Концепция боевого взаимодействия




Данная игра не ориентирована на боевку в принципе.

На начало игры в распоряжении игроков есть небольшое количество моделей огнестрела. Мы понимаем, что в США довольно распространено ношение оружия, но наши персонажи как бы не совсем из этого мира, поэтому предлагаем остановиться на том, что у нас оружие имеют те персонажи в Городе, кому это «положено» по статусу/занимаемой должности, т.е. Шериф, Помощник Шерифа, Лесник, Отставной военный и т.п. — этот момент обсуждается при подаче заявки.

Оружие

Огнестрел моделируется очень мягкой пневматикой (эдисоны, нерфы, модели, стреляющие силиконовыми пульками, и т. п.). Допуск по безопасности каждой единицы либо рассматривается по факту на месте проведения, либо согласовывается по фото до игры.

Также в Городе допустимо наличие «бытового» оружия — ножей, топоров.

Оружие, применимое в Сказке, — мечи, топоры, ножи, кистени, луки. Длинномеры и арбалеты мы не вводим.

Материал для изготовления оружия — дерево, текстолит, полый дюраль, а также резина, войлок, мягкая набивка — для топоров и кистеней. Игрокам, желающим участвовать в боевом взаимодействии, настоятельно рекомендуется везти с собой оружие из этих материалов. Луки — с мягкой натяжкой, стрелы — с мягкими гуманизаторами.

Допустимо изготовление ритуальных (небоевых) предметов, а также кинжалов из LARPa.

Все оружие традиционно проверяется на безопасность и сертифицируется. Недопущенные экземпляры изымаются до конца игры.

Применение захватов, заломов и прочих «мягких» элементов рукопашки на данной игре не рассматривается, за исключением поединков по взаимной договоренности.

Доспехи. Не моделируются и не рассматриваются.

Непоражаемая зона

Непоражаемой зоной считаются голова+шея, пах (задница пахом не является), кисти и стопы.

Кулуарное убийство не моделируется.

Ранения

Все виды оружия одинаковы по силе воздействия.

При попадании в корпус (грудь, спину, задницу) потерпевший получает тяжелое ранение, падает на землю и становится не способным к дальнейшим боевым действиям. Нуждается в транспортировке к месту лечения, если ему не могут оказать помощь непосредственно на месте ранения. Повторное попадание в корпус приводит к «потере сознания», но персонаж по-прежнему считается тяжелораненым, если только его не желают убить/добить (см. в следующем разделе про игровую смерть).

При попадании в конечность потерпевший получает легкое ранение и не может пользоваться пораженной конечностью, т. е. не может ничего держать в соответствующей руке или явно хромает на поврежденную ногу. Может продолжать участие в боевых действиях. Повторное легкое ранение (неважно, в какую конечность, хоть бы и в уже раненную) преобразуется в тяжелое (см. выше).

По поводу лечения ран см. соответствующий раздел.

Монстры

Разумеется, в Сказочном Мире есть некоторое количество существ, которых можно назвать монстрами. Сюда мы условно относим всех, кто не является людьми или безобидными зверушками: русалок, сирен, оборотней, драконов и т.п.

Русалки и сирены не являются боевыми персонажами. В плане боевки поражаются так же, как и обычные люди.

Драконы или оборотни не убиваются в рамках обычной боевки. Как их убить, можно узнать в процессе игры, но надо ли вам это? В свою очередь дракон поражает хлыстом («хвост») и огненными шарами, подобно волшебникам, а оборотни — когтями (специально оформленными перчатками) на тех же условиях, что и любое другое оружие.

Привидения (буде таковые появятся) не являются боевыми персонажами, они непоражаемы, но и сами вреда причинить не могут.

Оглушение, связывание, обыск

Оглушение производится несильным ударом оружием плашмя по спине/плечу, озвученным фразой «Оглушен!». По умолчанию действие оглушения 15 минут. Во время оглушения «пострадавший» лежит/сидит и молчит. Считается, что персонаж без сознания, (тут уж отыгрыш на честность игроков). Оглушенного транспортируют по жизни.

При желании пленного можно связать. Связывание может производиться двумя способами (выбирает пленный):

1) Связывание «по жизни» (неприменимо для пленных волшебников) — выпутаться тоже можно только «по жизни».

2) Связывание «по игре»: обозначается факт связывания пленного набрасыванием веревочек на руки/ноги. Пленный может освободиться, если у него при себе есть игровой нож, волшебник может освободиться посредством волшебства, если располагает нужным заклинанием.

Обыск

Во избежание недоразумений/разногласий настоятельно рекомендуем объявить обыскиваемому о том, что его обыскивают, перед началом собственно процесса.

Обыск производится исключительно в словесной форме с называнием конкретных мест одежды/антуража опрашиваемого: «что у тебя в правом кармане? за пазухой? в сумке?» и т.п. Спрашивать «в общем» типа «есть при себе что-то ценное?» нельзя, врать при опросе нельзя: с вами же не просто беседуют, а обыскивают.

Пытки

Отдельных правил по моделированию сего процесса мы не вводим. Желающие могут моделировать по договоренности между собой.

Пленение, тюрьма

Главное условие — взятый в плен (посаженный в тюрьму/участок шерифа) персонаж не должен быть исключен из игрового процесса.

Если персонаж-преступник отправляется в тюрьму насовсем, то соответствующий игрок идет в мертвятник за новым персонажем.То же самое происходит, если персонаж по какой-либо причине покидает территорию игры на срок, очевидно превышающий ее длительность: например, персонажа изгнали, он(-а) по какой-либо причине отправился(-лась) в мир без волшебства и т.п.

 

Концепция медицины

Кто может оказывать медицинскую помощь

Серьезную медицинскую помощь могут оказывать Доктор, Медсестра, возможно некоторые волшебники (при наличии волшебства в мире), в сказочном мире — лекари и знахари. Оказать первую помощь так, чтобы состояние пострадавшего не ухудшалось, могут сотрудники служб спасения (полицейский, пожарный), еще, возможно, аптекарь, военный в отставке или действующий. В принципе, это может сделать и любой персонаж, если делает это адекватно.

Лечение ранений

При оказании первой помощи состояние пострадавшего не ухудшается. Первая помощь при ранах: пораженное место перебинтовать бинтом либо узкой полосой ткани (не обозначить веревочкой или бумажечкой!) или «заткнуть рану» комком ткани и держать его.
При неоказании первой или медицинской помощи в течение 30 минут состояние пострадавшего ухудшается: легкое ранение превращается в тяжелое, при длительном нелечении тяжелого ранения, раненый может умереть от ран.

Легкая рана при оказании помощи квалифицированным специалистом лечится 15 минут, тяжелая — 30 минут. Все это время раненый должен оставаться в покое, а лечащий доктор находиться при нем (необязательно непосредственно над одним, можно при нескольких пострадавших сразу).

Болезни

Мы не вводим на игре «обязательные для отыгрыша» или «инфекционные» болезни, а тем более эпидемии. Игроки могут моделировать какие-либо хронические или острые заболевания по собственному усмотрению, обращаться к врачу за помощью и т.п. — возможно, это некоторым образом разнообразит вашу игру.

На всякий случай еще раз напомним, что волшебные проклятия не лечатся с помощью обычной медицины.

Игровая смерть и мертвятник

Игровая смерть

В этой игре нет статистов, у нас нет персонажей типа «третий гном в пятом ряду» — надеемся, что игроки будут отдавать себе отчет в ценности жизни каждого персонажа.

Каждый игрок в начале игры получает картонный жетон на веревочке, который можно носить на шее или на запястье. На жетоне написано имя персонажа — на начало игры в Ньюпорте, далее игрок по желанию может дописать имя персонажа из Сказочного Мира. При потере жетона игрок может восстановить его у мастеров. При нахождении чужого жетона вы можете вернуть его владельцу, мастерам, оставить себе на память или просто выбросить в урну: сам по себе он не является игровой ценностью.

При убивании персонажа убивающий должен не только нанести два или более тяжелых ранения, но и снять жетон с того, кого он убивает, обозначив факт убийства словом «Убиваю!».

Возможен вариант, что убивающий не может снять жетон с убиваемого в нескольких случаях:

1. Игрок не может снять жетон с убитого им персонажа без риска для жизни своего персонажа. Например: кто-то режет кого-то в толпе (два удара кинжалом в грудь, кулуарка же не допускается), при этом желая остаться неузнанным, для этого убийце достаточно сказать слово «Убиваю!» шепотом на ушко убитому, а жетон убитый снимет с себя сам.

2. Убийство происходит дистанционно. Например, волшебник раздавливает чье-то заранее изъятое сердце. В таком случае нужно проинформировать кого-либо из мастеров, и этот кто-либо из мастеров сам отнимет жетон. В идеале, один из мастеров пасет убийцу, другой — убиваемого со связью по телефону/рации, дабы событие было синхронизировано по времени.

3. Мастера могут признать умершим давно тяжелораненого персонажа при неоказании ему надлежащей помощи и, соответственно, снять с него(нее) жетон. То же самое касается отравленных персонажей, которые не смогли вовремя принять противоядие.

Мертвятник

После игровой смерти игрок должен обратиться к Гробовщикам (мастерам), мастер удаляется с ним на мастерку, где попавший в мертвятник и узнает, что там происходит.

Если игровая смерть не случилась совсем уж «под занавес» игры, игрок получит возможность выйти новым персонажем. Фиксированных «сроков отсидки» в мертвятнике у нас нет.

Игровая смерть НЕОБРАТИМА. У свежеубиенного персонажа есть 5 минут до похода в мертвятник, когда его еще могут неким волшебным образом оживить, но никаких выпусканий из мертвятника, «потому что все молодцы, пошли в Аид, очень старались и очень плакали», не будет.

Правила по волшебству

Зачем нужны правила по волшебству?

Правила по волшебству нужны в первую очередь для того, чтобы игроки-не-волшебники помнили о существовании волшебства в сказочном мире и имели общее представление о том, что могут сделать волшебники. Иными словами, если персонаж видит некий символ или событие, которые ему(ей) непонятны — это наверняка волшебство.

Волшебников на игре мало.

Не исключено наличие одного-двух учеников волшебников, которые умеют ну совсем банальщину.

В течение игры невозможно обучиться волшебству «с нуля», равно как и ученикам повысить свой уровень.

Будем считать волшебников примерно равными по силам.

Цена волшебства. Один из законов этого мира — «за волшебство надо платить». Плата может быть как вполне материальной — персонаж покупает у волшебника зелье/артефакт/услугу в обмен на зелье/артефакт/услугу, так и кармической — для «заказчика» или для самого волшебника.

Спеллбуки. На момент возвращения волшебства в мир или памяти персонажи-волшебники получат свои спеллбуки от АГ (в каждом из которых есть примерно 3–4 заклинания, характерных для конкретного персонажа-волшебника). На данной игре спеллбук по сути является не игровой ценностью, а скорее «справочником» для персонажа-волшебника, где будут записаны уже известные ему(ей) заклинания/зелья/артефакты. Волшебники могут придумывать и осваивать новые заклинания непосредственно на игре при условии, что их возможно моделировать, и они не противоречат характеру/навыкам конкретного сказочного персонажа, также новые заклинания могут быть введены в игру в качестве готовых свитков и т. п.

Действие артефактов. Каждый добытый/созданный/собранный артефакт сопровождается сертификатом (в идеале оформленным в виде свитка для красоты), где описываются его свойства. Артефакты могут работать не только в руках волшебников. Возможно наличие в игре малого количества (1–3, не больше) артефактов, ранее созданных задействованными в игре волшебниками, в таком случае: а) волшебник-автор однозначно узнает свое творение «в лицо» (разумеется, при возврате памяти), другие могут о его авторстве и не знать; б) волшебник-автор может на себе нейтрализовать действие собственного артефакта (если это вообще возможно).

Создание артефактов/заклинаний. Нереально до игры предусмотреть необходимость/возможность появления на ней того или иного заклинания/артефакта. Соответственно при потребности в чем-то таком волшебник идет с запросом к мастерам, и мы генерим, что для этого нужно. Зелья — это по сути один из подвидов артефактов.

Воздействие волшебством «по площадям». На игре не моделируется и не рассматривается.

Предполагаемый список наиболее распространенных заклинаний

Напоминаем, что каждый волшебник владеет не всеми заклинаниями из этого арсенала, а только некоторыми.

1. Волшебный сон.

2. Превращение человека в животное/предмет и наоборот.

3. Открыть запертое.

4. Лечение ран.

5. Невидимость.

6. Создание артефактов.

7. Дистанционное общение с другими волшебниками.

Что происходит с волшебством до возможного появления волшебства в Ньюпорте

До возвращения волшебства волшебники не могут ничего кастовать и создавать, даже если они не теряли память или уже вспомнили. У волшебников может быть «заначка» артефактов/зелий, часть из которых может работать и без волшебства, если им не нужна подпитка. Остальные волшебные предметы пока что являются носителями малой толики волшебства, которую можно высвободить для несильной активации чего-либо, уничтожив некоторое количество этих предметов.

С момента возвращения волшебства в мир все персонажи, владеющие волшебством, носят определенные маркеры (модель будет показана на открытии игры), чтобы у других игроков не возникало вопросов по поводу правомочности делания того, что они делают. Игроки, желающие до какого-то момента скрыть свои волшебные способности, могут скрывать означенный маркер под частью одежды. Также маркеры (причем с самого начала игры) носят игроки, чьи персонажи обладают некоторыми спецспособностями (например, распознавать правду), — в таком случае игроки обязаны делать то, что такие персонажи скажут в рамках своей спецспособности. Это же касается волшебных существ — персонажей-оборотней, драконов и т.п., а также персонажей из пласта американских богов.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: