Электрическая изгородь”.




Оборудование: веревка, шест (доска, палка и т.д.).

Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или воображаемой ее части. Если кто либо коснется стены, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова.

* Подсказка руководителю: шест может использовать как вся команда, так и последний участник.

 

Траст - фол”.

Постройте команду в две линии так, чтобы обе группы стояли лицом друг к другу. Попросите снять часы, кольца, браслеты, вытянуть руки вперед, согнуть их в локтях (угол 90 градусов). Руки чередуются между собой, образуя “колыбель” для падающего. Ладони обращены вверх и ни в коем случае не сцеплены ни между собой, ни с руками соседа сбоку или напротив. Колени страхующих слегка согнуты. Ведущий становится в линию на то место, куда придется наибольший вес падающего и, чтобы ни случилось, не убирать рук во время падения участника. Поставьте радом с собой сильных ребят. По мере продвижения очереди вы можете изменять порядок линии, чтобы каждый участник испытал момент поимки, но держите сильных в середине.

Если у вас большая сильная команда, вы можете быть руководителем падения (вне линии), но если вы чувствуете, что для безопасности падения вы необходимы команде, попросите ребят самим выбрать руководителя (Маэстро).

Подготовьте Маэстро, чтобы он смог проверить падающего.

* Торс и ноги должны быть абсолютно прямыми, как струнка;

* Руки - скрещены на груди и сцеплены в замок;

* Голова немного откинута назад;

* Попросите снять очки и вынуть предметы из карманов.

Слова, которые обязательно должны быть сказаны перед падением:

1) ПАДАЮЩИЙ: “Готовы страхующие?”

2) СТРАХУЮЩИЕ: “Страхующие готовы”

3) МАЭСТРО: “Падай”.

После приземления покачайте товарища на руках - проявите ласку.

Заключение: это упражнение на доверие и снятие комплексов (освобождение внутреннего “Я”. Попросите каждого поделиться опытом и чувствами, т.к. ощущение каждого индивидуальны. Начните обсуждение, сказав, что вам хотелось бы узнать об ощущениях каждого:

- Что вы чувствовали перед самым началом падения, во время падения и после?

- Что можно сделать, чтобы создать доверительную атмосферу в коллективе?

Обосновывайте ваше обсуждение на приобретенном опыте.

 

Паровозик».

Все стоят в колонне, положив руки на плечи друг другу. Глаза закрыты у всех, кроме первого, который ведет группу через разные препятствия. Если препятствие серьезное, то лучше группу о них предупреждать. Вариант: глаза открыты только у последнего, и он говорит первому и всей группе, куда идти.

 

Стена».

Человек с закрытыми глазами быстрым шагом идет в сторону либо стены, либо конца сцены. Его напарник должен в последний момент сказать "Стоп", чтобы человек остановился.

Техника безопасности:

  • Обеспечить физическую безопасность.
  • Предупредить группу, что человеку для восприятия информации необходимо определенное время, что следует учитывать при подаче команды.

Во время проведения «Веревочного курса» могут возникнуть ситуации, когда кто-то из ребят не желает работать вместе со всеми (хотя такое бывает крайне редко). Одна группа легко выполняет упражнения, другая – продвигается по тем же заданиям с огромным трудом. Во время упражнений, к сожалению, неизбежны микротравмы, ребята могут порвать одежду или обувь, будьте к этому готовы и подготовьте детей. Объясните, что «Веревочный курс» - это не демонстрация дорогих моделей одежды и обуви, не спортивные соревнования, не борьба за золотые медали и призы. Это, в первую очередь, тренинг! И еще попробуйте проанализировать каждое упражнение с точки зрения его полезности в реальных условиях. Однажды в летнем лагере, где-то в середине смены мы проводили ночную игру, и ребята передвигались по лесу без фонариков и каких либо источников света, да еще в достаточно быстром темпе. Бежавшие в цепочке последними, натыкаясь на деревья и ветки, кричали впереди бегущим о том, что бы те вспомнили «Прогулку слепых» из «Веревочного курса». Честно говоря, они много еще чего кричали, но этих слов я не разобрал…

От веревочного курса перейдем к другим, не менее интересным (на мой взгляд), играм этого раздела.

«Запомни и передай»

Предложите группе разбиться на две команды. Хорошо, если в каждой из них окажется по семь-восемь человек. Члены одной из команд на первом этапе игры становятся активными игроками, а члены другой — наблюдателями и экспертами. На втором этапе роли меняются. Хотя вы можете провести эту игру и с одной командой, тогда те, кто вышел из игры становятся экспертами.

Один из игроков первой команды остается в этой комнате, а остальные выходят за дверь. Тот, кто останется здесь, получает небольшой текст, написанный на карточке. На изучение этого текста дается столько времени, сколько ему потребуется, чтобы максимально правильно запомнить содержащуюся в нем информацию. После этого приглашается один из участников, находящихся за дверью, и тот получит от первого игрока сведения, которые он почерпнул из карточки. У воспринимающего информацию будет возможность задать первому игроку три уточняющих вопроса. Потом входит следующий игрок, и уже второй передает ему информацию. Таким образом, информация пройдет по цепочке до последнего игрока. Задача наблюдателей — внимательно отслеживать все, что будет происходить, и фиксировать искажения и трансформацию сведений на разных этапах игры. Участники первой команды договариваются, кто из игроков начнет игру, и покидают тренинговую комнату. В случае, когда вы играете с одной командой – участники остаются в роли экспертов и не вмешиваются в ход игры. (Хотя это сделать безумно сложно, ибо информация искажается на глазах у игроков, и сдержать эмоции просто нет сил.)

Текст карточки:

Утром из докладной записки завуча директор школы узнал, что вчера пять учеников седьмого «В» класса пропустили урок биологии у молодой учительницы Петровой Анны Ивановны, протестуя против оскорбления их товарища из шестого «Б» класса учителем физики Ивановым Петром Васильевичем, с которым у учительницы биологии сложились дружеские отношения.

Запомнить этот текст, несмотря на вроде бы небольшой объем, оказывается не очень-то просто. Почему — это и станет предметом обсуждения по окончании игры. Пока первый игрок изучает текст и пытается его запомнить (кстати, имеет смысл прочесть его вслух наблюдателям), ведущий готовит место в аудитории для будущих диалогов. Лучше всего поставить в центре комнаты четыре стула — по два напротив друг друга: это нужно для того, чтобы при необходимости можно было приглашать не одного, а двух участников. Очень хорошо, если ассистент ведущего будет снимать все происходящее на видеокамеру. Тогда споры о том, кто, где и какие ошибки допустил, быстро прекращаются. Когда первый игрок сообщит о своей готовности, ведущий забирает у него карточку с текстом и приглашает в комнату одного из игроков. Заметим, что на первом этапе игры ведущий может вести себя достаточно мягко и уступчиво. Начиная со второго этапа ведущему следует быть более строгим. По двое участников можно приглашать один или два раза. Пяти-шести ступеней при передаче информации бывает достаточно, чтобы продемонстрировать все необходимые закономерности, связанные с забыванием и искажением информации. Все, кто уже передал информацию, присоединяются к наблюдателям. Последний из игроков озвучивает сведения, только что им полученные, для всей группы. После этого первым игроком вслух зачитывается текст из карточки — под дружный хохот участников.

Обсуждение.

Можно дать несколько минут на выплеск эмоций, а потом предложить просмотреть видеозапись упражнения (если она велась). В процессе просмотра видеозаписи анализируются те моменты, когда информация забывалась и искажалась. Если видеосъемка не велась (к сожалению, наиболее частый вариант), ведущий апеллирует к результатам наблюдений, сделанных членами второй команды. Участники группы отвечают на следующие вопросы.

- На каком этапе передачи информации, по вашему мнению, произошло наиболее сильное ее искажение? Почему?

- Что «выпало», забылось, прежде всего? Почему?

- Что сохранилось в памяти каждого из участников упражнения? Почему?

- Удалось ли сохранить основной смысл текста?

- Что предпринимали участники, чтобы лучше запомнить информацию?

- Что следовало бы предпринять, чтобы уменьшить искажение и забывание информации?

- Какие приемы могут быть полезны в реальной жизни в подобных ситуациях, чтобы лучше запомнить нужную информацию?

Вторая часть игры проводится со второй командой, а участники первой становятся наблюдателями. Сама процедура игры аналогична описанной, но теперь информация передается только невербальными средствами. Первый игрок получает карточку с текстом, который он должен перевести на язык невербалики. В этой ситуации текст должен быть достаточно коротким, например, таким: «У меня сгорел дом. Дедушка ушел за молоком и забыл выключить телевизор, который взорвался».

Последний игрок озвучивает полученную информацию от конца к началу. Это позволяет увидеть трансформацию смыслов и прояснить значение тех или иных жестов.

Еще один вариант подобной игры, когда в карточке сдержится задание, которое должен выполнить последний участник. Например, такое: «передайте последнему участнику, что он должен построить нашу команду по росту, лицом к стене. Правая рука игроков должна лежать на левом плече правого соседа, а левой рукой возьмите левого соседа за правую пятку». В результате последний игрок вытворяет с группой что-то не вообразимое. Участники становятся к стене, левой рукой пытаются взять правого соседа за колено, при этом правой рукой обнять себя. После всплеска эмоций (это надо пережить) обсудите ситуацию и, через некоторое время вернитесь к этому упражнению.

Задание может быть и таким. Первому игроку вы показываете рисунок, он его внимательно изучает и запоминает, затем ему нужно передать на словах, что изображено на рисунке, причем ничего нельзя показывать руками и чертить фигуры в воздухе носом.

Лучше если руки игроков будут спрятаны под стол или парту. Затем второй игрок передает информацию третьему, третий – четвертому и т.д. Последний игрок рисует на бумаге, то, что он услышал. Вы достаете свой рисунок и сравниваете с тем, что получилось. А получаются довольно забавные вещи… Для начала сами попробуйте описать то, что я здесь нарисовал, а уж потом веселитесь над своими учениками.

 
 

 


Еще одна похожая игра, даже не игра, а упражнение.

 

«Рисование по инструкции»

Отличие от предыдущей игры в том, что участники разбиваются по парам и садятся спиной друг к другу. Один участник в каждой паре получает карточку с изображением (см. рисунок). Его задача – объяснить партнеру, что изображено на карточке таким образом, что бы тот, не видя карточки, смог воспроизвести её изображение.

Упражнение проводится в двух вариантах:

- с обратной связью – можно задавать уточняющие вопросы;

- без обратной связи – никакие вопросы задавать нельзя.

 

           
   
   
 

 


Потом производится сравнение результатов, полученных в первом и во втором случаях.

Удобно проводить эту игру в больших группах – одна половина пар работают с обратной связью, другая – без обратной связи. Как правило, пары, работающие без обратной связи, получали забавные результаты и при обсуждении это вызывало бурю восторга и эмоций. Пары работающие с обратной связью, к моему удивлению, почти всегда выдавали правильный ответ. То ли картинки слишком простые, то ли я не успевал отследить, чтобы они не подглядывали или не рисовали фигуры в воздухе. Может вы окажетесь более внимательными…

 

«Пишите письма»

При первом прочтении игра выглядит довольно громоздко, но достаточно провести ее один раз, и вы уясните для себя все необходимые нюансы и тонкости.

Для ее выполнения требуется 13 человек: 6 участников, 6 наблюдателей и один почтальон. Участники садятся в круг за небольшие столики (парты), спиной друг к другу. При выполнении упражнения между собой они могут общаться только с помощью письменных сообщений. Для этого каждому участнику выдается большая стопка бумаги (небольшого формата, типа листочков для записей, 10 х 10 см). Каждый участник может послать столько сообщений, сколько захочет. За каждым закрепляется номер: У1, У2, У3, У4, У5, У6. Важно убедиться в том, что игроки запомнили не только собственный номер, но и номера друг друга! Если участники знают друг друга по именам, то можно не присваивать им номера.
Во время игры участники будут писать письма друг другу. Они должны быть «именными». Это значит, что в верхнем углу каждого письма должно быть написано, от кого оно отправлено и кому адресовано. Важный момент: если участник, к примеру У1, получил от участника У3 информацию, которую он считает полезной еще для кого-то, он не может просто переадресовать этот листочек. Он должен переписать информацию на свой бланк и отправить заинтересованному лицу. На столе у каждого участника стоят две корзинки (коробочки). В одну из них почтальон письма кладет, из другой берет и относит по назначению.
Рядом с каждым участником сидит наблюдатель. В зависимости от выполняемой им функции могут быть два варианта игры.

Первый вариант. Мы имеем дело с ««чистым» наблюдателем: он не вступает в общение с участником, а только наблюдает за его действиями и отмечает для себя ход игры, делая умозаключения.

Второй вариант. Наблюдатель, по сути, является соучастником, но с правом совещательного голоса. Окончательное решение остается за основным игроком.
Второй вариант предпочтительнее в работе с подростками, так как они получают возможность задать уточняющие вопросы. Но первый вариант очень хорош, так как учит работать с инструкцией самостоятельно. А это очень важный психологический навык!

Каждый участник получает некое досье, в котором содержится информация для всех, приватная информация и бланк для итогового ответа.

Информация для всех (она может быть вложена в досье, а может быть озвучена ведущим устно).

Каждый участник игры получил листок, на котором изображены пять геометрических фигурок. Есть такой листочек и у тебя. Известно, что одна из фигурок — общая, то есть содержится в листочках всех шести участников. Какая это фигурка? Узнать это можно, отправляя и получая письма. Когда ты установишь, что это за фигурка, перерисуй ее на бланк для итогового ответа и отправь ведущему через почтальона. После того как ты отправил свой ответ, ты можешь продолжать отправлять и получать письма, если видишь в этом необходимость. Помни: игра закончится тогда, когда все участники сдадут свои ответы. Игра считается удачной, если все ответы окажутся правильными.

Такова инструкция. Мы видим, что работать участникам предстоит в ситуации дефицита информации. Стоящая перед ними задача носит индивидуально-коллективный характер: важно найти ответ самому и помочь определиться всей группе. Но не говорите об этом участникам! Они должны сами прийти к этому в процессе работы. В таком открытии — главная суть игры.

Приватная информация представляет собой листок, на котором нарисовано 5 фигурок. Как мы уже говорили, эти рисунки отличаются друг от друга и содержат лишь одну общую фигурку. Набор этих карточек:

 

У-1

 

 

У-2

 

 

У-3

 

 

У-4

 

 

У-5

 

 

У-6

 

Рис.1
Приватная информация для участников

Оформление бланка для итогового ответа:

 
 
Каждый участник игры получил листок, на котором изображены, пять геометрических фигурок. Есть такой листочек и у тебя. Известно, что одна из фигурок – общая, то есть содержится в листочках всех шести участников. Какая это фигурка? Узнать это можно, отправляя и получая письма. Когда ты установишь, что это за фигурка, перерисуй ее на бланк для итогового ответа и отправь ведущему через почтальона. После того, как ты отправил свой ответ, ты можешь продолжать отправлять и получать письма, если видишь в этом необходимость. Помни: игра закончится тогда, когда все участники сдадут свои ответы. Игра считается удачной, если все ответы окажутся правильными.   БЛАНК ИТОГОВОГО ОТВЕТА Общая фигура у всех участников следующая:  


Рис. 2
Бланк для итогового ответа

 

 

 
 

 


Как мы видим, задача, поставленная перед участниками, очень проста. Теоретически группа может найти правильный ответ с помощью всего 30 сообщений. Но на практике их гораздо больше! Некоторые группы посылают больше 100 сообщений, и для решения им требуется до 30 минут!

Обсуждение.

После того как все участники дали свои ответы, ведущий оглашает правильный ответ и просматривает решения, предложенные участниками. Дальнейшие события могут разворачиваться в двух направлениях. Укороченный вариант: все садятся в круг, участники подсчитывают количество полученных ими сообщений. Все вместе — участники, наблюдатели, почтальон — анализируют, насколько эффективно действовала группа.
Более долгий по времени, но и более осмысленный вариант заключается в том, что ведущий предлагает всем принимавшим участие в игре разделиться на две группы: первая — участники, вторая — наблюдатели с почтальоном. Каждая из двух групп обсуждает в течение 10–15 минут следующие вопросы.

· Какое поведение участников помогало искать правильный ответ? А какое мешало?

· Какого типа письма были наиболее информативными?

· Какие ошибки совершали участники в процессе игры?

Затем все садятся в общий круг и обмениваются мнениями. Главный итог обсуждения — выработка некоторой стратегии эффективного поведения в подобной ситуации.
Наш опыт подсказывает, что чаще всего встречаются следующие ошибки участников: работа на собственный выигрыш (конкурентная позиция, которая приводит к сокрытию информации); необдуманная, стихийная стратегия отправки писем; невнимательное отношение к просьбам, сформулированным в присланных письмах; несерьезное отношение к ситуации; невнимательное прочтение инструкции. При всей кажущейся трудности игра, как правило, проходит на подъеме и приносит неплохие обучающие результаты.

По правилам игра рассчитана на 13 участников, однако, не всегда так удачно подбираются группы, поэтому я исходил из того количества ребят, которое было. Главное – чтобы участников было хотя бы шесть. Тогда вы спокойно играете вшестером, роль наблюдателя исполняете сами, но и роль курьера или (почтальона) вам тоже придется взять на себя (хорошая нагрузка для ног, и не очень – для каблуков, если они у вас есть). Если ребят больше шести – решайте сами: один – почтальон, остальные наблюдатели, можно сделать две группы по шесть человек и каждой дать задание и т.д., одним словом, импровизируйте.

Есть подобная игра, где не важно количество участников. Основные правила те же, но вместо карточек с фигурами используются игральные карты. Каждому выдается по одной карте, задача – узнать у кого какая карта, общаясь так же письмами через почтальона.

«Сказочные шахматы»

Эту игру можно проводить как с младшими школьниками, так и с подростками и старшеклассниками. При работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Начинать можно только тогда, когда ведущий убедится, что все поняли инструкцию. Основная цель — развитие у учащихся умений и навыков восприятия информации при использовании невербальных средств общения. Кроме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы. Игра имеет несколько вариантов. Если в группе меньше десяти человек, игра становится слишком легкой и не такой интересной.

Первый вариант.

Если в группе около двадцати человек, то игру «Сказочные шахматы» можно организовать следующим образом.

Инструкция:

В сказочном мире существовали два королевства — Синее и Зеленое. Эти королевства были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие — важные и не очень — персоны.
Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом — только зеленого. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства почти не отличался от короля Зеленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать. Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкие перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган, наконец, затих, жители не могли понять, в каком из королевств — Синем или Зеленом — они оказались. Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета! Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали.
Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним. Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре — повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие — никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.

Для игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.

Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:

1. Начальник стражи.

2. Главный министр.

3. Принц.

4. Коль.

5. Королева.

6. Принцесса.

7. Повар.

8. Астролог.

Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как: казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п. Или сделать больше королевств – добавить еще красное, например.

Инструкция.

Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там написано, и сразу снова положите их «рубашкой» вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа — другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое — Зеленым. Ваша задача — навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.

На доске (или на плакате) ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно — особенно в случае проведения игры с младшими школьниками — четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: «Начальник стражи — слева!» При этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства и на то место, куда — второго королевства. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.

Инструкция:

Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете услышать друг друга. Первое условие: вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов. Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство. Третье условие: запрещается писать — на бумаге или в воздухе — слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем!

Комната освобождается от стульев и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы. Для старшеклассников задание можно еще более усложнить. Например, ввести требование все время держать руки за спиной. Более сложные условия можно ввести и в том случае, если участники быстро справляются с заданием. Тогда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте.
Процесс поиска королевства и своего места в нем может занять длительное время — до 10–15 минут. Иногда при этом возникают прямо-таки драматические коллизии: например, кто-то из участников бродит в растерянности между двумя шеренгами и нигде не встречает радушного приема — другие персонажи отправляют его назад, не желая уступить занятое место.
Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано).
После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или не успешность) выполнения задания.

Затем организуется обсуждение по следующим вопросам.

Что помогло вам найти свое место?

Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?

Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?

Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов?

Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?

Второй вариант.

Задача участников — построиться не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируется местоположение каждого персонажа). Этот вариант годится для подготовленной группы и для не слишком просторного помещения, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.

Третий вариант.

Иногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30–40 человек). Здесь придется позаботиться о нужном количестве карточек. В инструкцию вносятся необходимые изменения. Пусть королевств будет не два, а четыре — Синее, Зеленое, Красное и Желтое. Соответственно появляются одинаковые персонажи разных цветов. Тогда шеренги могут располагаться вдоль четырех стен помещения, которое должно быть достаточно просторным. Все остальные условия проведения игры остаются прежними. Время выполнения задания может увеличиться ввиду возросшей сложности.

Мы опробовали в этой игре первый вариант. Играли подростки 12-14 лет. Только в одном случае (а играли мы более 10 раз) подросток взял на себя инициативу и, встав на стул, руководил процессом: указывал должность на плакате, к нему подходили два участника, и он разводил их в разные стороны. Когда все были поделены на два королевства, встал вопрос с определением цвета, и здесь игра застопорилась. В конце концов, лидер в тайне от ведущего показал синий цвет на своей одежде и игра благополучно завершилась. При обсуждении он сознался в хитрости, и мы не стали его строго наказывать.

«Латсы и мипсы».

Инструкция:

1.Представьте себе, что латсы и мипсы представляют собой новый способ измерения дистанции, а ворсы и мирсы - новый способ измерения времени.

Человек едет из города А, через города В и С в город Д.

Задача вашей группы - узнать, сколько ворсов занимает вся поездка.

2.У вас есть 20 минут на решение этой задачи. Не выбирайте формального лидера. Вам будут розданы карточки, содержащие информацию для решения этой задачи, Вы можете обмениваться ей устно, но вы должны держать ваши карточки в руках во время всего упражнения. Запрещается показывать или передавать карточку кому-либо.

Информация на карточках:

 

  • Как далеко от А до В?

От А до В 4 латса.

 

  • Как далеко от В до С?

От В до С 8 латсов.

 

  • Как далеко от С до Д?

От С до Д 8 латсов.

 

  • Что такое латс?

Латс-это 10 мипсов.

 

  • Что такое мипс?

Мипс-это способ измерения дистанции.

 

  • Сколько мипсов в километре?

В одном километре 2 мипса.

 

  • Что такое ворс?

Ворс-это 5 мирсов.

 

  • Что такое мирс?

Мирс - это способ измерения времени.

 

  • Сколько мирсов в часе?

В часе 2 мирса.

 

  • С какой скоростью едет человек от А до В?

Человек от А до В едет со скоростью 24 латса в ворс.

 

  • С какой скоростью едет человек от В до С?

Человек от В до С едет со скоростью 30 латсов в ворс.

 

  • С какой скоростью едет человек от С до Д?

Человек от С до Д едет со скоростью 30 латсов в ворс.

 

Из всей инструкции я озвучил только то, что обозначено цифрой 2. Информацию под номером 1 я оформил как еще одну карточку. Конечно, это усложнило и без того запутанную игру, но как говорится, трудности для того и существуют, чтобы их преодолевать. (Одна из групп, с которой мы играли, сама придумала себе сложность. При чтении вопроса один из участников ошибся и прочитал: сколько вопросов (а не ворсов) занимает вся поездка? К моему удивлению группа ответила на этот вопрос, и когда я попросил участника прочитать громко вслух вопрос, на который нужно было найти ответ, он только с третьего раза прочел правильно).

При обсуждении обратите внимание на сложности, с которыми столкнулись ребята при решении задачи. Если участники не догадаются сами, попробуйте подвести их к мысли о том, что в задаче много не нужной информации, что совершенно не нужно переводить мирсы в часы, а мипсы в километры, ибо в задаче четко спрашивается: сколько ворсов занимает вся поездка? Однако для начала сами попробуйте найти ответ, который привожу ниже (так, на всякий случай).

Ответ: 23/30 ворса или 0,76666, как вам будет угодно. (Надо заметить, что арифметические действия вызывают у подростков, порой большие затруднения, чем вся эта путаница с латсами и мипсами.)

Еще две похожие задачи (если предыдущая показалась слишком легкой).

 

«Убийство».

Уважаемые коллеги, убивать в этой игре никого не надо, а вот найти убийцу, напротив, очень даже было бы не плохо. Каждый из участников получит карточку с содержащейся в ней информацией по поводу совершенного убийства. В зависимости от количества участников каждый получит одну или несколько карточек. Информации в карточках достаточно для того, чтобы ответить на поставленный вопрос. Расскажите об этом ребятам, раздайте карточки и наблюдайте за ходом игры. На все вопросы отвечайте что-то вроде того, что вся информация в карточках, а карточки у детей, поэтому спрашивать вас не имеет смысла. На игру отведите 15-20 минут, хотя я не ограничивал особо время, и если участники не успевали - щедро добавлял.

Содержание карточек:

 

  • Группе необходимо ответить на вопросы: кто убит? Мотив? Орудие преступления? Время пре­ступления? Кто убийца?

 

  • Лифтер видел мистера Келли, идущим в квартиру мистера Скотта в 12:25 вечера.

 

  • Лифтер заканчивал работу в 12:30 вечера.

 

  • Было установлено, что тело мистера Келли было оттранспортировано на длительное расстоя­ние.

 

  • Мисс Смит видела мистера Келли, идущим к дому мистера Джонса в 11:55 вечера.

 

  • Жена мистера Келли исчезла после убийства.

 

  • После убийства полиция не смогла найти мистера Скотта.

 

  • Когда полиция постаралась найти мистера Джонса, то выяснилось, что он исчез.

 

  • Лифтер сказал, что мисс Смит была в вестибюле дома, когда он уходил с работы.

 

  • Мисс Смит часто сопровождала мистера Келли.

 

  • Мистер Джонс говорил мистеру Келли, что собирается убить его.

 

  • Мисс Смит сказала, что никто не покидал дом между 12:25 и 12: 45 вечера.

 

  • Кровь мистера Келли была обнаружена в машине мистера Скотта.

 

  • Кровь мистера Келли была найдена на ковре в холле за квартирой мистера Джонса.

 

  • При осмотре тела мистера Келли у него была обнаружена пуля в бедре и ножевое ранение на спине

 

  • В 12:00 вечера мистер Скотт выстрелил в человека, пытавшегося ворваться в его квартиру.

 

  • Лифтер сообщил полиции, что он видел мистера Келли в 12:15 вечера.

 

  • Пуля, обнаруженная в теле мистера Келли, была выпущена из пистолета мистера Джонса.

 

  • Когда лифтер видел мистера Келли его рана немного кровоточила, но он выглядел довольно неплохо.

 

  • Нож с отпечатками крови мистера Келли был найден в саду мисс Смит.

 

  • На ноже, найденном в саду мисс Смит, были обнаружены отпечатки пальцев мистера Скотта.

 

  • Мистер Келли расстроил бизнес мистера Джонса, переменив его покупателей.

 

  • Лифтер видел, что жена мистера Келли часто уходила из дома вместе с мистером Скоттом.

 

  • Тело мистера Келли было обнаружено в парке.

 

  • Тело мистера Келли было обнаружено в 1:30 ночи.

 

  • Как заявил мед. эксперт, мистер Келли был убит за 1час до того, как его нашли в парке.

 





©2015-2017 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных

Обратная связь

ТОП 5 активных страниц!