Боевой взаимодействие с магами.




9. 1 Маг в бою с одним или несколькими противниками, не являющимися отрядом, может использовать весь список имеющихся у него заклинаний. При этом маг громко и чётко описывает действие заклинания в процессе его применения, в зависимости от типа.

Для поражения противника маг использует контактные заклинания – маркеры (соответствующие правилам по магии), снимающие фиксированное количество хитов. Маг может использовать любое оружие, предпочтительным является посох (единсственное оружие которое может увеличить объём манны)

Маг может применять лечащие заклинания в бою, но не в битве отрядов.

Маг не может помочь выведенным из боя тяжело раненым во время боя, только по его завершению.

9.2 Маги не ограничены в ношении брони, но её наличие снижает количество манны. Наличие навыка бездоспешного боя может компенсировать отсутствие доспеха без потерь.

Фортификации.

10.1 Крепость или Форт – укреплённая постройка с четко обозначенными воротами и стенами.

Крепость должна иметь:

Не менее одной штурмовой стены общей длиной от 6 метров c воротами. Высота стен вне башен не менее 2 метров, и не более 3 м. Стены должны быть тщательно обработаны и не представлять угрозы для здоровья и жизни игроков. Стена может иметь бойницы.

Ворота шириной не менее 150 см, высотой не менее 2-х метров, которые должны быть расположены в фасадной стене крепости. И быть удобны для прохода, так как выход из форта для отрядов и любое обычное передвижение для кого бы то ни было разрешено только через ворота.

∙ « Не штурмовые» стены, обозначенные тканью или непрозрачным материалом на протяжении не менее чем по 20м с каждой стороны от штурмовой стены.

10.2 Крепость может иметь:

штурмовой коридор без перекрытия, завалов, баррикад и лишнего мусора, ширина на всём протяжении не менее 1,5м. Завершение стен боевого коридора разрешено на расстоянии не менее 1,5 метров от любой другой стены или внутренней постройки. Стены коридора из сплошных досок или брёвен не разрушаются, но возможно их преодоление, также, как и бойниц по жизни.

Башни, возведённые в следующем порядке: По одной на каждые пять метров фасадной стены, включением в неё либо отдельным строением внутри форта. Башня может иметь бойницы.

Гарнизон, находящийся в башнях в случае захвата всей остальной крепости и не пожелавший сдаться или не уничтоженный штурмующими, считается живым на протяжении 2 часов, потом умирает.

10.4 В крепости или форте может располагаться Данжон, второе центральное укрепление, штурмуемое выбивание ворот (по хитам) или корпус штаба, штурмуемый по тем же правилам.

10.5 Потайной лаз:

Во всех фортификациях должен быть тайный выход, (по отыгрышу) не известный врагу. Он может быть применен для бегства из крепости осажденных.

Покидать крепость по потайному лазу можно сугубо по очереди с задержкой каждого следующего на 10 секунд.

11 Штурм:

11.1 Фазы штурма:

Штурм может быть начат с фазы применения магии. Маг может нанести при помощи мощного заклинания повреждения воротам. Если данная фаза завершена либо пропущена, штурм начинается немедленно, через стены или ворота.

11.2 Стены можно преодолевать сверху только посредством осадных лестниц. Можно препятствовать установке лестниц.

11.3 Ворота штурмуются посредством тарана. С каждым ударом тарана, в зависимости его модификации, с ворот снимается от 1 до 5 хитов. Количество хитов на воротах зависит от их уровня и может меняться в ходе игры.

∙ Количество хитов на воротах отображено на специальной табличке, помещенной на их внешней части.

11.4 Запрещено:

разрушать стены и ворота по жизни.

сбрасывать лестницы, если они уже установлены и на них находится игрок.

привязывать, прибивать и иным подобным способом глухо и неадекватно фиксировать ворота, препятствуя их нормальному функционированию

проникать в фортификацию через небоевые стены.

 

11.5 В связи со спецификой игры, осадные машины – отсутствуют.

Ночное проникновение в Крепость

12.1 Проникновение в фортификацию ночью возможно путём преодоления штурмовой стены по жизни или свозь открытые ворота. (возможны проникновения через потайной лаз, если о нём по игре известно лазутчику).

12.2 Лазутчик или Боевая Группа лазутчиков, проникнув, могут:

Провести диверсию, нанеся урон воротам, внутренним укреплениям или составу отряда.

Похитить часть ресурсов или вооружений, хранимых в фортификации.

Разведать секретные сведенья.

Спрятаться или замаскироваться внутри фортификации для дальнейших действий в качестве шпиона или диверсанта.

Оглушение, плен, обыск.

13.1 Оглушение:

∙ Моделируется ударом небоевой части оружия (кроме ножей, кинжалов) по спине со словом «Оглушен!».

∙ При оглушении игрок обязан опуститься на землю, выпустить оружие и находиться в “бессознательном” состоянии 5 минут.

∙ Оглушить игрока, в шлеме или уже находящегося в боевом взаимодействии - нельзя

Оглушенного можно ограбить, взять в плен, перенести на руках, таскать за конечности (без помощи со стороны оглушённого).

∙ Оглушать разрешается не более 3х раз подряд. Последующее оглушение приводит к “летальному исходу”.

∙ Оглушенного можно привести в чувство (“растормошить”). В этом случае оглушённый может прийти в чувства мгновенно или не пожелать делать этого.

13.2 Плен: В плен попадают сдавшиеся игроки и игроки, которые после оглушения были объявлены плененными.

∙ Плененный должен быть связан (по-игровому), в противном случае он может убежать или напасть. ∙ Плененный игрок не имеет права самостоятельно себя развязать без наличия ножа или любого оружия, имеющего режущую кромку, находящегося поблизости, с помощью которого можно «разрезать» веревку (отыгрыш перереза веревки не менее 15 сек.) С несвязанными руками перерезать веревки другого игрока можно мгновенно.

∙ Кляп моделируется чистой лентой, которой не туго (сохраняется реальную возможность говорить) завязывается рот. В игровой ситуации игрок “с кляпом” говорить и заклинать не может.

13.3 Обыск:

∙ Разрешается обыскивать мертвого, оглушенного или пленного игрока.

∙ Обыск может быть реальным, в случае отказа от такового, игрок говорит, что у него есть и\или отдает игровое имущество добровольно.

∙ Взять у игрока можно: Игровые деньги; Артефакты; Чипы оружия и брони; Сертификаты; Товары и ресурсы.

∙ Запрещено отнимать: игровой паспорт, элементы антуража, броню и оружие (можно снять чип), и предметы, отмеченные жёлтой мастерской печатью.

 

Пытки.

 

1. Общие положения.

1.1 Пытки могут осуществлять, стража, члены преступных организаций, палачи.

1.2 для пытки необходим только пыточных дел мастер и жертва.

1.3 пыточные инструменты увеличивают удачность пыток.

∙ возможно приобрести до 4-х наборов инструментов, которые будут давать либо до +20 упражнений(см.п.2.1), по 5 за каждый набор, либо +4 к броску кубика. (см.п.2.2)

1.4 Персонажа можно пытать ограниченное количество раз. Каждые 2 пытки снижают его здоровье на 1 ед. т.е. при условии обычного здоровья, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения и может умереть на 4-ю пытку. Однако, его можно привести в чувства и после часового перерыва, продолжить сначала, но всего не более 2-х раз, т.е. 8 пыток. После чего персонаж умирает окончательно.

 

2. На выбор игрока даётся два варианта проведения пытки, «физическая» и «роевая», выбрать персонаж должен до начала пыточного процесса, и не может изменить решение после его начала.

 

2.1 Физическая пытка – подразумевает физические упражнения, которые должен будет выполнить игрок по требованию палача – отжимания.

∙ Каждая пытка состоит из 3-х подходов, за один подход, палач может назначить до 20 отжиманий. При наличие пыточного инструмента, это число может вырасти до 40.

∙ Перерыв между подходами, не менее 5 минут.

∙ Перерыв между пытками не менее 30 минут.

∙ Если персонаж не в силах выдержать пытку (отжаться нужное количества раз) он обязан честно ответить на 1 вопрос палача.

∙ Если персонаж выдержал все подходы, и не сдался, палачи могут продолжать пытки соответственно п.1.4., отпустить жертву или поместить в узилище.

 

2.2 Ролевая пытка, требует броска кубика 2d6. Как палачом, так и игроком, с учётом пункта 1.3.

∙ За каждый уровень пыточной к итоговому результату палача прибавляется 2.

∙ Если результат броска кубиков у пытуемого больше или равен – он выдержал подход пытки, и она будет продолжена.

∙ Если результат на кубиках больше у палача, то пытка подействовала и пытуемый обязан честно ответить на 1 вопрос.

 

3. Отыгрыш пыток.

3.1. В перед и в промежутках между физическими упражнениями или бросками кубиков, палач демонстрирует пыточные инструменты, и отыгрывает начало их применения.

∙ При этом палач не имеет права настаивать на применении того или иного вида отыгрыша без согласия жертвы.

∙ Отыгрыш пыток не должен сопровождаться физическими неудобствами.

3.1 Отказ от пытки.

∙ Если отыгрыш пыток, по каким-либо объективным причинам для игрока невозможен\не приемлем, он имеет право заявить об этом. Однако тем самым подтверждает, что пытка подействовала «сразу» и должен обязательно честно ответить на все вопросы (в противном случае это будет считаться нарушением правил).

∙ Отказавшегося от пытки и признавшегося игрока – пытать далее запрещено.

 

Магическое взаимодействие:

Магия – наполняет весь Нирн, проходит через каждого, но не каждый ею может овладеть по-настоящему.

 

1. Общие положения:

∙ Магия манновая (в дальнейшем запас магической силы).

∙ Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний.

∙ Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия, и в ношении брони.

∙ Свитки могут использовать все, в независимости от наличия соответствующих способностей.

2. Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение.

∙ Каждый маг получает, ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания.

∙ Запас магической силы может быть пополнен за счёт алхимии.

∙ Запас магии может быть увеличен при помощи артефактов.

∙ Альтмеры и выбравшие навык «магический источник» получают повышенный запас манны.

2.1 Реализуется запас магической силы в жидком виде, и порционно (в небольших ёмкастях, которые предоставить мастерская группа).

∙ Для сотворения заклинания или любого ритуала маг должен сначала выпить или вылить нужное количество манны, после чего он может сотворить заклинание.

∙Подготовить заклинание зарание потратив запас магии - можно, но не более чем за 30 секунд до сотворения заклинания. Если это время превышено, подготовленное заклинание рассеивается, а запас магических сил потрачен впустую.

∙ Возможно использовать сразу несколько единиц (порций) магической силы, для реализации нескольких заклинаний подряд с минимальным промежутком, но они все должны быть реализованы также в течение 30 секунд.

 

3. Сопротивление Магии

∙ Навыки, позволяющие частично игнорировать все или только определённые заклинания, зависят от вашей расы, а также могут быть приобретены при помощи зачарования или редких артефактов.

Сопротивление нивелирует большую часть урона, или иного воздействия заклинания, даже положительного, снижая его воздействие до 1 единицы (но не меньше).

 

 

4. Школы магии, заклинания и их изучение:

∙ Всего существует шесть школ магии: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии. Мистицизм, Восстановление.

∙ Маг не ограничен в выборе школ.

∙ На момент старта игры, количество заклинаний, которыми будет владеть маг, зависит от его статуса и составит от 4-х до 6, для уникальных персонажей, возможно больше. Дальнейшее обучение заклинаниям ограничено лишь их реальной доступностью и наличием средств на обучение.

∙ Обучится заклинанию из свитка – невозможно, нужен только наставник или специализированная книга.

∙ На изучение одного заклинания с наставником необходимо потратить 2 единицы манны 20 минут времени.

4.1 Заклинания после использования необходимого количества манны реализуются

при помощи дистанционной атаки с помощью маркера, контакта рукой или голосовой команды. В случае дистанционной атаки возможен промах. А рикошет не засчитывается.

• Маркер – шар до от 7 до 10 см. в диаметре, в качестве сердечника может служить теннисный мяч или «мешочек» неплотно наполненный песком или крупой, покрытый прочной цветной тканью.

Маркер используется для дистанционных атак. Маг бросает маркер в цель, чётко выкрикивая соответствующее заклятие. При удачном попадании маркера заклинание снимает до 3 хитов. Однако при штурмах маркер всегда снимает только один хит.

• Магический щит – призван снизить входящий урон для заклинателя.

Реализация в разработке. Предварительно будет реализовываться соответствующей типу защиты цветной лентой, и действовать в течении часа. Магические щиты защищающие от стихий или магии вообще имеют тот же эффект что и природные иммунитеты некоторых рас, снижая урон до 1 ед. Щит от физического урона, повышает наличные хиты мага.

• Касание рукой – для заклинаний исцеления, усиления и некоторых заклинаний контроля, требуется непосредственный контакт, с удержанием цели заклинания.

• Бесконтактное заклинание – реализуется при помощи голосовой команды и чёткого, достаточно громкого указания цели заклинания.

• Символ Чар – особый чип, (возможны изменения, сейчас в разработке), позволяющий создать временный эффект благословения или проклятия. Требует непосредственного контакта с целью.

4.2 Список заклинаний:

∙ В списке указаны заклинания, которые известны, и могут быть выбраны всеми на начало игры.

∙ Редкие и мощные заклинания, можно будет обрести только в игровом процессе.

∙ Для всех заклинаний где не указано конкретное число манны, требуется 1 ед. манны

∙ Все атакующие маркером заклинания снимают 3 хита.

∙ Все атакующие касанием заклинания снимают 1 хит.

(список заклинаний и дополнительных эффектов в разработке)

Могут быть использованы как дистанционные атаки маркером, и как атаки касанием.

4.2.1 Школа Разрушения:

∙ Удар огня; Удар молнии;Удар холода;Отнять здоровье; Отравление;

 

4.2.2 Школа Изменений

∙ Щит; Ледяной щит;Огненный щит; Щит молний;Левитация;Обуза;Водное дыхание;

4.2.3 Школа Колдовства.

∙ Вызов существа; Вызов доспеха; Призыв оружия; Приказ гуманоиду; Приказ существу;

 

4.2.4 Школа Иллюзий.

∙ Безмолвие; Невидимость; Очарование; Паралич; Свет; Светоч; Слепота; Успокоить;

 

4.2.5 Школа Мистицизма.

∙ Божественное Вмешательство; Пометка; Возврат; Заключение; Обнаружить чары; Отражение; Развеять;

 

4.2.6 Школа Восстановления.

∙ Восстановить здоровье; Излечить обычную болезнь; Излечить паралич; Противоядие; Снять проклятие Сопротивление магии; Сопротивление; Увеличить здоровье;

 

Алхимия:

1. Общие положения.

∙ Алхимия — это наука о свойствах веществ, которая позволяет выявлять и выделять особые ингредиенты, которые позже будут использованы для составления зелий, дающих разнообразные эффекты.

∙ Алхимия – это один из навыков, который можно получить на старте игры, но в отличие от большинства прочих он имеет развитие по уровням.

∙ Кроме отдельных оговорённых случаев, каждый выбравший алхимию игрок получает только 1 уровень умения.

 

1.1 Реализация

 

1.2 Всего имеется четыре уровня алхимии, каждый из которых открывает путь к новым возможностям:

∙ Первый уровень – подготовка и смешивание сырых ингредиентов, использование первого свойства ингредиентов. В состав зелья входит не более 2х ингредиентов. Использование ступки и пестика

∙ Второй уровень – выделение второго свойства ингредиентов, создание растворов. Создание зелий из 3х ингредиентов. Использование колбы

∙ Третий Уровень – выделение 3го свойства ингредиентов. В состав зелий может входить 4 ингредиента. Использование кальцинатора

∙ Четвёртый уровень – выделение 4го свойства ингредиентов. Возможность изменить свойства одного ингредиента на противоположное. Использование перегонного куба

 

1.3 Все ингредиенты имеют до 4 свойств. Некоторые из ингредиентов могут быть использованы в зелье дважды, если используются два разных свойства, например, 1е и 2е, или 2е и 4е. Разные свойства выделяются с помощью разных способов обработки, указанных в рецептах.

1.4 Изучение новых свойств ингредиента.

Для изучения новых свойств ингредиентов необходимо провести эксперимент, это моделирует выявление правильного способа обработки.

 

 

2. Увеличение уровня алхимии.

Обучение алхимии и изучение новых рецептов проходит только в присутствии мастера по алхимии.

Алхимик может получит доступ к тому что бы увеличить свой уровень после того, как изучает определённое количество рецептов:

2й уровень- 5 рецептов, 3й уровень- 10 рецептов, 4й уровень- 15 рецептов.

Для получения уровня нужно изучить новый инструмент (удачно провести эксперимент) и пройти испытание от мастера по алхимии.

 

2.1 Изучение новых рецептов, возможно двумя способами, обретение готового рецепта (купить, найти, обменять, похитить) или составить свой.

∙ Для изучения нового рецепта необходимо провести эксперимент и составить собственно рецепт, который в последствии алхимик заносит в дневник алхимика (смотри Инвентарь алхимика).

2.1.1 Для составления рецепта необходимо из известных вам свойств ингредиентов выбрать необходимые и занести их в соответствующую таблицу. Далее указываются способы обработки для получения каждого свойства.

∙ В случае удачного эксперимента результат заносится в дневник алхимика.

 

2.2 Эксперимент

∙ Для выявления новых свойств ингредиентов или составления рецептов проводятся эксперименты.

∙ Результат эксперимента выявляется броском кубика d6.При выпадении: 1-4 эксперимент прошёл удачно, 5 эксперимент не дал результата,6 в ходе эксперимента допущена фатальная ошибка, а алхимик получает негативный эффект.

∙ При проведении экспериментального изготовления зелья, проведённые лично вами ранее эксперименты на изучение всех используемых свойств ингредиентов защищает вас от фатальной ошибки и увеличивает границу удачного эксперимента до 1-5.

∙ Игрок без навыка алхимика может провести эксперимент, но граница удачности в этом случае 1-2, фатальной ошибки 5-6.

2.2.1 Дополнительные условия эксперимента:

∙ В ходе эксперимента вне зависимости от результата тратятся ингредиенты

∙ При удачном эксперименте зелье остаётся у алхимика.

∙ Использование некачественных инструментов снижает границу удачности до 1-3

∙ В случае удачного эксперимента мастер по алхимии ставит соответствующую отметку в дневнике алхимика.

∙ Эксперименты проводятся только в присутствии мастера по алхимии.

 

3. Инструменты алхимика.

∙ Алхимический стол- специально оборудованный стол, защищающий от негативных последствий экспериментов и изготовления зелий окружающих. Располагаются стационарно, предоставляются мастерами. Работа за ними возможна только в присутствии мастера, изготовление зелий и проведение экспериментов без них невозможна.

∙ Ступка и пестик- инструмент алхимиков для выделения первого свойства ингредиентов.

∙ Колба или реторта- применяется для растворения ингредиента и выявления второго свойства ингредиента.

∙ Кальцинатор- инструмент для нагрева ингредиентов и выявления третьего свойства.

∙ Перегонный куб- инструмент для выявления 4го свойства ингридиентов и изменения свойства на противоположное.

∙ Дневник алхимика - книга с изображением и описанием всех рецептов и ингрилиентов. Индивидуальна для каждого алхимика. Шаблон для выполнения предоставляется только алхимика. Изготавливается игроком.

 

3.1 На полигоне представлены следующие алхимические столы:

∙ Стол мастера-алхимика, полностью оборудованный ступкой и пестиком, колбами, кальцинатором, перегонным кубом и мастером по алхимии. Все оборудование хорошего качества (не дающее дополнительных бонусов при экспериментах). Только на этом столе можно проводить эксперименты.

∙ Столы для занятий алхимией без оборудования (располагаются в некоторых локациях, изготовление зелий проходит при региональном мастере и только по согласованным мастером по алхимии рецептам). Для работы с этими столами игрок должен иметь собственный набор инструментов.

Пестик и ступка, колбы, кальцинатор и перегонный куб имеют уровень качества, который невозможно изменить во время игры и определяется при первом посещении мастера-алхимика.

 

3.2 Качество инструмента:

∙ При использовании инструментов низкого качества кидается кубик, при выпадении: 5 зелье испорчено;

6 допущена фатальная ошибка, алхимик получает негативный эффект.

∙ Инструменты хорошего качества не дают дополнительных бонусов

∙ Инструменты отличного качества позволяют один раз перекинуть кубик в ходе эксперимента.

 

Болезни и их лечение.

1. Общие положения.

 

1.1. Все болезни разделены на три категории: обычные, моровые и корпрус.

∙ Обычные болезни от пищевого отравления до кровавой чумы, несмотря на жуткие названия. Не приводят к летальному исходу, все они ослабляют персонажа, лишая его возможности совершать конкретные или вообще какие либо действия, в том числе могут снизить число собственных хитов до 1.

∙ Моровые болезни, не столь многочисленны и разнообразны в своём течении, но крайне опасны. Они не только ослабляют вашего персонажа, но и в конечно итоге, если не применить лечение в указанный срок – приведут к смерти.

∙ Корпрус – самая жуткая болезнь вызывающая ужасный необратимые последствия, ослабляет. Сводит с ума и убивает свою жертву, дополнительно уродуя её, весьма заразен.

 

2. Заражение.

 

2.1 Источник заражения:

Обычными болезнями можно заразиться от монстров, во время прохождения данжа, или в определённых случаях от конкретных персонажей, являющихся носителем.

Моровыми болезнями можно заразиться от монстров, во время прохождения данжа, или в определённых случаях от конкретных персонажей, являющихся носителем, а также во время моровой бури.

Корпрусом можно заразиться от слуг шестого дома, или в определённых случаях от конкретных персонажей, являющихся носителем.

∙ От других игроков болезни не передаются.

 

2.2 Течение болезни:

∙ От мастера, игротеха, монстра или в отдельном случае от иного персонажа, в момент заражения игрок получает карту болезни, на которой указан начальный эффект, который ощущает (отыгрывает) игрок, и время течения болезни. А на паспорт, ставится печать заболевания: белая - обычная болезнь, красная – моровая болезнь и чёрная – корпрус.

∙ Скрытые эффекты болезней: карточки, некоторых болезней имеют до 4-х слоёв, при указании на это (на карточке) слой необходимо снять строго в указанный на ней период, если вы до того момента не получили соответствующее лечение. Под наклейкой будет содержаться описание следующего скрытого эффекта текущей болезни.

 

Лечение болезней.

∙ Обычную болезнь можно вылечить «зельем лечения обычных болезней», заклинанием жреца или шамана «исцелить обычную болезнь», ритуалом в Храме Трибунала или Имперском Культе.

∙ Моровую болезнь можно вылечить «зельем лечения моровых болезней», а также ритуалом в Храме Трибунала или Имперском Культе.

∙ Корпрус неизлечим.

3.1. При излечении от болезни отдайте свою карточку болезни мастеру или ближайшему игротеху.

∙ При излечении от моровой болезни печать из паспорта, необходимо заклеить специальной наклейкой, прилагающийся к зелью лечения. Если лечение произведено ритуалом, заклинанием или артефактом - наклейку вклеит мастер.

 

Экономика.

 

1. Используемая в рамках игры денежная единица – Имперский Септим, с номиналом 1, 10 и 100 септимов.

 

1.1 На старте игры, почти каждый игрок получит определённую сумму, соответственно своему роду занятий и положению.

1.2 Все основные фракции получат казну размер которой зависит от текущего положения дел для фракции.

∙ Поддержание казны и её увеличение будет вести к повышению авторитета фракции в регионе.

1.3 В товарно-денежных отношениях между игроками, возможны только как обмен игровых предметов и услуг на игровые деньги. Торговля за реальные денежные средства, запрещена.

 

1.4 Цены для всех основных товаров и услуг изначально определены и фиксированы.

 

2. Ресурсы их добыча и использование:

∙ Ресурсы могут быть приобретены несколькими способами: добыты, куплены, найдены, получены при охоте.

2.1 Добываемые в шахтах расположенных недалеко от Балморы ресурсы:

Железо – добывается свободно, в соответствии с правилами.

Стекло – необходима покупка лицензии на добычу редкого материала.

Эбонит – добыча строго запрещена, но может быть открыта для обладателя особой «Имперской лицензии», или для рабочих «горнодобывающей компании».

Во время добычи ресурса можно обнаружить сопутствующиеценности, драгоценные ками реже металлы.

2.2 Можно найти или купить: хитин, кость, сталь, кожа, двемерит. (хитин можно приобрести в процессе охоты)

∙ Ресурсы используются для улучшения оружия и брони, а также для выполнения некоторых заданий разной степени сложности и важности. Могут быть куплены, проданы обменяны, использованы по назначению.

∙ Добыча ресурсов осуществляется путём реально добычи руды, при помощи кирки из шахты.

∙ Время добычи ограничено: добыча может вестись не более 5 минут, 1 раз в 2 часа, в светлое время суток с 6:00 до 22:00 (8 раз за день.)

∙ Добывать руду можно самому или нанимать для этих целей рабочих, число которых ограничено лишь финансовыми возможностями нанимателя. Для рабочих так же действует правило – 5 минут 1 раз в 2 часа.

∙ Одновременно в каждой шахте могут работать не более 2-х человек.

 

3. Навык Торговли, может быть получен на старте игры или выучен в её процессе.

∙ Цены на товары и услуги могут быть изменены только при помощи навыка - торговля:

∙ Навык имеет 4 уровня развития. На начало игры может иметь -1-ый уровень для обычных персонажей и до 3-его для некоторых избранных.

∙ Каждый уровень навыка торговли позволяет снизить цену, соответственно: на 1, до 3, до 6 и до10 септимов, но не ниже 1 септима. А также увеличить цену продаваемого в игротехническую лавку товара на те же суммы 1,3,6 и 10.

 

4. Внешняя торговля, позволяет через «данмерский караван» или контору «восточной имперской компании», приобретать недостающие товары из-за пределов Балморы, в зависимости от дальности расположения города готового предоставить услугу, существует задержка доставки от 15 минут до 3-х часов.

∙ Данмерский караван – имеет возможность предоставлять широкий спектр редких Морроивндских товаров, включая такие которые нигде более приобрести не получится, в том числе и нелегальные, однако возможны задержки.

∙ Восточная Имперская компания, может предоставить любой разрешённый законом товар в сжатые сроки и абсолютно легально.

4.1 Вся крупная внешняя торговля, имеет сугубо ивентовый характер. И осуществляется для поднятия статуса и приобретения новых возможностей, для тех, кто себе это может позволить.

 

5. Налоги.

∙ В течении игрового дня имеется 3 налоговых цикла, равных 4 часам.

∙ Все три налоговых цикла должны быть закрыты своевременно.

∙ Время сбора налогов с 8:00, с 12:00 и с 16:00.

∙ Налог оплачивают все граждане Балморы и все торговцы вне зависимости от гражданства.

∙ Сбор налогов осуществляется казначеем дома Хлаалу, и контролируются как правительством Морровинда так и Империи.

∙ Задержка или отсутствие налогов, повлечёт последствия, расследование и санкции вплоть до арестов и введения войск Имерией.

 

6. Плантации.

Могут быть личной собственностью игрока данмера, а также некоторых чужеземцев.

Реализуются за счёт загородной постройки-таблички с надписью плантация, прикреплённым к ней сертификатом с именем владельца, и полем для помещения на него рабочей силы. Плантация приносит доход каждый налоговый цикл. Доходность плантации зависит от числа работников, которое ограничено размерами плантации, может уменьшится в результате моровой бури или диверсии конкурента.

 

7. Ключевые точки.

Объекты повышенной важности на прилегающей к Балморе территории. Контроль над ключевыми точками принести контролирующей стороне очки авторитета, а также небольшой доход в виде денег или предметов в зависимости от типа удерживаемой ключевой точки.

∙ Контролировать точку может любая фракция, «захватив» ее.

∙ Не имеющие открытой конфронтации фракции не могут перехватывать точки друг друга, только договариваться дипломатическим путём.

∙ Во время военных действий контроль над точкой может перехвачена любой стороной.

 

Авторитет.

 

Фракционное достижение, позволяющее получать более выгодные сделки, контракты и увеличивать своё влияние в регионе, в том числе это касается налогообложения, отношений с властями, в том числе иногда позволяющее избежать неприятностей и даже метрополией в Сиродите. Власть и Богаство.

 

Факторы повышающие авторитет фракции:

∙ увеличение казны фракции.

∙ увеличение числа членов фракции (с учётом особенностей каждой из фракций)

∙ проведение особых акций, как для членов своей фракции, так и для всех окружающих (пиры, бои на арене, представления и т.п.)

 

Факторы понижающие авторитет фракции:

∙ Уменьшение казны.

∙ Уменьщение числа членов фракции.

∙ Присутствие среди членов фракции нежелательных, и несоответствующих стилю и духу фракции особ.

∙ Порочащие фракцию слухи и сплетни.

∙ Недостойные дипломатические связи и договорённости.

∙ Открытое нарушение закона членами фракции.

 

Если вы член фракции и погибли, новый персонаж конечно может вернуться, но должен всё начать с нуля, начиная со знакомства и прохождения первых испытаний.

 

Преступный мир:

 

1. К преступлениям относятся:

∙ Кража, убийство, грабеж, употребление наркотиков, пропаганда ериси, изнасилование, похищения людей и ещё ряд деяний различной степени тяжести.

 

1.2 в случае если преступник обнаружен на месте преступления любым гражданином, возможны три варианта.

∙ гражданин громко начнёт взывать к страже, и о том, что совершается преступление «держите вора!» «убийство!»

∙ Сам попытается задержать преступника, в том числе отправив его в тяжран.

∙ Пройдёт мимо, тем самым став соучастником преступления.

 

1.3 Если преступника обнаружила стража, то пойманному будет предложено 3 варианта:

∙ Заплатить золотом эквивалентно преступлению на месте.

∙ Отправиться в тюрьму.

∙ Третий вариант стража атакует преступника: в случае от отказа преступника сдаваться, попытке бегства или нападения.

 

1.4 Если преступник получил тяжёлое ранение в ходе задержания, тот кто это сделал может обыскать его и забрать все побераемое игровое имущество (см. правила по обыску), а преступника сдать властям, работорговцу, в зависимости от личных предпочтений или сопроводит в тюрьму если задержание проводил страж.

 

1.5 Стражей считаются: представители Имперского легиона, Ординаторы, назначенные (нанятые) стражи городов или воины, ставшие стражами Великих домов.

 

1.6 Тюрьма - моделируемое из деревянных решёток помещение с 3мя стенами и входом. Из тюрьмы можно сбежать, если преступнику удастся освободится, или если ему помогут. ∙ Преступник попавший в тюрьму заковывается в ошейник с замком. Сам ошейник не мешает сбежать, но любой кто вас обнаружит в таковом будет знать что вы беглый преступник.

 

1.7 Обыск подозрительных лиц – может проводиться только стражей, по правилам обыска. В случае обнаружения запрещённых предметов, страж должен конфисковать их и действовать по пункту 1.3.

∙ Так же у стража могут быть особые директивы по поводу отдельных предметов и преступлений.

 

Правила по Воровству.

 

1. Похищение: Широкий пласт действий от похищения игровых предметов до похищения персонажей.

∙ Похищение людей возможно по правилам пленения.

∙ Похищать дозволено почти любые игровые вещи, неразумно оставленные вне «домов», в соответствии с правилами:

∙ Все предметы, отмеченные белой мастерской печатью – можно похитить.

∙ Все предметы, отмеченные жёлтой мастерской печатью – взять нельзя.

∙ Оружие и доспехи игроков – забирать нельзя. Однако, чип-брелок «оружие в игре», может быть срезан\украден с оружия, если хозяин этого оружия бросил его где-то без присмотра. Так же вор может незаметно срезать чип с небольшого оружия (кинжалы, короткие мечи), даже если оно на поясе владельца, при условии, что владелец не держится за рукоять.

∙ Неотчуждаемо и запрещено для «кражи»: оружие и доспехи; личные (неигровые) вещи, не отмеченные чипом игрового предмета; алхимические принадлежности (кроме рецептов); посуда из таверн и от костра в лагере. Так же ни при каких обстоятельствах нельзя рыться в чужих палатках, или сумках, стоящих рядом.

 

2. Карманная кража:

∙ Требует наличие одноимённого навыка, позволяющего использовать нижеописанные чипы, для осуществления преступления.

∙ Осуществляется незаметным подбросом в сумку, кошель владельца чипа кражи. Если процесс помещения чипа не обнаружен, вор обращается к мастеру, который изымает у незадачливого игрока один случайный предмет находившийся в «помеченном» вором кошельке, сумке, кармане.

∙ Украсть ключ, закреплённый цепью, невозможно.

 

3. Взлом замков: Для обычных, замков не требуются особые умения, но для сложных, требует наличие навыка Взлома, дающего доступ к отмычкам.

∙ Вор может произвести взлом замка, если ключ ему не доступен, путём подбора комбинаций при помощи отмычки. Полная информация о таких замках будет доступна только ворам. И выдана лично.

 

4. Сбыт краденого:

• Вор может продать украденные вещи скупщику гильдии, который не всегда доступен, или рискнуть продать их в обычном магазине, надеясь, что особо приметные товары не узнаю



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-12-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: