей моих: Рукосуев и Шибинников не может быть разрешен средствами привычными, то есть сначала – в ухо, а потом – по шее, то обоим надлежит немедленно провести меж собой нерукоприкладные военные маневры, именуемые «Стратегией».

По итогам оной, та сторона, коея одержит в сей баталии над оппонентом поверхность, изничтожит три базы, изорвет все фантики, испепелит, развеет по ветру и сумеет поставить его в угодную себе позицию, будет считаться в споре правой, и слово «матраС-Ц» обретет букву, любезную взору победителя навеки веков.

Смотр войск назначаю сразу же после вечерней трапезы.

Играйте честно, да помогу вам Я!

 

 

Стратегия. «Мы – Гениалиссимус великий…». «Зеленый гусь-2004»

 

 

 

Стратегия. «Це на конце!» «Зеленый гусь-2004»

 

Оба народа славят мудрость Гениалиссимуса и расходятся в разные концы лагеря готовиться к параду и непосредственно к войне: пришивать знаки отличия, делиться на подразделения с назначением командиров, продумывать тактику и стратегию маневров.

Командующий армией ставит перед командирами подразделений конкретные задачи, а также напоминает всем Шибинникам о бдительности.

Дело в том, что Самый главный Рукосуй еще на митинге подослал в армию Шибинников двух разведчиков. Они, будучи хорошо законспирированы, никак себя не выдавали. Громче всех кричали «Це» на конце!», и возможно, даже сумели выбиться в командиры отделений. Поэтому бдительность, и еще раз бдительность! Разведчики могут первыми бросаться в бой, давая сорвать с себя драгоценные фантики; могут незаметно исчезать, чтобы передать командующему армией Рукосуев ценные сведения; могут увести всю армию «в болота». В общем, много чего могут.

Но оснований для пессимизма нет. Дело в том, что предусмотрительнейший Самый главный Шибинник, тоже подослал к оппонентам двух разведчиков. Поэтому, если во время столкновений кто-то из оппонентов крикнет: «Не подходи, пожалеешь!», знайте, это наш брат Шибинник. «Не подходи, пожалеешь» – пароль. Имитируйте с ним столкновение и внимательно слушайте, что он вам скажет. Быть может, он передаст бесценные сведения.

На этом подготовительный этап заканчивается.

Обе армии торжественным маршем выходят на площадь (очень тут подходит музыка Прокофьева «Бал у Капулетти») и выстраиваются друг против друга. Бурей восторга встречают Гениалиссимуса, разодетого, как петух, в немыслимо идиотскую военную форму. Командующие армиями сдают рапорты:

«Умнейший из Красивейших, Руководящий из Бесподобнейших, Величайший из Скромнейших, все готово!»

Гениалиссимус, выслушав рапорты и здравицы в свою честь, зачитывает основные правила игры. Под торжественный марш армии расходятся в разные стороны к местам своих начальных дислокаций.

 

Война

Каждому «воину» на плечо пришивается эполет определенного цвета с целью отличатся чем-нибудь от противника. На грудь, при помощи булавки, прикрепляется бумажная полоска – фантик, длиной 20 см и шириной 4 см. Пока этот фантик на этой груди болтается, воин боеспособен.

«Уничтожая» противника, фантик срывать не нужно. Противник обязан отдать его сам, если будет осален. Я настаиваю, чтобы при осаливании нападающий непременно произносил: «Прошу извинить».

Игру лучше проводить в лесу, но можно в поле и даже на территории лагеря, если он достаточно большой. Как уже было сказано выше, я не вижу необходимости во время военной игры пробегать многие километры для того, чтобы всего один разок столкнуться с противником. Для игры СТРАТЕГИЯ, вполне подойдет прямоугольник со стороной от 200 до 500 метров в зависимости от численности армий и физических данных воинов.

Площадь для игры делится примерно пополам флажками, воткнутыми в землю на расстоянии видимости друг от друга, т.е. таким образом, чтобы ни у кого не было сомнений, на чьей территории он находится: своей или противника.

Если ты на своей территории – ты охотишься за противником, стараясь его догнать и осалить. Осаленный оппонент отдает свой фантик и следит, чтобы ты его уничтожил, а не присвоил себе в качестве «запаски». Стоит тебе только пересечь границу и ты уже неуловимый Джо, которого всякий пытается уловить.

На каждой половине в глубоком секрете от вражеской разведки строится по три базы. База представляет собой круг радиусом 5 метров. Граница круга может быть легко обозначена воткнутыми в землю веточками или (при богатом сборе) флажками. В центре каждого круга (базы), воткнут один большой флажок, и десять маленьких флажочков. А еще там сидит совершенно нейтральный комиссар с большим запасом фантиков и точно идущими часами.

Его задачи:

а). Следить за правильностью взятия базы;

б). Каждые пять минут доставать из заветной коробочки пять новых фантиков и вручать их любому «убитому», то есть тому из армии, обороняющей данную базу, у кого фантика на груди нет.

Таким образом, база – это завод по производству фантиков, который функционирует, пока база не уничтожена.

А как же, скажем, храбрым Рукосуям уничтожить базу Шибинников? Очень просто. Нужно ворваться на территорию круга неосаленным противником (т.е. с фантиком на груди). Если Рукосуя никто не сумел догнать – заставить отдать фантик (осалить), и он благополучно вступил в круг, то комиссар тут же вручает ему маленький флажок в обмен (увы) на фантик. Этот флажок Рукосуй приносит своему Главнокомандующему, чтобы тот имел информацию о состоянии баз Шибинников.

Как только десять маленьких флажков покидают базу, в руках противника, остается один большой флаг. И вот, когда уже он будет вынесен за пределы круга, база считается уничтоженной, и комиссар, на ней дежуривший, свободен. Больше этот завод фантиков не производит. Представляете, насколько тяжелее придется воевать, если поступление свежих фантиков резко сократится? Хотя далеко не все потеряно. «Не числом, а уменьем » – учил великий полководец Суворов.

 

 

Кстати, вполне может оказаться, что последний, большой флаг возьмет никто иной, как шпион, коварно и терпеливо дожидавшийся своей минуты, а до этого что-то слишком часто требовавший себе все новые фантики. Бдительность, бдительность!

Вы спросите: а что если уже час игры прошел – а еще ни одна база не взята?

Такого не будет, потому что мудрый Гениалиссимус внимательно следит за игрой и за часами. Если игра слишком затягивается, то он дает команду: убрать из каждой базы штучки по три маленьких флажка. А если развивается слишком динамично – подбросить штучки по три. Он может также распорядиться начать выдавать на базах не по пять, а, скажем, по десять фантиков каждые пять минут. Такими нехитрыми манипуляциями он может задать игре конкретную продолжительность во времени.

Эту войну, безусловно, выиграет не тот, кто своего противника перебегает, а тот, кто его передумает. Тактическая мысль командиров, умение сосредоточить силы на решающем направлении неожиданно для противника – вот залог успеха.

Опять же корректный способ «уничтожения» фантиков (вместо, например, срывания погон) почти исключает проявления горячности и грубости. Ну осалили меня на чужой территории, ничего не поделаешь, придется фантик отдать.

Итак, как только третий флаг одного цвета пересечет границу, комиссар, дежуривший возле нее, подает звуковой сигнал об окончании войны (очень тут хороша ракетница). Ликующие победители и скорбящие побежденные устремляются к Гениалиссимусу.

 

 

Стратегия. Все смешалось в схватке... «Зеленый гусь-2004»

 

Боевые единицы

Контрразведка. Как известно, в каждой армии по два-три законспирированных разведчика, которые при достаточной фантазии могут принести очень существенный, если не решающий урон. Так вот, их можно вычислить. Например, на территории Рукосуев, недалеко от баз, стоят воткнутые в землю несколько веток, на который болтаются привязанные конверты. Рукосуи не имеют право этих конвертов касаться, а вот Шибинникам до них (конвертов) добраться нелегко, ибо находятся они в местах наибольшего скопления Рукосуев. В каждом таком конверте часть зашифрованного текста. Текст этот содержит информацию о конкретных приметах тех Шибинников, которые прикидываются Рукосуями. Итак, задача контрразведки: достать с территории противника все конверты, расшифровать текст и обезвредить шпионов.

Артиллерия. Это игрок, на груди и спине которого очень крупно и отчетливо выведена буква «А». В руках у него футбольный мяч. Артиллерист не имеет права никого осаливать рукой, а только пущенным мячом. Попал – хорошо, промазал – беги за мячом. На территории противника он обычный игрок.

Защитники и Атакующие. Иногда мы уничтожаем границу, а воюющих разделяем на Защитников и Атакующих. Последним на груди рисуется щит и они неуязвимы.

Танк. Это должна быть самая маленькая и самая небыстроходная девочка, на груди и на спине которой, крупно и отчетливо выведена буква «Т». Танк неуязвим для пехоты. Уничтожить его может только артиллерия.

Конница. Два мальчика, на груди и спине которых очень крупно и отчетливо выведена буква «К».На своей территории один игрок вскакивает на спину другому и этот тандем пересекает границу. Всадник не может атаковать базу, но он может осаливать противника на его территории. Уничтожить конницу нельзя никак, от нее можно только убегать. Конница с конницей не воюет.

 

За мир и дружбу

С огромным трудом командующие армиями заставляют своих, разгоряченных пылом игры подопечных, построиться на площади напротив друг друга. Гениалиссимус объявляет победителя. Победители весьма эмоционально выражают свое ликование. Скорбь побежденных безмерна. Наиболее отличившийся в игре участник из стана победителей, торжественно подходит к транспаранту со словом «матра_»и приписывает любезную его сердцу букву. Отныне и навсегда, это слово пишется так.

Командующие армиями выступают с речами. Они не жалеют комплиментов в адрес своих оппонентов. Восхищаются их мужеством, находчивостью и благодарят за доставленное наслаждение. Из рядов выходят разведчики, которых криками и рукоплесканиями приветствуют их родные армии. Им психологически пришлось очень трудно, поэтому разведчикам надо воздать в полной мере.

Игра СТРАТЕГИЯ очень насыщена событиями и мало предсказуема, поэтому часто эмоции берут вверх, несмотря на полную бредовость повода. Иногда бывает, что выстроившиеся друг напротив друга армии очень чувствительно обвиняют друг друга в нечестной игре. Слова, которыми они друг друга награждают, обидны и несправедливы. И вот тогда вперед выходит Дежурный комиссар и говорит следующее: «Уважаемые участники сбора! Только что закончилась игра, которая открыла вам глаза друг на друга. До сих пор вы были убеждены, что все ребята из вашего отряда – милые и душевные люди. Но война отчетливо показала, что вторая половина вашего отряда – это жуликоватые подлецы, которые воевали бесчестно и с которыми нет больше смысла знаться. Поэтому есть предложение: сейчас же переформировать отряды по-новому, т.е. сделать три отряда, сформированных из Шибинников, и три отряда из Рукосуев… Приступим… Что, что?.. Не понял, почему такой гвалт?.. Не хотите что ли?.. Вы что, готовы и дальше дружить с этими канальями, прохвостами, архиплутами, рокалиями, надувайлами и протобестиями, на которых только что показывали пальцем?.. Ах, готовы… Ну, так обнимите же друг друга!!!»

Обе армии, раскрыв объятия, срываются с мест… И это надо видеть, сколько всеобщей любви и нежности выплескивают друг на друга бывшие непримиримые соперники. Дежурный комиссар выстраивает орлятский круг. Все поют песню Пита Сигера:

Нам не надо войны

C

Я зарою свой меч и щит

Там, где ручей журчит,

G

Там, где ручей журчит,

C

Там, где ручей журчит.

Я зарою свой меч и щит

Там, где ручей журчит,

G C

Не хочу я больше воевать.

F

ПР.: Я не умею воевать

C

И я не буду воевать.

G C

Нам не надо войны опять.

 

Я зарою свой автомат

Там, где зеленый сад…

 

Я зарою свой самолет,

Там, где источник бьет…

 

Я зарою большой линкор

Между высоких гор...

 

Нет более дурацких Рукосуев и Шибинников. Куда-то исчезли портреты Гениалиссимуса, а транспарант со словом «матра_» валяется под ногами.

Из-за чего воевали?.. Из-за чего кипели все эти нешуточные страсти?.. Ради каких великих целей мы бываем порой готовы положить миллионы жизней?.. Сбор, дай ответ!.. Не дает ответа.

 

Морской бой.
Играют две команды и два вожатых. У каждой команды - штаб, подальше друг от друга, вожатые сидят не рядом, но и не очень далеко друг от друга, в прямой видимости. Расчерчиваются стандартные поля для морского боя, команды расставляют свою флотилию. Поля с ответами отдают вожатым, у команд пустые поля. В команде выбирается Мозг (капитан, адмирал...) - от занимается стратегией боя, то есть сидит над полем и совершает ходы. Остальные в команде - гонцы. Например капитан ходит И6, чтобы узнать "мимо", "ранен" или "убит", он пишет на бумажке этот ход и отправляет гонца к вожатому за ответом. Пока тот бегает, можно отправить следующего со следующим ходом и т.д. Только тут главное - контролировать ситуацию, когда все "засланные" гонцы прибегут обратно и начнут наперебой орать ответы. Правильно их зафиксировать в таком гаме достаточно сложно. Можно проводить игру и в таком виде - тут кто быстрее все корабли потопит, как в обычном морском бое. Но можно проводить "с усложнением", это уже не для мелких, они могут в правилах запутаться, а контролировать саму игру из-за динамичности достаточно сложно.

Усложнение. Изначально у всех гонцов по 5 очков. В процессе беготни за ответами они могут пятнать друг друга, тем самым делая недействительным этот ход гонца противника. Если у пятнающего очков больше, то ход противника недействителен, если меньше, то он сдается и тогда отменяется его ход. За каждую "ходку":)) с бумажкой вожатый на эту же бумажку добавляет гонцу еще 5 очков. Поэтому может случится, что противник погонится за гонцом, догонит его, а очков у того окажется больше и придется сдаться. Листочек у гонца один, на нем и ходы записываются и очки. Для порядка можно очертить или отгородить территорию штаба, чтобы гонцы противника в штаб на забегали пятнать. Также заранее обсуждается - берут ли проигравшего по очкам гонца в плен или просто забирают бумажку с очками, тем самым заставляя его набирать очки сначала.

Я играла в оба варианта, только мы пленных не брали (загнанных лошадей пристреливают, не правда ли?:)))). Особенно интересно играть в нее зимой - реальная бегалка по сугробам, особенно хорошо перед обедом с тихим часом после него - спать будут как убитые;))

 

 

Морской бой + Светофор

 

Идея:

Играют 3 команды: Красные, Жёлтые, Зелёные.

У каждого игрока – повязка цвета команды и «карта жизни». Как в игре «Светофор» Красные побеждают (Если догнал и запятнал, забирают «карту жизни») у жёлтых, жёлтые зелёных, зелёные красных.

Карты жизни используют как патроны в Морском бое.(На карте жизни пишется ход, патрон одноразовый). Те у кого отняли «карту жизни» идут в штаб (общий) и отбывают 5-минутный штраф.(Или время, чтоб сделать 1-3 кораблика.).

Стреляют красные по зелёным. Зелёные по жёлтым, жёлтые по красным …

 

Правила:

Играющие делятся на 3 команды: красные, жёлтые, зелёные. Каждый игрок одевает налобную повязку, соответствующего цвета, и получает «карту жизни»(квадрат, соответствующего цвета хорошо бы с печатью или подписью, чтоб исключить возможность подделки).

Создаются штабы команд и генштаб. (штаб – огороженная территория на которой запрещены военные действия). 3 штаба должны образовывать равносторонний треугольник, а генштаб в его центре.

Каждая команда по правилам морского боя расставляет корабли и относит свою расстановку в штаб, а сами получают пустое поле для того, чтобы отмечать выстрелы.

Чтоб выстрелить нужно отнести «карту жизни» с выстрелом (Б7) в генштаб.

Добыть карту жизни можно следующим образом: запятнать (красным - жёлтого, жёлтым –зелёного, зелёным - красного). Запятнанный обязан отдать свою карту жизни запятнавшему.(Исключение, если у него уже нет карты жизни). Запятнанный идёт в генштаб, где,отбыв штрафное время, получает новую карту жизни.

Имея чужую «карту жизни» нужно «выстрелить». Стреляют команды в обратном порядке. Т.е. красные в зелёных, зелёные в жёлтых, жёлтые в красных). Побеждает команда, которая к концу игры подбила больше кораблей противника.

Реквизит:

Налобные повязки([n+2/3] штук красных, жёлтых, зелёных), «карты жизни» - по 100 штук трёх цветов, что-нибудь, чтоб огородить 4 штаба, 10 полей для морского боя, бумага для складывания корабликов(много), распечатка оригами для складывания различных корабликов, 6 маркеров(фломастеров) + 6 карандашей.

Люди:

Хотя бы двое в штабе (говорить результаты выстрела, работать со штрафниками).

Ещё несколько бегать по окрестности вмешиваться в спорные ситуации.

Добавления:

Каждая из команд делает флаг и выбирает себе песню. Открытие игры, команды выносят флаг, маршируют и поют песню.

Победители забирают себе флаг проигравших и маршируют.

 

Морской бой +

Команды сдают поля с расставленной флотилией в генштаб, все корабли пронумерованы и к номерам соответствуют люди из команды. У каждого паспорт на котором указана сила игрока на нём же пишутся выстрелы.

Играют 2 команды. В каждой команде человек привязан к одному из кораблей и изначально имеет силу, соответствующую кол-ву пушек его корабля. Если он доносит выстрел до генштаба, то его сила увеличивается на один (сила корабля очевидно не меняется). Если он пятнает противника меньшей силы, то он отводит его в генштаб, сам получает +1 в силе, а противник, если нёс выстрел, то он зачёркивается.(А маркер один и есть, только в штабе). Если большей. То ситуация переворачивается. Если равной, то они расходятся с миром.

Если корабль, привязанный к тебе, убили, то твоя сила больше не растёт.

 

Смешанные

Звёздный исход

 

Возраст участников игры: 14-17 лет. Продолжительность - до 2-х часов. Игра проходит на этапе значительного сплочения отряда, вожатые должны четко продумать все варианты прохождения и окончания игры. Игру проводят двое вожатых на открытом воздухе, количество участников - 18-20 человек.
Игровая ситуация: Недалекое будущее. Жители Земли отправляют научную экспедицию на далекую планету с кодовым названием Эпсилон-4. Космический корабль терпит бедствие на Эпсилоне, и земляне-астронавты начинают жить по соседству с туземцами-аборигенами на Острове, борясь с ними за выживание. Взаимное сосуществование поддерживают Наставники (вожатые) из Галактического Совета, регулируя конфликты и устраивая испытания, победитель в которых получает определенные привилегии, облегчающие условия проживания на Острове. Финальная задача Астронавтов - завовевать Кристалл, обладающий энергией, достаточной для возвращения на Землю. Финальная задача Туземцев - удержать Кристалл, имеющий для них неоценимое ритуальное значение.
Перед игрой весь отряд делится на две команды. Каждый участник вслепую вытягивает жетон серебристого или зеленого цвета. Половина отряда, вытянувшая серебристые жетоны (Астронавты), уходит с первым вожатым в отдаленное крытое помещение (База на Земле); половина отряда, вытянувшая зеленые жетоны, уходит со вторым вожатым на место проведения игры (Остров на Эпсилон-4). Начинается первый этап игры.

I ЭТАП ИГРЫ

На этом этапе происходит образование Экипажа и Племени соответственно, распределение ролей, "вживление" в игровую ситуацию. Этап заканчивается тем, что Астронавты прилетают на Эпсилон-4. Составы команд включают следующие соответствующие друг другу роли:
АСТРОНАВТЫТУЗЕМЦЫ
Капитан Главарь
Штурман Жрец
Сталкеры (2 чел.) Охотники (2 чел.)
Врач Целитель
Инженеры (2 чел.) Строители (2 чел.)
Повар Стряпчий
Биологи (1-2 чел.) Шаманы (1-2 чел.)

ЗЕМЛЯ: Первый вожатый (Наставник Земли) рассказывает детям, о том, что на них выпадает важная миссия исследования далекой планеты Эпсилон-4. Первым делом будущий Экипаж должен придумать себе девиз и продемонстрировать его вместе с визуальным и слуховым сопровождением: хлопки, притопы, повороты и т.п. Девиз должен отражать сущность задания будущих Астронавтов. На это задание Экипажу дается 2-3 минуты. Далее Экипаж продумывает и рисует свой символ (5-7 минут). После этого устраивается небольшой минутный опрос, что Астронавты ожидают от этой экспедиции и как они представляют себе жизнь на далекой планете. На основании этих трех взаимодействий Наставник выбирает Капитана Экипажа, т.е. человека, занимающего наиболее активную позицию. После этого Наставник предлагает Экипажу самостоятельно распределить остальные роли, причем последнее слово остается за Капитаном. Для этого он выдает лист с указанными ролями и рекомендациями: Повар должен быть наиболее расторопным, Инженеры и Биологи - наиболее мобильными и ловкими, Врач - наиболее спокойным и внимательным, Сталкеры - наиболее сильными и координированными, Штурман - самым умным. После распределения ролей и получения звонка с Острова, Экипаж вылетает на Эпсилон-4. РЕКВИЗИТ: ватман, фломастеры, маркеры, лист с ролями и рекомендациями, мобильный телефон.
ЭПСИЛОН-4: Второй вожатый (Наставник Эпсилона) рассказывает детям, что они являются Туземцами на Острове на далекой планете, которую на Земле называют Эпсилон-4; что они не помнят, откуда идет их происхождение; что они живут на природе в тяжелых условиях, и готовится прилет экспедиции с Земли. Это может вызвать опасность нехватки ресурсов Острова, и срочно нужно создать четкую отпороспособную структуру Племени. Далее по аналогии Наставник проводит 3 взаимодействия: девиз Племени, их символ, их ожидания от прилета Астронавтов. Выбирается Главарь, выдается аналогичный лист с ролями и рекомендациями, по которому Племя распределяет роли, только роли названы уже по отношению к Туземцам: Шаманы, Жрец и т.д. Далее Наставник делает звонок с мобильного на Землю, тем самым оповещая о готовности принять Экипаж. РЕКВИЗИТ: тот же, что на Земле.
Когда Экипаж прибывает на Остров, то первым делом Экипаж и Племя обмениваются девизами, демонстрируют свой символ и укрепляют его у лагеря. Далее Наставник Земли рассказывает о поломке корабля, о тяжелых условиях жизни на Острове, о том, что нужно отвоевать некий Кристалл, обладающий мощной энергией, достаточной для возвращения на Землю. В свою очередь, Наставник Эпсилона рассказывает о том, как будут проходить испытания, и о Кристалле, который является святыней Племени и содержится в никогда не открывавшемся Ларце. Более о Кристалле ничего не известно. Ларец с Кристаллом содержится у Наставника Эпсилона, и до конца игры не фигурирует. Начинается второй этап игры.

II ЭТАП ИГРЫ

Остров представляет собой небольшую территорию на природе, Астронавты и Туземцы держатся обособленно друг друга. На каждое испытание Наставники вызывают соответствующих представителей команд.
1. Повар и Стряпчий. Игровая ситуация: после поселения Астронавтов на Острове возник дефицит еды. Съедобных растений и ягод не хватает на два лагеря. У Наставников есть некоторое количество молока и хлеба. Уносит еду лучший. Испытание заключается в следующем: на Эпсилоне-4 очень тяжело приготовить пищу - как только блюдо закипает, необходимо немедленно снимать котел, иначе блюдо сгорает полностью из-за очень высокой чувствительности к температуре. Тот, у кого окажется быстрее реакция, достоин права унести еду, ведь он действительно способен накормить свой лагерь. Ставится небольшой столик, за него садятся Повар и Стряпчий. На столик кладется монета на коврике. Наставник начинает медленно произносить числа. Как только он произносит четное число, соревнующиеся должны накрыть монету ладонью. Руки должны лежать на равном расстоянии от монеты. Счет идет до 7 очков. Победивший забирает еду в свой лагерь. РЕКВИЗИТ: невысокий стол, два стула, монета, коврик, молоко, хлеб.
2. Инженеры и Строители. Игровая ситуация: на Острове наступает Горячий Сезон, что приводит к засухе. Остров окружен соленой водой, есть лишь один пресный родник, воды в котором не хватает на два лагеря. Испытание заключается в следующем: за определенное время (3-5 минут) Инженеры и Строители должны построить оросительные системы от единой емкости с водой к заданным равноудаленным точкам вблизи лагерей. В качестве емкости может использоваться ванночка или таз, стоящие на столике. В этом испытании могут выиграть оба лагеря, равно как и проиграть. Все зависит от того, успеют ли они построить канал. РЕКВИЗИТ: часы, ванночка (таз), столик, пластиковые бутылки, трубочки от сока, картонные коробки, ножницы, лопатки, футляры для ручек и т.п. Весь "строительный материал" делится поровну.
3. Врач и Целитель. Игровая ситуция: Горячий Сезон на Острове привел ко многим инфекциям; для излечения от них требуются лекарственные травы и семена, которых на Острове не так много. Наставники проводят испытание для Врача и Целителя; победивший забирает все лекарства в свой лагерь. Врач и Целитель садятся за столик, перед ними высыпаются 2 одинаковые кучки лекарственных трав и семян вперемешку: пшено, семечки, рис, орехи и 2 вида трав. Задача участников - как можно быстрее рассортировать и разложить лекарства по баночкам. Первый, кто правильно это сделает, выигрывает испытание. Правильность сортировки внимательно контролируют Наставники - они не засчитывают победу, пока все семена и травы не будут разложены правильно. РЕКВИЗИТ: пшено, семечки, рис, орехи и 8 баночек для них (например, от гуаши), 2 вида трав и 4 коробочки для них, столик, 2 стула.
4. Сталкеры и Охотники. Игровая ситуация: приближается Холодный Сезон и островитянам надо укреплять свои жилища. Сталкеры и Охотники выходят в Зону, где начинают охоту на яйца Живых Деревьев, из которых впоследствие можно вырастить стены и крышу жилищ. 1-ые Сталкер и Охотник остаются за натянутой бечевкой, 2-ые входят непосредственно в Зону по дощечкам, ведущим к длинному бревну (5 метров от бечевки), около которого на земле раскиданы яйца - около 20 воздушных шариков с водой. По команде Наставника начинается охота - 2-ые Сталкер и Охотник собирают яйца и перекидывают их 1-ым Сталкеру и Охотнику соответственно. Побеждает лагерь, собравший и сохранивший больше яиц, ему отдаются все остальные яйца. Если 2-ой Сталкер или Охотник нечаянно сходит с бревна, или докасывается до самой земли, то все собранные этой командой яйца выносятся Наставником обратно в Зону, что значительно уменьшает ее шансы на победу. Земля Зоны не терпит вмешательства чужаков. После трех касаний в охоте остается только один Сталкер (Охотник). РЕКВИЗИТ: около 20 воздушных шариков, наполненных водой, бревно, дощечки, бечевка.
5. Штурман и Жрец. Игровая ситуация: наступил Холодный Сезон и прошел страшный ливень. Лагеря не уберегли свой огонь, и теперь Наставники дают шанс только одному из них снова завладеть огнем - тому лагерю, у которого хватит ума и здравого смысла в следующий раз защитить его. Зажженая свеча ставится посередине стола. Чтобы добраться до него, Штурман и Жрец проходят испытание из 3 этапов на проверку интеллекта. Они садятся за стол, на котором платками накрыты по 3 задания для каждого. За выполнением заданий следят Наставники.Пройдя каждое задание и получив у



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: