Карточка “Инициатива” и экономический опыт




Правила по боевым взаимодействиям

Боевка на игре делить на три типа.
1. Обычная
2. Дуэли
3. Магическая

ОБЫЧНАЯ БОЕВКА

1. Оружие в обычном боевом взаимодействии делится на два типа: клинковое и огнестрельное.
2. Наличие оружия должно быть обусловлено квентой и согласовано с мастером до игры.
3. Клинковое оружие на игре может быть двух видов: коротко-клинковое (ККО) и длинно-клинковое (ДКО).
4. Оружие должно быть безопасным. Допускается клинковое оружие следующих типов: ларп, дерево (только коротко-клинковое), реактопласт, тямбара.
5. ККО наносит следующий урон: конечности легкое ранение, корпус тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног не поражаемая зона.
6. ДКО наносит следующий урон: конечности и корпус тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног не поражаемая зона.
7. Огнестрельное оружие (ОО) моделируется NERF-пистолетами.
8. ОО наносит следующий урон: конечности и корпус тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног не поражаемая зона.
9. Клинковое и огнестрельное (боеприпасы) оружие может быть серебряным.
10. Серебряное оружие дополнительный урон по людям не наносит.
11. Клинковое и огнестрельное оружие, а также боеприпасы могут быть артефактными.
12. Артефактное оружие и боеприпасы наносят магический урон.

ДУЭЛИ

1. Дуэль инициируется после вызова.
2. От дуэли можно отказаться, но персонаж покроет себя позором и прозвищем трус.
3. Персонаж классом выше вызвавшего может отказаться от дуэли не покрыв себя позором.
4. Дуэли проходят на длинноклинковом и огнестрельном оружии, по выбору вызванного.
5. Дуэли проходят в присутствии двух секундантов.
6. Дуэли на клинковом оружии
а. Дуэли на клинковом оружии проходят до трех хитов.
б. В дуэли могут принимать участие игроки здоровые или в легком ранении
в. Игрок в легком ранении имеет 2 хита.
г. Проигравший дуэль получает тяжелое ранение.
д. Победитель получает -1 уровень здоровья, если с него был снят хотя бы один хит.
7. Дуэли на огнестрельном оружии.
а. Дуэли на огнестрельном оружии проходят на НЕРФ-пистолетах.
б. В дуэли могут принимать участие игроки здоровые или в легком ранении.
в. Если пуля попала в любой участок тела или НЕРФ-пистолет, то выстрел считается успешным.
г. Если пуля попала в участника дуэли определяет уровень здоровья броском монеты “Орел-Решка”.
д. Если участник дуэли угадал сторону монеты, то он получает -1 уровень здоровья, если не угадал, то -2.

МАГИЧЕСКАЯ БОЕВКА

 

  1. Закрытые правила игры

АРТЕФАКТОРИКА

 

Классы артефактов

Любые артефакты делятся на два класса
1. Запрещенные
2. Разрешенные

Запрещенные

Хранение запрещенных артефактов может караться штрафом, тюрьмой, а особо опасных и смертной казнью.
Использование запрещенных артефактов может караться штрафом, тюрьмой, а особо опасных и смертной казнью.

Разрешенные

Разрешенные артефакты одобрены в церковью и разрешены в использовании законом. Это бытовые артефакты. Освещение, обогрев, очистка воды.

Типы артефактов

Любые артефакты делятся на три типа.
1. Амулеты
2. Талисманы
3. Обереги
Талисманы и амулеты могут быть как однозарядные, так и многозарядные. Обереги только однозарядные.

Амулеты

Амулеты пассивные защитные артефакты. В зависимости от использованного демона отличаются по количеству зарядов использования. В основном запрещенные.

Талисманы

Талисманы активные атакующие артефакты. В зависимости от использованного демона отличаются по количеству раз использования. В основном запрещенные.

Обереги

Обереги бытовые пассивные артефакты. В зависимости от использованного демона отличаются по продолжительности работы. В основном разрешенные..

Качество артефактов

У всех артефактов есть уровень качества. Самый высокий уровень первый, самый низкий третий. На всех артефактах есть чип качества. Уровень качества можно узнать при активации артефакта.

1 уровень Артефакты первого уровня качества срабатывают всегда.
2 уровень Артефакт срабатывает при выпадении на кости числа от 3 до 6.
3 уровень Артефакт срабатывает при выпадении на кости числа от 5 до 6.

Если артефакт не сработал, то на игрока активирующего артефакт может наложиться отрицательный эффект. Отравление, кровотечение, ожог, головокружение, понос и т.д. Отрицательный эффект так же написан в чипе качества.

Правила по экономике

 

Карточка “Инициатива” и экономический опыт

1. Карточки “Инициативы” игроки могут получить в начале игры, если это не противоречит их квенте (согласуется с мастерами).
2. Карточки “Инициативы” игроки могут получить в течении игры обменяв их на экономический опыт.
3. Экономический опыт можно заработать принимая участие на бирже, в морском тотализаторе, скачках и монополии.
4. Карточка “Инициатива” стоит 5 единиц экономического опыта.
5. Карточку “Инициативы” можно применить на игре в биржу, в тотализаторе, на скачках и в монополии.
6. Карточки “Инициативы” регистрируются в паспорте игрока и могут быть добровольно переданы другому игроку (поделился связями).
7. Карточки “Инициативы” моделирует собой какое-то событие (пожар на производстве, нападение пиратов, наследство и т.д.)
8. Карточки “Инициативы” не является побираемым предметом и после смерти персонажа сгорают.
9. Карточки “Инициативы” можно использовать в любой момент игры, но эффект зависит от того к чему карточка была применена. Например применив карточку на бирже эффект от не будет только во время ближайшей торговой сессии.

Биржа

1. Биржа является акционной.
2. На бирже будут представлены акции местных добывающих компании, колониальных добывающих компании, морские торговые компании местные (Ост-Индская торговая компания) и зарубежные (Северный торговый флот Морского Союза и Южный торговый флот Морского Союза), крупные оружейные компании, крупные кораблестроительные компании и другие.
3. Биржевые котировки меняются как от “случайных” мастерских рельс, так и от действий игроков.
4. На биржевые котировки так же влияют карточки “Инициативы”.
5. Торги (изменение котировок) на бирже проводятся три раза за день (утренняя, дневная и вечерняя сессии).
6. За одну торговую сессию можно заработать 1 единицу экономического опыта.

Морской Тотализатор

1. В порты Великобритании несколько раз за день приходят корабли с колониальными товарами и природными ископаемыми.
2. В портах устроили тотализатор (Deadpool), из портов Великобритании телеграфом приходят сообщения, о прибытии корабля.
3. Делаются ставки на прибытие или не прибытие корабля.
4. Если ставка угадала, но игрок зарабатывает деньги, нет теряет.
5. Карточки “Инициативы” можно применять и на тотализаторе.
6. За одну ставку на тотализаторе можно заработать 1 единицу экономического опыта. Игрок получает опыт только если ставка сыграла.

Скачки

1. Скачки проводятся один раз в день.
2. Скачки состоят из нескольких забегов.
3. Поставить в скачках может любой желающий у кого есть деньги.
4. На скачки можно выставить своего жеребца.
5. Карточки “Инициативы” можно применять на скачках.
6. За участие на скачках владелец жеребца получает 1 единицу экономического опыта.

Монополия

1. В монополии можно покупать предприятия.
2. При покупке нескольких предприятий одного типа можно организовать акционерное общество и попасть на биржу.
3. Акционерное общество дает дополнительные очки к бонусам или минусам карточки “Инициативы”.
4. Акционерное общество дает дополнительный доход.
5. За игру в монополию можно получить от 1 единицы экономического опыта.

Правила по медицине


Приходи ко мне лечиться и фонарщик, и девица,
И барон, и юный лорд,
И Виктория

Повреждения

Повреждения, полученные не магическим способом, делятся на два типа - легкие и тяжелые. Характер полученного повреждения зависит от части тела, которой был нанесен урон.
Травмы - результат легкого ранения. Это может быть вывих или небольшая рана при попадании в конечность, легкое сотрясение при попадании в голову, сильные ушибы и неглубокий порез, если целились в корпус. Травмированный персонаж не может полноценно двигать поврежденной конечностью, испытывает терпимую боль с редкими ухудшениями, не способен участвовать в драке.
Отыгрыш лечения травм зависит от характера повреждения и остается на совести игрока.
Раны - результат тяжелого ранения. Это может быть открытый перелом при попадании в конечность, глубокая рваная рана при попадании в корпус или конечность ножом, тяжелое сотрясение при попадании в голову. Огнестрельные ранения также относятся к этому типу. Персонаж не способен использовать конечность, испытывает постоянные сильные боли, передвижение существенно затруднено, необходима опора. К драке не способен.
Переломы: конечность вправляют, фиксируют с помощью специальных приспособлений либо, на худой конец, простой перевязкой
Ножевые ранения необходимо зашивать. Процесс моделируется накладыванием на место повреждения лоскута ткани с разрезом в центре. Разрез зашивается, поверх накладывается перевязка.
Огнестрельные ранения. При лечении необходимо изъять пулю. Процесс моделируется также, как и лечение раны, но с помещением под лоскут инородного тела, изображающего пулю. Ее необходимо изъять.
При оказании своевременной помощи легко раненому, его состояние не ухудшается, но конечность остается поврежденной и не может быть использована в полную силу еще 30 минут, по истечении этого времени пациент здоров и в осмотре не нуждается. Без оказания помощи травма проходит за 4 часа.
При оказании помощи тяжело больному, его состояние не ухудшается, но он не способен самостоятельно передвигаться еще 1 час, поврежденные места при касании болят, конечность не двигается. По истечение этого часа его состояние переходит в состояние легкого ранения, требуется осмотр у врача и продолжение лечения уже травмы. Через 30 минут после повторного осмотра врача и успешного лечения пациент здоров, без повторного осмотра процесс восстановления занимает 4 часа.
Если при тяжелом ранении лечение за 30 минут не было оказано, эффект происходит обратный и пациент впадает в кому. В состоянии комы пациент может пребывать не больше 15 минут. Если врач не оказал помощь или не справился, пациент погибает. При успешном лечении переходит в состояние тяжрана.
Результат лечения определяется итогом броска Д10.
· 10 - Лечение успешно. Время ожидания исцеления сокращается на 15 минут
· 7-9 - Лечение успешно
· 5-6 – Лечение не помогло
· 2-4 – Осложнения. Легкое ранение обращается в тяжелое, тяжелое в кому, кома в летальный исход.
· 1 – Летальный исход.
Очевидно, что летальный исход не лечат. Но некоторые пробуют.
Помните, что раны это больно, а лечение, особенно в Викторианскую эпоху, тем более. Пациент жив, пока отыгрывает травму. Если отыгрыш прекратился раньше, чем пациента вылечили, значит, он скончался. Качество отыгрыша больного и врача может повлиять на результат в случае присутствия мастера.

 

Обезбаливающие

В Викториаскую эпоху обезболивающих в современном представлении о них не существовало. Эта отрасль медицины только формировалась и воспринималась медиками неоднозначно. Одни считали, что анестезию необходимо развивать и активно использовали для этого наркотические вещества, другие были ярыми противниками и считали обезболивание больше опасным, нежели необходимым. Таким образом, будет ли использоваться анестезия при лечении Вашего персонажа зависит только от Вашего везения и убеждений медика. На данный момент некоторые медики используют при лечении эфир, хлороформ, опиум.
В случае использования анестезии, ее эффективность определяется результатом броска Д10:
10 - Полная нечувствительность к боли. Персонаж пребывает без сознания 10 минут.
· 7-9- Нечувствительность к боли. Персонаж в сознании. 5 минут.
· 5-6 Эффект отсутствует
· 2-4 Повышение чувствительности пациента, излишняя эмоциональность, наркотический бред, дезориентация. 5 минут.
· 1-2 Передоз. Персонаж ничего не чувствует, и это успех. Но, к сожалению, он мертв.
Время можно увеличить на 10 минут при повторном вводе наркоза. Результат определяется итогом броска Д10.
· 8-10 Продление полученного эффекта на 10 минут.
· 3-7 Нет эффекта. Впрочем, кажется, пациент весьма весел и будет веселиться еще 10 минут.
· 1-2 Передоз. Летальный исход.
Продлить обезболивающий эффект можно лишь единожды за сеанс лечения, иначе пациент получает передоз. Проведение процедур с участием наркоза на одном пациенте чаще, чем раз в 4 часа, приводит к смерти.
Т.к. анестезия только изучается, модель её отыгрыша остаётся на совести игрока. Качество отыгрыша может повлиять на результат.

Болезни

Заболевший персонаж получает карточку, на которой описаны симптомы, которые он обязан отыгрывать до тех пор, пока врач не вылечит его. Карточка также будет содержать информацию об осложнениях. Болезнь и лечение врач определяет по симптомам, потому качественный отыгрыш пациента - залог точного диагноза. Показывать врачу карточку симптомов строго запрещено, как и сообщать их вербально, если отыгрыш отсутствует. В случае, если пациент передал карточку или прекратил отыгрывать болезнь, персонаж погибает.
При завершении лечения, чтобы определить успех процесса, об этом следует сообщить мастеру, рассказав о методе лечения.

Лечение болезней

Этот раздел правил по большей части является закрытым. Врачи получат информацию о симптомах, исходящих из них диагнозах и методах лечения. Не все методы совершенны. Не все болезни излечимы.
Напомним, что в Викторианскую эпоху демонстрация голых участков тела была неприемлема, что существенно осложняло осмотры, особенно если врач и пациент были противоположного пола.

Обучение

Врач может взять себе ученика. Обучение лечению травм и ран требует практических занятий, лечение болезней может быть как исключительно теоретическим, так и практическим. Только в процессе отыгрыша обучения врач может сообщить ученику симптомы болезней и способы их лечения.
Если за процесс лечения берется персонаж, не обученный медицине, то результат также определяется результатом броска Д10, но с существенным минусом.

Эксперименты

В ходе игры медики могут совершенствовать свои знания и продвигать науку с помощью экспериментов и исследований. Результатом может стать повышение уровня владения медициной, получение нового знания, создание нового препарата или методики лечения. Форму эксперимента и способ его проведения определяет сам игрок. Отыгрыш исследования проходит в присутствии мастера и результат процесса зависит от антуражности процесса, его соответствия эпохе, отыгрыша участников процесса.
Стоит учитывать, что эксперимент может как просто не оправдать себя, так и вовсе провалиться, вызвав ухудшение состояния пациента, если таковой был. Впрочем, отрицательный результат может быть вполне удачным для врача, чего не скажешь о пациенте. Не забывайте об этом, становясь подопытным.

Некоторые общеизвестные болезни, симптомы, лечение:

Мигрень. Головные боли, головокружение, усталость. Болезнь аристократии. Помогает кровопускание.
Отравление. Боли в животе, рвота, жар. Возможны потери сознания. Железный дедовский метод лечения - съесть угля и запить рюмкой хорошего виски. А лучше двумя.
Чахотка. Изнурение, сопровождаемое ежедневною огневицею, кашлем и выхаркиванием гнойных или, по крайней мере, гноеобразных мокрот. Следствие неумеренности в еде и питье и других излишеств.
Волчанка. Красные пятна на лице и теле, которые ужасно чешутся. Усталость, жар, нередко сопровождается расстройствами рассудка. Больного необходимо изолировать от окружающих во избежание нанесение окружающим физического ущерба и заражения. Поговаривают, что болезнь обостряется в полнолуния.
Разжижение мозга. Путаная речь, забывчивость, слабоумие. Следствие пустых разговоров, пустословия и подверженности вредным идеям. Не лечится.
Оспа. Крайне заразна, смертельна, не лечится. Кожа покрывается сыпью в виде круглых красных пятен размером с монету, лихорадка. Передается от больного к здоровому даже если они находятся в разных комнатах через стену.
Истерия. Типична для женщин, проявляется в излишней эмоциональности, крикливости, неадекватном поведении, агрессии. Иногда проявляется в качестве навязчивых идей. Необходима изоляция пациентки и помещение в психиатрическую клинику, дабы не заразить остальных дам. Лечится холодными обливаниями и розгами.
Сифилис. Срамная болезнь, наказанье божье за блуд. Сильный зуд в причинном месте, а также сыпь, что постепенно распространяется по телу, облысение, мужское бессилие.
Бубонная чума. Появляются крупные красные нарывы, при вскрытии кровят и истекают гноем. Жар, помутнения рассудка и бред, воспаление лимфоузлов. Не лечится. К больному нельзя прикасаться, тело скончавшегося необходимо сжечь. Как недавно установила церковь, самые известные эпидемии были вызваны группами магов во славу Сатане.

Правила по веществам.


Во второй половине 19 века Англию захлестнула волна наркотиков. Самым популярным был опий. Как правило, мужчины предпочитали курение, женщины пили спиртовые настойки, лауданум. Наркотики обозначаются чипом и сопровождаются запечатанным сертификатом. Чип и сертификат курительных наркотиков сопровождается ароматической палочкой. Фактом употребления и началом действия наркотика считается момент, когда игрок распечатал сертификат. После этого он обязан прочитать содержание и отыграть эффект.
Курение. Моделируется сожжением ароматической палочки, эффект начинает действовать сразу после зажжения. При полном сожжении палочки эффект длится еще 10 минут после курения, при сожжении большей части палочки 5 минут. Если палочка выкурена меньше, чем на половину, эффект заканчивается через минуту на свежем воздухе или при выходе из помещения, где курили. В случае, если палочка раскуривается в закрытом помещении, где находится несколько персонажей, наркотик действует на всех одинаково в полной мере.
Наркотики, употребляемые внутрь, имеют на сертификате двусторонний скотч с неотклеенной стороной. Они, как и яды, могут быть подмешаны в пищу или воду. Игрок приклеивает на дно посуды сертификат, описывающий эффект. Жертва, употребившая отравленную пищу или напиток, выполняет инструкции сертификата в течение 10 минут. Если сертификат не был прикреплен должным образом и отпал до того, как жертва его обнаружила, считается, что вещество было просыпано мимо тары, эффект не срабатывает.
Анестезия. Если во время лечения применили наркотическую анестезию, и бросок кубика медика показал результат «нет эффекта», то пациент не получает обезбаливания, зато переживает все последствия наркотика в полной мере. Боль при этом не стихает. Сертификат с эффектом пациент получает от врача.
Зависимость.
Если персонаж получает 3 дозы наркотика с промежутками меньше 4х часов, он становится зависимым и чувствует постоянную необходимость в дозе. В случае, если он не удовлетворяет свое желание, наблюдаются следующие эффекты:
- С момента завершения эффекта наркотика. Легкая нервозность. Тремор рук. Подозрительность.
- 2 часа с завершения эффекта. Депрессия, полное падение духа. Приступы истерического плача.
- 3 часа. Паника. Приступы парализующего страха. Опасение за свою жизнь.
- 4 часа. Агрессия, крайняя раздражительность. Любое действие провоцирует персонажа на грубость или драку.
- 5 часов. Жар. Дезориентация. Бред.
- 6 часов. Персонаж избавляется от зависимости. Испытывает подавленность в течение следующего часа.
Передоз.
Вводит персонажа в состояние комы. Наступает в том случае, если персонаж потребляет подряд 3 дозы наркотика с промежутками меньше, чем 3 часа. Употребление наркотика в лечебных целях тоже учитывается.

 

ПРАВИЛА ПО МАГИИ

версия 0.95

ПРИМЕНЕНИЕ ВСЕХ ЗАКЛИНАНИЙ РЕГИСТРИРУЕТСЯ ЧЕРЕЗ ПРИЛОЖЕНИЕ "ТЕЛЕГРАМ"

 

Виды заклинаний

Контактное - активация заклинания сопровождается касанием рукой игрока или объекта, и громким произнесением его названия. Некоторым персонажам (чаще всего - недемонического происхождения) помимо этого ещё необходимо иметь при себе заряженый артефакт с данным заклинанием.
Бесконтактное - активация заклинания сопровождается фигурой рук и громким произнесением его названия. Некоторым персонажам (чаще всего - недемонического происхождения) помимо этого ещё необходимо иметь при себе заряженый артефакт с данным заклинанием.
Артефактное - заклинание может быть только в артефакте. Активируется произнесением его названия.
Дистанционное - активируется броском маркера в игрока или объект и громким произнесением его названия. Некоторым персонажам (чаще всего - недемонического происхождения) помимо этого ещё необходимо иметь при себе заряженый артефакт с данным заклинанием. Зона поражения у дистанционных заклинаний во всех случаях считается от точки первого соприкосновения маркера с любой поверхностью.

Правила применения заклинания

Вне зависимости от способа применения заклинания (артефактное или безартефактное) кастующий обязан:
1. Громко, четко, внятно произнести название заклинания.
2. Совершить действие.
3. Защитные заклинания могут активироваться не позднее, чем через 1 секунду
4. Громко, четко, внятно объявить эффект от заклинания, тем кого затронул.
5. Зарегистрировать все использованные заклинания через приложение "Телеграм" с указанием места, в которой произошло применение.
6. Защитные заклинания не работают против серебряного оружия.

 

Заклинания 1 уровня

Колдовской огонь - небольшой шар, излучает свет, освещает территорию вокруг, площадь действия 15 кв.м., (контактное) /коснуться предмета/
Южный ветер - повышает температуру воздуха в комнате, обогревает площадь 15 кв.м. (контактное) /коснуться предмета/
Потоки - слабое защитное заклинание, которое поглощает одно враждебное заклинание 1 уровня. (контактное) /ладони на плечи, скрещенные руки/
Хрустальный источник - очищает воду в комнате на 6 часов (артефактное)
Ключ - Запирает/отпирает механический замок (контактное) /коснуться хенгера/
Апперкот - слабое атакующее заклинание, легкое физическое ранение. (контактное) /хлопок по плечу противника/
Зеркало - отправляет до трех фотографий по заданию пользователя. (артефактное)
/игрок отправляет запрос мастерам, запрос может содержать: место, персонажа или объект. запрос можно привязать к определенному моменту времени/
Порыв ветра - атакующее заклинание, сбивает с ног и дезориентирует (хаотичные движения, бессвязная речь) на 15 секунд. (бесконтактное) /вытянуть руки ладонями вперед/
Глаз беса - показывает места применения магии с указанием заклинаний 1 уровня, площадь 15 кв.м., в течении прошедшего часа (бесконтактное) /приложить ладонь ко лбу/

Заклинания 2 уровня

Искры - атакующее заклинание, вызывает многочисленные мелкие ожоги, легкое магическое ранение. (дистанционное) /бросить маркер, попасть в человека/
Молния - атакующее заклинание, легкое физическое ранение, парализация и оглушение на 30 секунд, ожог, заикание в течении 30 минут. (дистанционное) /бросить маркер, попасть в человека/
Плащ - создает защиту, которая отразить одну магическую атаку обратно в атакующего, щит против атаки 1 и 2 уровней, если атакующий применил "Плащ", то заклинание рассеивается (бесконтактное) /вытянуть руки вперед, сложив ладони вместе/
Шторм - слабое атакующее заклинание действующее на площадь, легкое физическое ранение, радиус 1,5 метра (дистанционное) /бросить маркер, радиус считается от места первого контакта с любой поверхностью/
Печать - запирает/отпирает магический замок. (контактное) /коснуться замка, повесить хенгер/коснуться хенгера, перевернуть в положение взломано/
Броня - защищает от одной физической атаки. (артефактное)
Морфей - атакующее заклинание, усыпляет всех в области действия заклинания, радиус 1,5 метра, время действия 5 минут, действует только на людей. (дистанционное) /бросить маркер, радиус считается от места первого контакта с любой поверхностью/
Пузырь - заклинание отправляет ментальное сообщение человеку, общение через приложение в течении 5 минут, отправляющий должен подписаться (дистанционное) /общение через приложение/
Глаз фоллиота - показывает места применения магии с указанием заклинаний 1 и 2 уровней, площадь этаж или эквивалентный 1 этажу здания, в течении прошедших 3 часов (бесконтактное) /приложить ладонь ко лбу/

Заклинания 3 уровня

Взрыв - атакующее заклинание, сгусток энергии, взрывается при попадании, тяжелое магическое ранение, ожоги, радиус 1,5 метра (дистанционное) /бросить маркер, радиус считается от места первого контакта с любой поверхностью/
Чёрная Молотилка - сильное атакующее заклинание, тяжелое магическое ранение, неизлечимые ожоги серого цвета. (контактное) /хлопок по плечам противника/
Иллюминация - атакующее заклинание, создающее мощный свет, обжигающий глаза, постоянная слепота, действует только на людей. (контактное) /наложение руки на глаза жертвы/
Ясный взор - возвращает потерянное зрение, отменяет действие Иллюминации. (контактное) /наложение руки на глаза жертвы/
Ледяной щит - ледяной барьер вокруг тела, защищающий одной физической или магической атаки с 1 по 3 уровни. (бесконтактное) /скрещенные руки, ладони сжаты в кулаки/
Плеть судьбы - атакующее заклинание, парализует тело противника, полная амнезия, паралич 1 минута, амнезия 2 часа, через 2 часа память возвращается полностью. (дистанционное) /бросить маркер, попасть в человека/
Судороги - атакующее заклинание, создает сильную дрожь того объекта, на который попадают, в результате чего они разрушаются, а люди получают урон, тяжелое физическое ранение, паралич нижних конечностей, не может ходить без посторонней помощи в 1 часа, через 1 час паралич проходит полностью. (дистанционное) /бросить маркер, попасть в человека/
Распотрошение - атакующее заклинание, потрошит противника при попадании в него, тяжелое физическое ранение. (дистанционное) /бросить маркер, попасть в человека/
Окаменение - атакующее заклинание, позволяющее сделать так, чтобы противник замер в одном положении, не в силах пошевелиться, окаменение на 3 минуты, неуязвим для физических и магических атак, жертва не может шевелиться и говорить. (контактное) /коснуться ладонью игрока/
Вонь - атакующее заклинание, способность создать вокруг себя тошнотворную вонь, легкое магичекое ранение, радиус 1,5 метра, тошнота и рвота, дезориентация (хаотичные движения, бессвязная речь) 5 минут. (дистанционное) /бросить маркер, радиус считается от места первого контакта с любой поверхностью/
Глаз джинна - показывает места применения магии с указанием заклинаний 1-3 уровней, площадь весь полигон, в течении прошедших 6 часов (бесконтактное) /приложить ладонь ко лбу/
Купол - защитное заклинание, от одной магической атаки, радиус 1,5 метра, (бесконтактное) /руки подняты вверх/

Правила по замкам


1. Для моделирования замка используется двусторонний хенгер.

2. Одна сторона (на схеме зеленая) показывает положения механического замка, другая сторона (фиолетовая) показывает состояние магической печати.
3. Для открытия механического замка необходим ключ (карта с номером замка) или умение взломщик и набор отмычек. Отмычками и ключом можно замок как открыть, так и закрыть. Ключ и отмычки побираемый предмет.
4. Для открытия магической печати необходима привязка к замку, которую игрок получает либо наложив на дверь заклинание "Печать", либо получает от игрока наложившего "Печать". С точки зрения персонажа, он, накладывая на замок "Печать", помещает в дверь демона, который не пускает в посторонних. Привязка к "Печати" непобираемый предмет.
5. Магическую печать можно взломать заклинанием "Печать", но обратно закрыть уже нельзя, только наложить новую "Печать", с новой привязкой.
6. Хенгер можно повесить на дверь, или положить на личные вещи, которые могут иметь замок (сундуки, шкатулки).
7. Закрытый механически или магически замок всегда висит в положении "Закрыто".
8. Отыгрыш взлома механического замка отмычкой должен производиться не менее одной минуты.
9. Заклинания "Ключ" и "Печать" срабатывают сразу.

Пример взлома.
Взломщик открывает механический замок ключем или отмычкой и переворачивает хенгер на обратную сторону.
Если с обратной стороны нет никакой дополнительной информации, то замок открыт, и хенгер переворачивается в положение "Открыто".
Если на обратной стороне есть сообщение "Запечатано", то дверь считается закрытой магически.
Если взломщик не имеет возможность или желание вскрывать Печать, то он обязан повесить хенгер на место в положение "Закрыто".
Если взломщик имеет возможность вскрыть Печать, то после взлома "Печати" он обязан повесить хенгер в положение "Взломано".
Если взломщик решает запечатать замок, то он кладет или вешает второй хенгер, под первый, а первый вешает в положение "Закрыто".



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: