Обустройство храмового помещения.




Игровые правила ПРИ «Оковы войны».

Боевая система.

Общие положения.

1.1. Боевая система хитовая.

1.2. Каждый персонаж имеет 1 нательный хит. Остальные хиты добавляются обстоятельствами такими как: Особые роли, вход в состав армии. Ни один человеческий персонаж на игре не может иметь больше четырех хитов.

1.3. При снятии с игрока всех хитов игрок считается тяжелораненым. Тяжелораненый игрок не может ничего делать, кроме как лежать, ползать и разговаривать. Такой игрок должен начать получать медицинскую помощь в течение 15 минут, иначе его персонаж погибает от ран. Тяжелораненого может вылечить только лекарь в храме или лечебнице.

1.3.1. В случае штурма, если штурм завершился победой защитников, защитники вправе потратить медицинские ресурсы по формуле 1 к 1, чтобы получить себе рабов из раненых воинов, в количестве не более чем затраченные ленты атакующих. Если армия была полностью разбита, то вместо того, чтобы идти в мертвятник они становяться рабами. Если армия не была разбита, а просто отступила, рабы могут быть только виртуальными. Рабов получает себе тот, кто затратил на это ресурс. Таким образом моделируется лечение и пленение тяжелораненых бойцов.

1.3.2. В случае штурма, если штурм завершился победой атакующих, тяжелораненые защитников (недобитые) бесплатно переходят в статус рабов/пленных атакующим.

1.4. Чтобы добить персонажа нужно разыграть его казнь. (отыгрыш должен составлять не менее 5 минут и начинаться со слов “Внимание, казнь!” ^_^, за исключением особых персонажей). Можно устраивать массовые казни. Таким образом персонаж может умереть либо в результате казни, либо скончаться от тяжелого ранения.

1.5. Игрок, персонаж которого умер, должен находиться на месте гибели 15 минут, изображая мёртвого, затем молча проследовать в страну мертвых, оставив на месте гибели отрывной корешок аусвайса. Должно быть однозначно видимое обозначение мёртвого персонажа, т.е. белый платок, либо широкий белый хайратник на голове. Игроки, разгуливающие по полигону в белых хайратниках, и ведущие беседы с живыми персонажами, будут оштрафованы дополнительным временем нахождения в стране мертвых. В случае если мертвого не обыскали, то он следует в страну мертвых со всеми своими игровыми ценностями.

1.6. В боевое и ночное время любой игрок, обязан выйти из не игровой зоны (палатки) по требованию другого игрока, имеющему непосредственный доступ к неигровой зоне, со всеми своими игровыми вещами. Игровые вещи оставлять в палатке без игрока нельзя. Игрок, не выполнивший просьбу по выходу из не игровой зоны, считается убитым. В ТИХИЙ ЧАС это правило не работает! Т.е. в тихий час игрок может спокойно находиться в неигровой зоне, без игровых предметов. Игровые предметы в этот момент должны находиться хотя-бы в игровой зоне дома.

Оружие.

2.1. На игру допускается любое игровое оружие. Материал: дюраль, текстолит, резина, мягкие материалы для «ночного» оружия. Оружие должно быть эстетичного вида и быть относительно безопасным. Всё оружие проходит контроль допуска на владельце. Допущенное оружие будет очиповано. Оружие без чипа является неигровым, и при использовании оного игроком, конфискуется до окончания игры. Клинковое оружие должно иметь толщину рубящей кромки не менее 5мм. И радиус скругления острия клинка не менее 1,5 см (просьба обратить на это внимание). Не допускаются фальшионы! Топоры должны иметь мягкую рубящую кромку шириной не менее 7 см. Длина копья не оговаривается, но все копья должны иметь наконечники, сделанные из мягких материалов, имеющие форму наконечника копья. Экзотическое оружие лучше согласовать с мастерами заранее. Для стрелкового оружия вводятся следующие параметры, натяжение тетивы не более 15 кг, наконечник стрелы не менее 3,5 см в диаметре, древко стрелы не должно пробивать наконечник и ломаться при попадании в цель, наконечник должен быть выполнен из мягких материалов.

Оружие должно иметь исторический прототип в реальном мире(не позднее конца 15 века, Европа). Экзотическое оружие допускается в индивидуальном порядке.

2.2. Ограничение на использование оружия

2.2.1. Персонаж не входящий в состав армии может использовать лишь короткое оружие, такие как мечи или дубины, лишь состав армии имеет право использовать дальномерное оружие такое как копья.

2.2.2. Щиты допускаются к использованию лишь в составе армии. Щиты которые используются персонажем не входящем состав армии считаются поражаемой зоной.

2.3. Виды «дневного» оружия.

2.3.1. Ручное оружие. Снимает ОДИН хит.

2.3.2. Стрелковое оружие. Снимает ОДИН хит.

2.3.3. Особое оружие. Может снимать все хиты и/или добавляет определенные свойства. Будет очень ограниченное количество. Имеет специальное обозначение.

2.4. Виды «ночного» оружия.

2.4.1. Ручное оружие. Снимает ОДИН хит, кроме особого оружия. Должно быть выполнено из мягких материалов.

2.5. Боевое взаимодействие.

2.5.1. Разрешенное взаимодействие:

• Рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону;

• Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;

• Толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;

• Колющие удары клинковым оружием при наличии мягкогогуманизатора на нем.

• Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть;

• Колющие удары пиками, копьями и алебардами в корпус и конечности в дневное время.

2.5.2. Запрещенное взаимодействие:

• Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;

• Удары в голову, не защищенную шлемом, удары в голову в ночнойбоевке;

• Выстрелы в не поражаемую зону;

• Удары руками и ногами;

• Удары в не поражаемую зону;

• Колющие удары в голову, пах, шею;

• Приемы борьбы, броски противника.

2.5.3. Непоражаемой зоной являются: кисть, горло, голова, шея, пах, ступни.

2.5.4. Ночное оружие в дневное время не является игровым оружием за исключением п. 2.4.6.

2.5.5. Дневное оружие в ночное время не является игровым оружием за исключением п. 2.4.6.

2.5.6. "Общий" игровой нож является общим оружием, т.е. и дневным и ночным, если он выполнен из мягких материалов. Также круглосуточным оружием может являться любое оружие из мягких материалов, соответствующего внешнего вида.

2.5.7. Удары должны быть амплитудными, т.е. удары из серии «швейная машинка» считаются за один удар.

2.6. Обозначение оружия.

2.6.1. Допущенное оружие помечается знаком: "оружие допущено".

2.6.2. Для использования допущенного оружия в игре, оружие помечается знаком: "оружие в игре". Переносить знак "оружие в игре" с одного оружия на другое возможно лишь после обработки в кузнице. "Сделать оружие", т.е. обозначить допущенное оружие знаком "оружие в игре", может только кузнец, и только в кузнице.

2.6.3. На начало игры не всё допущенное оружие будет обозначено знаком "оружие в игре".

Защитное вооружение.

3.1. Доспехи, стеганая защита или иная форма обычной защиты на играх НЕ добавляет хиты, все это является либо пожизневой защитой, либо защитой от специальных атак таких как например Оглушение, либо требованием для входа армию.

3.2. Для входа в состав армии персонаж должен быть экипирован минимум в стеганную защиту и носить на голове шлем.

3.3. Некоторые обстоятельства, такие как наука или ремесла могут снабдить доспехи персонажа свойством повышения хитов владельца, но это частности на которые не стоит особо рассчитывать.

3.4. Щит в руках игрока без шлема является поражаемой зоной.

3.5. Щит в руках игрока не входящего в состав армии является поражаемой зоной.

3.6. Игроки находящиеся на стене во время штурма обязаны быть в шлемах.

3.7. Игроки младше 18 лет, участвующие в боевых взаимодействиях, обязаны в любом случае одевать шлем, либо кольчужный капюшон, либо толстый стёганый подшлемник. Т.е. должна быть реальная защита головы.

Боевая система армий

4.1. Персонаж обладающий достаточными материальными средствами может собрать армию. (Позднее здесь будет указана стоимость знамен для армии) Армия может участвовать в боевых столкновениях согласно общим правилам

4.2. Армия может иметь резерв бойцов равный количеству «лент» на ее знамени.

4.3. Минимальный состав армии 5 реальных бойцов

4.4. Армия имеет 2 условных статуса

4.4.1. Статус армии «Поход» этот статус считается по умолчанию и не требует особой регистрации у мастеров.

4.4.2. Статус армии «Гарнизон» одна или более армий имеющие разрешение от правящего органа власти города нести службу по защите города, статус также требует мастерской регистрации. Армия в статусе «гарнизон» может действовать на территории всего города, а также оборонять город в случае штурма.

4.5. Количество резерва армии находящейся в статусе гарнизона города не ограничено

4.6. Количество резерва армии находящейся в статусе «Поход» имеет ограничение – 3 резервные ленты на 1 реального бойца.

4.7. Боец в составе армии имеет +1 хит

4.8. Боец в составе армии может пользоваться любым игровым оружием.

4.9. Боец в составе армии может использовать щит.

4.10. Только бойцы в составе армии могут использовать Осадное вооружение.

4.11. Только армия может вести бой за провинцию и штурм города.

4.12. Армия в статусе «похода» находится лишь на виртуальной карте и действует как армия лишь в боях за провинции и города. Бойцы входящие в состав такой армии, вне битвы за провинцию не получают статуса «в составе армии». Их знамя располагается в городе, но активируется только во время битвы за провинцию, что дает бойцам возможность группой выйти из города и направится к месту проведения войны за провинцию.

4.13. Бойцы, входящие в армию в статусе «Поход» в случае осады их города могут вступить в гарнизонную армию сами, но не могут добавить к ней резерв своей армии, если та не дошла до города по виртуальной карте. Если армия успеет вернуться, то ее проще перевести в статус «Гарнизон».

Боевое время.

5.1. Сутки на игре делятся на три периода:

5.1.1. Дневное время. 8:00 – 20:00.

Разрешены любые боевые взаимодействия, описанные в правилах.

5.1.2. Ночное время. 20:00 – 8:00

Допускаемым оружием является «ночное» оружие, выполненное из мягких материалов. Каждое «ночное» оружие на игре чипуется и проходит жесткий мастерский контроль на допуск. В ночное время запрещены все виды стрелкового оружия и щиты (кроме тех случаев когда щит выполнен из мягкого материала специально для ночной боевки).

Защитное снаряжение допускается любое. Количество хитов в ночное время регламентируется общими правилами.

Диверсии.

Проникать на территорию огражденную стеной (квартал города, деревня) можно только через игровые стены, либо через открытые ворота и бреши в стенах. В случае если стены оборудованы парапетом, защитник крепости на стене может атаковать, диверсант (атакующий) - не может. Т.е. если атакующий (лазутчик) не коснулся земли ногами, то он атаковать противника не может. На земле боевые действия происходят по общим правилам.

В ночное время стены и ворота разрушать нельзя.

5.1.3. Тихий час. 0:00 - 8:00

В это время разрешена боевка, но запрещено разрушение объектов(поджог), очиповка предметов и зелий, а также взаимодействие с мастерскими объектами (рынок и т.п.). Персонаж погибший во время тихого часа обязан прийти в мастерский лагерь утром.

Кулуарное убийство.

Моделируется проведением кинжалом по груди со спины игрока. Шея в любом случае не поражаемая зона. Если шея и горло закрыты элементами доспеха (бармица, горже и т.д.), то таким образом убить персонажа нельзя. Кулуарное убийство производится только в небоевой ситуации.

Оглушение.

Обозначение удара по спине игроку не боевой частью оружия, либо любым тяжелым предметом или игровым камнем со словом: «Оглушён!».

Оглушенный падает, закрывает глаза и медленно считает до 300. В течение этого времени не имеет права двигаться, разговаривать. По истечении этого времени игрок может продолжать игровую деятельность без ограничений. Оглушенный три раза в течении 30 минут получает тяжелое ранение. Шлем защищает от оглушения. Оглушение производится только в небоевой ситуации.

Особые персонажи.

Одним из примеров особых персонажей являются Безупречные, все Безупречные имеют дополнительный хит, Безупречных можно будет создавать на игре имея особую специальность «Мастер над Безупречными». Также некоторые особые персонажи могут убивать без объявления казни.

Война

9.1. Война включает в себя столкновения армий. На нашей игре нельзя собрать армию в одном городе и просто прийти штурмовать другой. Для того чтобы это осуществить, правителям придется постепенно продвигать свои войска к городу противника.

9.2. Согласно экономической системе, вокруг городов и между ними находятся провинции, преодолевая эти провинции, армии движутся навстречу друг другу или же идут к стенам города врага. Преодолев цепочку провинций, армия получает право штурмовать город.

9.3. Если ситуация на виртуальной карте складывается что 2 воюющие армии сходятся в войне за провинцию, то время такой битвы обычно является серединой цикла. 10.00, 14.00, 18.00, за исключением последнего дневного цикла, бой в последний дневной цикл разыгрывается в 20.00 и происходит с применением ночного оружия.

9.4. Война на виртуальной карте также может снабжать армию отдельными свойствами, такими как доп. хит за укрепление, маневры или таланты полководцев. Это отдельная тема, которая позже будет раскрыта в правилах виртуальной карты.

10. Осадное вооружение:

10.1. Камни

10.1.1. Моделируются кульком, сделанным из материала, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов. Набивается листьями, мхом и т.д., для облегчения можно добавить более легкого материала. Размер не менее 40см в диаметре, вес не менее 0,5 кг и не более 1 кг. Камень должен быть мягким. Согласуйте свои камни с мастером по боевке заранее!

10.1.2. Камнями можно:

· Бросаться со стен. Бросок выполняется двумя руками, можно кидать чуть вдаль. Считается, что камень попал, если он задел человека, не срикошетив при этом от щита или, например, дерева.

Камень, брошенный руками, при попадании в щит повреждений не наносит.

Камень, брошенный руками, при попадании в любую часть тела игрока, наносит тяжёлое ранение игроку, т.е. игрок переходит в статус тяжело раненного. Кидать камни руками, кроме как стоя на парапете стены или на башне, нельзя.

 

· Метать из осадных орудий.

При попадании в любую часть тела игрока, а также в щит, либо в оружие, наносит тяжёлое ранение игроку, т.е. игрок переходит в статус тяжело раненного.

10.2. Бревна

10.2.1. Бревно моделируется свернутой пенкой, либо другим макетом длиной не менее 1,5 метра, и диаметром не менее 30 см, выполненным из мягких материалов.

10.2.2. Бревна кидаются со стен двумя игроками, при попадании в любую часть тела игрока, а так же в щит, либо в оружие, наносит тяжёлое ранение игроку, т.е. игрок переходит в статус тяжело раненного.

10.3. Осадные машины:

10.3.1. Осадное орудие должно быть похоже на осадное орудие, быть безопасным для игроков, каждое осадное орудие и снаряды проходят мастерский допуск к игре. Если вы планируете использовать на игре осадное орудие заранее напишите мастеру и приложите соответствующие материалы (фото, видео) по его работе и внешнему виду.

10.3.2. Таран: бревно длиной не менее 3х метров и диаметром не менее 20 см. Таран так же может быть сделан заранее из мягких материалов, в этом случае, если таран будет выглядеть антуражно, мастер вправе дать ему дополнительные свойства. Транспортировать таран и ломать ворота может группа, состоящая не менее, чем из 4 человек. Бывает 3-х видов:

- Бревно не менее 3х метров в длину и 20 см в диаметре. Снимает 1 хит с ворот.

- Бревно не менее 3х метров в длину и 20 см в диаметре, с ручками для удержания. Снимает 2 хита.

- Бревно не менее 3х метров в длину и 20 см в диаметре установленное на специальный подвес оборудованный крышей. Снимает 3 хита.

Тараном атаковать игроков строго запрещено.

10.3.3. Катапульта. Стреляет камнями (см. пункт 10.1.). При попадании в игровые ворота/стену снимает 3 хита. При попадании в игрока, в щит игрока, в оружие игрока, переводит игрока в статус тяжелораненого.

10.3.4. Баллиста, скорпион: размеры не регламентируются. Стреляет стрелами. При попадании в игровые ворота/стену поражения не наносит. Ломает мантилеты. При попадании в игрока, в щит игрока, в оружие игрока, переводит игрока в статус тяжелораненого.

10.3.5. Требушет. Стреляет камнями(см. пункт 10.1.). При попадании в игровые ворота/стену снимает 5 хитов. При попадании в игрока, в щит игрока, в оружие игрока, переводит игрока в статус тяжелораненого.

10.3.6. Мантелеты – переносные защитные сооружения. Выполняются из дерева. Минимальный размер 1х1.8 м. Ломается одним попаданием из осадного орудия. В случае поломки положить его плашмя.

10.3.7. Разрушение осадных орудий моделируется следующим образом, у каждого орудия есть определенное количество хитов. Хиты снимаются либо выстрелами из осадных орудий, либо дробящим/рубящим игровым оружием. (молоты, топоры, алебарды). Либо по правилам поджога.

10.3.8. Восстановление осадных орудий осуществляется только при участии кузнеца. (см. правила по экономике).

10.4. Особые места. Территория особых мест будет обозначена лентой и сертификатами с описанием и параметрами(см. правила по данжам).

10.5. Разрушение строений.

10.5.1 Поджег. Выкопать яму перед (или за дверью, если поджег производиться изнутри) дверью не менее 40 на 40 см глубиной не менее 5 см. Развести в яме костерок, который должен гореть не менее 5 минут. Если огонь не будет потушен в течении 5 минут, здание считается сгоревшим.

10.5.2. В случае штурма города поджег ворот работает по особым правилам. Огонь должен быть разведен перед воротами не менее чем в 1м метре. Огонь наносит повреждения по формуле 3 хита за 1 полную минуту. Тушить такой огонь со стен запрещено. Огонь в любом случае оставляет у ворот 10 хитов.

10.6. Лестницы. При штурме стен можно использовать лестницы. Лестница должна быть проверена мастером. Лестница должна быть достаточно крепкой, чтобы выдержать 1-2 человек. Размер и масса лестницы не должна быть такой, чтобы при осаде могла обрушить стену(бревна лучше оставьте на таран).

Штурмовая зона

11.1. Штурмовая зона должна представляет из себя секцию: ворота и стена не менее 3 метров в 1 сторону. По желанию башня, парапет.

11.2. Стена. Это не нетканка, а реальная стена из бревен или досок высотой не менее 2х метров, она должна быть крепкой (выдерживать нагрузку с любой стороны не менее 150 кг)

11.3. Ворота. Портал ворот должен быть не менее чем 2 на 2 метра. Ворота могут быть типов: глухие, решетка. Коридор после ворот должен быть не более чем 2 метра. Ворота должны быть из бревен или досок.

11.4. Башня и парапет. Должна выдерживать на 1 кв.м не менее 150 кг.

 

Экономика.

(В РАЗРАБОТКЕ, ВЕШАЕМ ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ)

Основные положения.

· Существует деление на экономические зоны, игра имеет 2 вида зон: 1. Город, имеет ремесленное экономическое значение. 2. Провинции, имеют сырьевое экономическое значение.

· Весь стартовый капитал будет выдан на начало игры.

· В игре будут присутствовать условные циклы: с 8.00 до 12.00, с 12.01 до 16.00, с 16.01 до 20.00, с 20.01 до 0.00. Тихий час не считается за цикл. Они будут касаться игрового питания и обновлений товара на мастерском рынке. Циклы не привязаны к игровому времени, являясь лишь условностью, необходимой для моделирования экономики.

· В игре будет масса способов заработать денег, начиная от занятий ремеслами, наймом на работу, государственную службу и заканчивая воровством.

o Управляющие провинциями будут раз в цикл получать доход с хозяйства (с пастбищ, каменоломен и т д). Помните что такие провинции участвуют в игре на виртуальной карте и если окажутся без надлежащей защиты от ВС могут быть ограблены.

o Жители города в основном либо занимаются каким-либо ремеслом, либо рыбалкой, либо торговлей, либо нанимаются на службу, также они могут продаться в рабство. Ресурсы необходимые для занятия ремеслом можно купить на игровом или мастерском рынке, там также можно сбыть свой товар.

o Правители города могут собирать налоги в пользу королевской казны и казны города с горожан.

o Правила по рабам появятся в более поздних редакциях.

Мы хотим создать экономически/ремесленную модель с максимумом реалистичного отыгрыша. Это значит, что - если вы житель города (не приезжий, не нищий и не служитель при храме), то у вас должен быть свой дом, если вы ремесленник, то продукт вашего ремесла должен быть реально создан, если вы деревенский житель, то у вас должно быть какое-то приусадебное хозяйство: явно выраженные грядки, или пасущийся скот, или сети и удочки. Игра стартует с момента отмены рабства и как следствие этого имеет немало персонажей - бывших рабов. Естественно у бывшего раба нет дома, все что у него есть - свобода, подумайте о крыше над головой как можно скорей, свободные граждане).

Циклы и питание.

· Раз в цикл в аусвайсе должна быть проставлена отметка о еде. В случае отсутствия такой отметки персонаж не сможет участвовать в экономической жизни игры и не сможет вступать в армию, в отличии от прошлых игр где проверка проводилась мастерами отдельно на этой игре проверка будет происходить при подсчетах численности армии или например при выдаче чипов оружия для кузнеца.

· Как можно получить отметку? Планируется что отметка будет выражена в наклейках, а значит те у кого они есть могут спокойно вклеить ее в свой аусвайс.

· У кого будут наклейки? Например, у кабатчика, пекаря или повара, эти специальности дают право обменять у мастера сырьевые чипы еды на готовую провизию.

 

Ресурсы и ремесла.

· На игре будут следующие базовые ремесла: лекари, кузнецы, надсмотрщики, пастухи, стряпухи, жрецы, строители, рабы (если ктото решил противится освобождению таких). Многие ремесла требуют затрат ресурсов и производит продукцию или эффект. Лекари - лечат болезни, ранения и увечья. Кузнецы производят сельхозинвентарь, создают оружие и доспехи, а также предметы быта. Крестьяне производят продукты питания и добывают некоторые ресурсы.

· Базовые ресурсы:

· дерево

· металл

· еда

· камень

Часть из них добывается за пределами города, часть вводится в игру через рынок и торговцев.

· На игре могут быть помимо вышеперечисленных следующие ремесла: ювелиры, столяры, гончары, художники и т.п.
Также игроки могут по согласованию с мастерами заниматься другими ремеслами не входящими в этот список. Можно заявить любое другое ремесло, вписывающееся в картину мира, если оно будет удовлетворять следующим условиям:

· затрачивать ресурсы (стоит понять какие, чтобы мы смогли ввести его в игру или предложить альтернативы)

· производить реальный предмет

· быть оправданным с точки зрения игры и мира

· производство должно быть публичным

Игровые дома.

· Дом это некая площадь (площадь зависит от количества проживающих), обнесенная по периметру (желательно красиво и антуражно), в которой есть не игровая территория – палатки, и игровая - помещение дома. Дом является имуществом, которое можно купить, продать, ограбить, под залог дома можно попробовать взять кредит. В доме можно также сдавать комнаты приезжим. Дом является показателем статуса горожанина.

Религия.

(В РАЗРАБОТКЕ, ВЕШАЕМ ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ)

1. Общие положения

Религия игры имеет 2 проявления, первое – обыденное это проявление немного отражается на всем за что отвечает экономика, порой даже на войне, но ее проявления это не события библейского масштаба, это отражение того что верующие религии верят что их дело правое и эта вера помогает им в их текущих делах.

Второе проявление – чудеса, те самые явления которые не поддаются рациональному объяснению, их свершение события поистине редкие и значительные, не нужно думать что с неба пойдет огненный дождь только потому что жрец совершил красивый ритуал. Огненный дождь пойдет только если богу которому был адресован ритуал сам желает этого…

2. Ресурсы веры

Вера имеет собственный ресурс, изначально он есть у каждого игрока на игре и его, игрок, решает в какой из культов или пантеонов отдать, именно этот ресурс используется священниками для всего что написано выше. Следует заметить что чудеса вряд ли можно оплатить только этим ресурсом так как все веры разные и у каждой из них свое понимание жертвенности и святости…

Обустройство храмового помещения.

Храм – помещение для совершения богослужений и религиозных обрядов. Значение храмов часто гораздо шире обрядовых функций, ими выполняемых и религиозных идей, которые они воплощают, но эту сторону, к сожалению, моделировать на игре можно весьма ограничено.

Постройка храмов и содержание храмов связана с затратами ресурсов.

4. Правила по ритуалам:

Следует заметить что религии Эссоса имеют большие различии и нельзя прописать все ритуалы одним правилом, поэтому ритуалы следует разработать и согласовать для своего культа заранее, до игры.

Игровое воровство.

Карманные кражи.

Карманные кражи по особым правилам, могут осуществлять только персонажи со специализацией "вор". Данному ремеслу можно будет обучиться на игре, как и любому другому.

Каждому вору будет выдано некоторое количество специальных наклеек, с помощью которых и будет отыгрываться воровство. На каждой из них будет известный только мастерам и самому вору символ, по которому можно идентифицировать хозяина наклейки. Пытаясь обокрасть персонажа, вор должен наклеить свой знак на вещь, которую он хочет украсть. На поясной кошелек чтобы украсть содержимое кошелька, на карман, чтобы вытащить (или разрезать и выковырять) все игровое содержимое кармана, на сапог чтобы украсть все содержимое сапога и т.д.

Особо умные игроки могут решить, что самые лучшие места для хранения денег это кошелек на шее, а то и вовсе потайной карман в нижнем белье. Но для карманника нет преград.

Чтобы исключить недоступные места хранения ценностей введены две условности:

• Наклейка на грудь в районе солнечного сплетения означает что обчищены все потайные места выше пояса.

• Наклейка на любое колено означает то же что и предыдущее, но только для потайных мест на поясе и ниже. В трусах, в носках и т.д.

Для того чтобы украсть оружие наклейку надо прилепить на чип "оружие в игре", в этом случае само оружие остается у владельца, а чип изымается. Воровать шлемы и другие части доспехов, если они надеты на кого-либо нельзя.

Важно:

• Если вы заметили у себя наклейку, отдайте украденную вещь или вещи ближайшему Мастеру. Если заметили наклейку на другом игроке, сразу же сообщите ему об этом!

• Если вдруг сами собрались воровать, то желательно уведомить ближайшего мастера, для того, чтобы он проследил за исполнением правил.

• Крадутся сразу все игровые вещи из указанного места. Если игровым предметом является принадлежащая игроку вещь, то игрок в праве отдать только сертификат на нее.

• Нельзя воровать вещи находящиеся непосредственно в руках у владельца (например, украсть оружие из рук). Но, если в руках у человека сумка, в которой что-то находится, то воровство происходит по общим правилам.

Взлом.

Каждый человек у которого есть дом или подобное жилище, может получить замок и ключи к нему (если таковые имеются). Замки бывают 2х типов:

• Кодовые. У таких замков будет присутствовать карточка с кодом, особым образом зашифрованная. Правила разгадывания кодов будут знать люди со специализацией "вор". Так же каждому хозяину замка будет выдан верный код.

• Простой замок с ключом, на цепи с карабином. Это особенные замки, созданные с помощью магии или особого искусства. Данные замки возможно будет открыть только особым способом, либо ключом от него. Взламывать “по жизни” такие замки категорически запрещается.

Замки и ключи на старте игры выдаются мастерами, а во время игры будут делаться кузнецами.

Любой у кого есть ключ от замка, может проходить и проводить людей свободно. Поэтому став жертвой карманника проверьте, не пропали ли у вас и ключи от дома.

Замок является неотъемлемой частью строения (предмета), которое он запирает. Сам замок украсть нельзя.

В каждом доме должно быть оборудовано место для хранения игровых вещей, оно может быть не очевидно, но достаточно антуражно. Сундук для денег, загородка для оружия, подпол и т.д. Игровые вещи запрещается хранить в не игровой зоне (к примеру в палатке). При желании на это место хранения можно заказать отдельный замок.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: