как форма организации досуга учащейся молодежи




Городские ролевые игры

(Исследование выполнено при поддержке гранта Президента РФ для государственной поддержки молодых ученых МК-8898.2010.6)

Миновская О.В.

Костромской государственный университет имени Н.А. Некрасова, Кострома

 

В последние 20 лет ситуационно-ролевые игры прочно заняли видное место в работе с детьми и молодежью. Они отличаются разнообразием вариантов и тематики, богатыми социально-педагогическими потенциалами, привлекательностью для учащейся молодежи. Однако, до сих пор такие игры не стали для многих педагогов эффективным средством в работе с молодыми людьми. В основном они организуются неформальными ролевыми сообществами или некоммерческими организациями, действующими в сфере дополнительного образования и организации досуга молодежи.

В отечественной практике существует интересный опыт организации городских ситуационно-ролевых игр. Возможно, он не так богат как практика больших ситуационно-ролевых игр, проводящихся на местности за чертой города. Однако, если речь идет об организации игры для учащейся молодежи силами педагогов образовательных учреждений, то именно такой «формат» длительной ситуационно-ролевой игры будет оптимален. Он не требует решения вопросов обеспечения жизнедеятельности участников на протяжении нескольких дней в условиях палаточного лагеря или туристической базы.

Возникновение и развитие городских ролевых игр можно проследить с начала 90-х годов. Опыт проведения таких игр имеется в ролевых сообществах многих крупных городов России и ближнего зарубежья – Москвы, Санкт-Петербурга, Екатеринбурга, Новосибирска, Ташкента, Алматы, Киева и других, а также в средних городах России. Данная статья касается опыта организации городской ситуационно-ролевой игры в городе Костроме.

Сначала уделим внимание термину «ситуационно-ролевая игра». Вслед за Б.В. Куприяновым и А.Е. Подобиным мы рассматриваем ее как специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентированное правилами игры [2].

Среди других видов ситуационно-ролевых игр городская игра отличается рядом особенностей. Эти особенности рассматриваются практиками и как достоинства, и как недостатки [1, 3, 4]. В некоторых случаях городская ситуационно-ролевая игра отождествляется с городским квестом (таким, как «Схватка», «Охота», всевозможные варианты автоквестов и т.д.). Нам представляется, что это разные явления, имеющие ряд сходных черт. Принципиальной особенностью ролевой игры является предоставление участникам персональных и/ или командных ролей и игрового образа в контексте воображаемой игровой ситуации.

Участники игры. Количество участников в городской ролевой игре может быть достаточно большим (около 200 человек), но не исчисляется тысячами – ведь каждый игрок, как правило, исполняет персональную роль, даже если входит в состав игровой команды. А минимальное число игроков, на наш взгляд, составляет около 20-25 человек (хотя у некоторых организаторов игр мы обнаруживали указания на минимальный состав - 10 человек). Это объясняется тем, что в размерах города интенсивность взаимодействия при малом числе игроков существенно падает.

Желательно, чтобы все игроки одновременно начинали участвовать в игре. Тогда они будут в равной мере ориентироваться в ситуации. Однако, организаторами могут быть предусмотрены варианты как досрочного выхода из игры, так и более позднего по сравнению с остальными вхождения в нее. Эта позволит принять участие тем молодым людям, кто ограничен в свободном времени.

Сюжет игры. Для городской игры подходят не все сюжеты. Поскольку мероприятие проводится в антураже города, то предпочтительны будут современные городские темы. Основой могут стать литературные произведения - например, игра «Ночной дозор» по мотивам произведений С. Лукьяненко или игра «Амбер» по мотивам саги Р. Желязны «Хроники Амбера». Проводятся игры по сюжетам художественных фильмов и сериалов – «Горец», «Секретные материалы», «Зачарованные», «Матрица», «Люди в черном» и т.д. Возможны и реалистические сюжеты: политическая игра о выборах, борьба секретных служб и корпораций и тому подобное.

Таким образом, сам сюжет должен предполагать, что действия развиваются в городе и по легенде игры персонажи живут рядом с обычными людьми (как маги Тайного города рядом с жителями Москвы в романах В. Панова). Сооружения и улицы города создают игровой антураж. В нашей практике мы старались выбирать ключевые игровые точки в самых красивых местах Костромы, чтобы участники увидели красоту своего города с новой точки зрения.

Время игры. Обычная продолжительность мероприятия – от 3 до 10 дней. Интенсивность игры непостоянна. Обычно первая половина дня практически не имеет событий, они происходят во второй половине дня ближе к вечеру. В выходные дни участие более активно, чем в будни. С целью активизации игровых действий организаторы планируют и проводят в определенное время на игровых площадках события (светские приемы, дипломатические переговоры, ритуалы и т.д.), в которых участвует большинство игроков. Здесь интенсивность взаимодействия очень высокая.

Особенность городской игры состоит и в том, что участники живут обыденной жизнью (ходят на занятия, занимаются домашними делами и т.д.), но при этом решают игровые задачи, уделяя этому столько времени, сколько могут. С одной стороны, игрок может спланировать оптимальное распределение времени и удобный порядок решения игровых задач, взаимодействия с окружающими. С другой стороны, игра занимает немало времени и не все участники могут регулярно участвовать в игровых событиях. Как следствие, это неучастие мешает молодому человеку эффективно действовать в игре, ведь он упускает важные ситуации, пропускает полезную информацию.

Обычно игровое время непрерывно, действия могут происходить как в дневное, так и в позднее время. В связи с необходимостью пребывания дома несовершеннолетних участников в позднее время организаторам следует планировать все активные действия в городе до 21.00. После 21.00. взаимодействие может осуществляться с помощью средств связи и средств Интернет, но его длительность тоже должна быть разумной.

Пространство игры. Игра проводится в черте города - в определенном районе или без территориальных ограничений. Территория может быть разделена на неигровую зону, игровую зону с ограничениями (здесь не используется игровое оружие) и зону без ограничений. У игровых групп могут быть свои резиденции.

Расстояния между площадками в городе могут быть достаточно велики. Это значит, что существенную часть времени молодой человек будет проводить в транспорте. Организаторы могут задавать правила перемещений, возможности преследовать друг друга на маршрутах, контактировать с помощью мобильных средств связи. Тогда азарт и интенсивность игры будет только возрастать.

Городская игра не требует больших затрат, поскольку организаторами обычно используется антураж города. Дополнительное оформление (с помощью тканевых драпировок, тематических изображений на баннерной ткани, канделябров и т.д.) необходимо только для резиденций игровых групп или залов для общих игровых событий. Действуя на этих площадках, участники, как правило, надевают игровые костюмы, а в другое время они носят повседневную одежду. Также организаторам необходимо подготовить соответствующий инструментарий (например, магические предметы, магические книги или карточки заклинаний, игровые деньги и т.д.). Важно, чтобы инструментарий выглядел красиво и привлекательно. Все это позволяет создать атмосферу игры.

Правила игры. Организаторы не могут постоянно находиться рядом со всеми игроками, чтобы следить за выполнением правил. Следовательно, во-первых, правила должны быть написаны достаточно полно и непротиворечиво. Так, чтобы игроки сами могли контролировать правомерность своих действий и действий другого. В конце концов, любая игра существует до тех пор, пока выполняются оговоренные правила. Поэтому все действия участников должны быть построены на честном соблюдении правил. Разумеется, в ходе игры возникают ситуации, непредусмотренные правилами. Тогда организаторы должны предусмотреть возможность внесения корректив в правила и оперативного информирования о них всех игроков.

Взаимосвязь игры и жизни. Непродуманная организация городской игры может привести к возникновению противоречий с окружающими людьми, в том числе с представителями органов правопорядка. Представляется важным учесть это обстоятельство при разработке правил игры. Здесь неигровое ограничение (например, что использовать игровое оружие можно только в определенных местах для активной игры) может быть подкреплено игровым условием (например, в игре «Ночной Дозор» магу нельзя волновать окружающих людей, а то он попадет под трибунал Инквизиции).

Во взаимодействии игроков между собой важно соблюдать правило разделения игры и жизни. Оно гласит, что игровые отношения не переносятся на жизнь, а отношения в жизни – на игру. Если участники уважительны друг с другом, внимательны и аккуратны в передаче игровой информации, честно выполняют правила игры, то конфликты либо не возникают, либо успешно разрешаются самими игроками.

Модель игры. Воображаемая игровая ситуация может охватывать большой период времени в игровом мире. Как правило, игра является достаточно свободным отступлением от оригинального сюжета книги или фильма. В одном времени и пространстве могут пересекаться герои, которые в книге появляются и исчезают по ходу повествования. Мастера выбирают момент, с которого начнутся действия. А вот финал может развернуться самым непредсказуемым образом, ведь он зависит от действий участников. Модель игры предстает в виде нескольких игровых конфликтов, называемых «завязками». Можно выделить ключевую «завязку» (например, противостояние и борьба за перевес сил между Ночным и Дневным Дозором в соответствующей игре) и нескольких второстепенных «завязок», раскрывающих борьбу за власть в той или иной игровой группе, заинтересованность нескольких лиц в некоем важном предмете и т.д.

Каждый игрок изначально участвует в одном или нескольких конфликтах, имеет определенные ролью задачи и игровые средства. Иными словами, перед началом игры участник получает описание своей роли, называемое «индивидуальная вводная». Игроку предлагается определенный разработчиком игры образ (игровое имя, возраст, профессия, основные события жизни и т.д.), игровые задачи (собственные интересы в игровых конфликтах), игровые средства, с помощью которых можно решить задачи.

Игровой образ также накладывает определенные этические предписания (например, полицейский не может открыто угрожать мирным людям или нападать на них). Кроме того, образ указывает и на приоритеты, ценностные ориентации персонажа, обосновывает его позицию и миссию в игровом мире. Изначально участник осуществляет свои действия в рамках игрового образа, но с развитием событий приоритеты и позиция персонажа могут быть обоснованно изменены игроком.

Игровые конфликты проектируются в разных областях (политика, идеология, экономика), а также на разных уровнях: между игровыми государствами или сторонами, внутригосударственными группировками, отдельными персонами. Взаимодействие протекает не только в сфере коммуникации, но и в предметно-практической (игровая экономика), военно-спортивной (игровые сражения), художественной (игровая культура) областях. Следовательно, увеличивается перечень игровых средств (игровая информация, деньги, оружие, магия, предметы, обладающие особыми свойствами, особые возможности персонажей и т.д.).

Среди видов городских ситуационно-ролевых игр В. Пузырников называет следующие:

- городская игра типа «Горец»: сюжет крайне прост, информационная база невелика, ключевая задача игрока – поиск противника с последующим сражением. Основным средством является игровое оружие;

- городская игра типа «Смерш» или «Амбер»: богатая информационная база, сюжет имеет варианты развития, задача игрока – принятие решений и выполнение действий на основе наиболее полной и достоверной информации об игровом мире и событиях. Основное средство –информация, а вот игровое оружие, деньги, магия необходимы для реализации решений, исполняют техническую функцию. В таких играх могут быть достаточно полно реализованы образовательные задачи по отношению к участникам;

- городская игра типа «Вавилон» (комплексная) — объединяет элементы военной и информационной игры, включает драматизации и сценирование некоторых моментов. Непрерывные действия в городе сменяются отдельными сюжетами, которые организуются в режиме павильонной игры. Организаторы планируют сценарий игры, периодические павильонные игры задают движение всему [5].

Теперь рассмотрим опыт проведения городской ситуационно-ролевой игры «Янтарные Хроники» по фантастической саге Р. Желязны, которая проходила в городе Костроме 22-26 сентября 2010 г. (5 дней). Нужно сказать, что первый вариант данной игры был проведен нами в Костроме в 2001 году. Однако развитие теории и практики ролевых игр в регионе, а также прогресс в сфере информационного и технического обеспечения игровых проектов позволил совершенствовать модель игры и использовать мероприятие в социально-педагогическом контексте.

Всего в игре участвовало в разные периоды от 20 до 25 человек, учащихся старших классов общеобразовательных школ, студентов и аспирантов высших учебных заведений г. Костромы, представителей работающей молодежи. Многие из молодых людей помимо того являлись участниками молодежных игровых смен, представителями педагогического коллектива лагеря ролевых игр «Кентавр» и педагогического коллектива лагеря «Мир Людей». Таким образом, участники были хорошо знакомы с такой формой организации досуга как ситуационно-ролевая игра.

Игровой сюжет строился на противостоянии двух игровых групп – по легенде игры, принцев Амбера и лордов Хаоса. Внутри этих игровых групп также существовали противоречия, связанные с претензиями на трон, обладание магическими предметами, реализацией той или иной политической тактики и стратегии. В начале игры каждый участник выбирал игровой образ на основе описанных Р.Желязны персонажей и получал индивидуальные игровые цели. В ходе игры позиции игроков изменялись, коалиции создавались и распадались.

Территорией игровых действий стал весь город. Кроме того, были обозначены зоны активных игровых действий без ограничений – резиденции игровых групп (Дворы Хаоса и Замок Амбера), некоторые площадки (например, «отражение Земля», которое располагалось на территории университета), где возможность игрового фехтования и других драматических моментов была согласована с администрацией учреждений.

Игровые действия осуществлялись в двух пространствах – реальном и виртуальном. Виртуальное пространство игры моделировалось с помощью ресурсов Интернет. Организаторами использовались возможности социальной сети ВКонтакте. Электронная страница игры обеспечивала следующие возможности для организаторов игры:

- информирование игроков об изменениях и дополнениях в правилах игры;

- информирование игроков о предстоящих игровых событиях, встречах, назначение общих встреч и частных переговоров;

- представление альбомов с фотографиями игроков, особых игровых мест и игровых предметов, сопровождающихся комментариями об их особенностях, свойствах, местоположении, маршрутах и т.д.;

- оперативное представление фото-отчетов по прошедшим игровым событиям.

Для игроков электронная страница игры обеспечивала такие действия:

- ведение персональных страниц каждым участником как средства создания своего игрового образа и стиля (выбор фото, изложение информации о себе, комментарии в статусе и т.д.);

- возможность публичных заявлений, официальных нот сторон, открытое обсуждение и подписание договоров;

- ведение конфиденциальных переговоров между игроками при помощи чата, индивидуальных сообщений;

- комментирование игровых событий, новостей, выражение своего отношения к действиям игроков и событиям, инициирование каких-либо действий игроков, обсуждение игровых «слухов».

Другим техническим средством, обеспечивающим интенсивность игры и свободу взаимодействия игроков, стал мобильный телефон. У персонажей Р. Желязны в качестве средств оперативной связи использовались магические карты с портретами героев. Они «оживали» и позволяли персонажам общаться и даже перемещаться в пространстве. В нашем случае были подготовлены стилизованные фотографии участников в игровых средневековых костюмах, которые содержали на обороте запись с номером телефона участника. Обладая такой «магической картой», игрок мог в любой момент вступить в контакт с другим игроком – общаться, вести переговоры и даже выполнять магические действия, накладывать заклинания.

Разумеется, и мобильные телефоны, и сеть Интернет были средством оперативной связи с организаторами игры, согласования своих действия с правилами игры в сложных ситуациях. При таких условиях организации не было необходимости в большом числе организаторов. К тому же аккумулирование всей информации у двух-трех педагогов позволяло избежать противоречий в трактовке правил и принятии решений в непредвиденных ситуациях.

Мероприятие продолжалось 5 дней, игровое время условно было непрерывным. В реальности в будни активные игровые действия начинались во второй половине дня, достигали апогея интенсивности в 18.00.- 21.00., а затем продолжались в виртуальном пространстве. В выходные дни взаимодействие в утреннее и позднее вечернее время осуществлялось с помощью ресурсов Интернет и мобильных телефонов, а в дневное и вечернее время шла активная игра в городе.

В рамках большой игры нами организовывались отдельные площадки приключений. Так, по сюжету книги место, называемое Тир-на-Ногт, является призрачным лунным городом, где персонажи могли получить полезные сведения, обрести магический предмет. Наш игровой «Тир-на-Ногт» открывался в 22.00. в одном из красивейших мест города – беседке А.Н. Островского. Игроки, желавшие попасть в Тир-на-Ногт, должны были прибыть туда вовремя. Им предлагались различные испытания (интеллектуальны, физические, творческие) и настольные квесты. Если игрок неуспешно проходил испытания, то он мог потерять свои игровые средства и даже игровую жизнь. Такая площадка приключений позволяла разнообразить игру, усилить ее романтичность и непредсказуемость, а также предоставлять игрокам дополнительные игровые средства и информацию в случае их победы в испытаниях.

Проект «Янтарные хроники» был организован нами не только как вариант полезного и интересного досуга, общения молодых людей, но и как пространство приобретения опыта самопознания и самореализации, нестандартного и гибкого поведения в изменяющихся условиях.

Во-первых, залогом успеха и победы игрока было постоянное исследование ситуации и прогнозирование действий других участников. Ведь в одно и то же время в разных местах и пространствах происходили события. Молодому человеку было необходимо ориентироваться в ситуации, что требовало сбора данных, анализа ситуации и прогнозирования ее развития.

Во-вторых, участники могли выбирать и опробовать наиболее оптимальные для них, индивидуализированные способы достижения результата. Длительность проекта позволяла молодому человеку планировать свои действия, выбирать время для решительных поступков и для выжидания. Кроме того, участник мог менять свою тактику, пробовать разные тактики, искать наиболее эффективные ходы. Также организаторами было предусмотрено большое разнообразие игровых средств и площадок. В том числе игроки получили возможность создавать самостоятельно желаемые средства (например, любые магические заклинания в рамках разумного).

В-третьих, выбор и принятие той или иной роли создавало возможности для самопознания и оформления представлений о себе. Участникам предлагались характеристики персонажей, среди которых каждый выбирал себе роль. Нам представляется, что в основе выбора лежало соотнесение черт личности игрока и черт игрового образа, а также привлекательность этого образа. Принимая роль, участник, как правило, принимал и социальную миссию этой роли, определенную автором произведения. Например, автор произведения представил принца Корвина как героя, спасителя Амбера, пусть даже ценой собственной жизни. Игрок, выбравший эту роль, стремился в своей игре реализовать миссию Корвина. Мы можем предположить, что выбор роли и миссии осуществлялся, в том числе, исходя из потребностей участника.

В-четвертых, молодой человек мог получить опыт самоопределения и планирования в игровой ситуации. Этому способствовало недирективное описание роли. Описание содержало историю жизни персонажа; коллизии, в которые он попал, вопросы, которые его беспокоят; характеристику его отношения к другим персонажам. Но в нем не были определенно указаны цели и задачи игрока. Более того, многие описания содержали этические дилеммы, над которыми размышляет персонаж. Наш опыт показал, что выбор стратегии и постановка конкретных целей составил трудность для молодых людей. Они нередко искали подтверждение «правильности» своих планов и действий у организаторов, просили дать описание роли с определенными целями. Некоторые участники брали тайм-аут, чтобы разобраться в ситуации и принять решения по поводу целей собственной игры.

В-пятых, общая легенда и правила поддерживали идеи индивидуальности и авторства. Р. Желязны описал своих персонажей как богов, создающих во Вселенной с помощью фантазии целые планеты и миры, называемые «отражениями». В нашем случае «отражения» размещались в разных местах города. Участник выбирал место и маршрут к нему, придумывал название и особенности своего «отражения». При этом отражение должно было обладать чертами своего создателя. Так, один молодой человек создал отражение «Философский фонтан», поскольку считал, что в своей жизни уделяет много времени размышлениям о ее смысле. Другой игрок открыл отражение, куда можно было войти только с помощью пароля в двоичной системе счисления, так как он считал своей сильной стороной знания в сфере информатики.

В-шестых, молодые люди могли получить опыт рефлексии своих стремлений, переживаний, действий и т.д. Так, для усиления магических возможностей участникам проходили испытание (у Р. Желязны это прохождения Лабиринта Амбера и Логруса Хаоса). Роли Логруса и Лабиринта в нашем случае исполняли организаторы игры. Общение с ними осуществлялось посредством электронной страницы проекта. Испытание предполагало поиск ответов на вопросы Лабиринта / Логруса, выполнение их заданий. Вопросы были сформулированы нами так, чтобы молодой человек мог, с одной стороны, посмотреть на происходящее со стороны, а с другой – обозначить свои индивидуальные особенности во взаимодействии, возможности и ограничения.

Таким образом, проект создал для участников ту постоянно изменяющуюся среду, в которой они могли приобрести опыт инновационного поведения, поиска эффективных решений и способов их реализации.

 

Источники:

1. Карелин А. Ролевые игры живого действия: введение [Электронный ресурс]: Сайт военно-исторического клуба «Средневековье». URL: https://www.viks.su/index.php?option=com_content&view=article&id=11:2009-11-27-16-00-50&catid=9:2009-11-27-15-55-56 (дата обращения: 23.10.2010).

2. Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников. – Кострома: КГПУ,1998.

3. Муравлянский Д. Методическое пособие по ролевым играм для начинающих [Электронный ресурс]: Сайт свободных игровых коммуникаций. URL: https://www.alexander6.ru/alexander6/131946 (дата обращения: 23.10.2010).

4. Особенности создания городских игр [Электронный ресурс]: сайт рассылки «Ролевой курьер». URL: https://courier.yaweb.ru/page/123-osobennosti_sozdaniya_gorodskih.html (дата обращения: 23.10.2010).

5. Пузырников В. Городские игры [Электронный ресурс]: сайт рассылки «Ролевой курьер». URL: https://courier.yaweb.ru/page/70-gorodskie_igry.html (дата обращения: 23.10.2010).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: