Зарезервированное действие




ДЕЙСТВИЯ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ

Движение

В свой ход персонаж может совершить два действия: передвижение и атака. Персонаж двигается на дистанцию равную своему движению.

Дополнительно персонаж может добавить к движению дистанцию равную его ловкости, но тогда он не сможет использовать в этот ход действие атаки (кроме рукопашного боя). Это считается бегом. Персонаж может бежать спринтом, добавляя к движению показатель удвоенной ловкости, но тогда в конце движения он должен пройти тест на атлетику, при провале которого теряет один уровень усталости.

Если в результате любого движения персонаж попадает в базовый контакт с противником считается что он вступил с ним в ближний бой.

 

Прыжок

Модель может спрыгнуть на более низкий уровень с высоты не более равной показателю ловкости в дюймах. Для этого боец должен пройти тест на акробатику. Если тест успешен, то вы не только успешно приземляетесь, но и получаете возможность потратить оставшиеся очки хода. Если провален, то ход заканчивается.

Аналогичным образом боец может попытаться подпрыгнуть и вскарабкаться по стене на высоту равную его ловкости. В отличие от прыжка вниз или подъем по лестнице боец тратит удвоенное движение на это действие. Модель также проходит тест на акробатику, при провале которого отыгрывается падение с высоты на которую модель должна была взобраться.

Модель может перепрыгивать разнообразные разломы и щели и т.п. В этом случае вместо обычного движения, модель прыгает на расстояние, равное ее ловкости, на что соответственно тратится часть движения. При таком прыжке модель аналогично должна пройти тест на акробатику, если тест провален, то модель падает вниз и подчиняется правилам падения.

Модель также может напасть на врага используя прыжок через разлом. Модель считается двигавшейся в отношении нападения и поэтому ближний бой играется как обычно.

Ущерб от падения

Упавший боец получает автоматическое попадание, равное высоте падения в дюймах. Бойца упавшие не более чем на 3" получают одну рану, пролетевшие расстояние от 3" до 6" получают d3 ран, а с 6" до 12" - d6 ран. Хотя игровой стол редко обеспечивает большие высоты, в случае падения с высоты более 12 боец удаляется с поля без всяких бросков.

Броня не спасает от ран при падении. Упавшая модель автоматически залегает, как от вражеского огня если не получает серьезного ранения или не погибает.

Если в месте падения стоит другой персонаж, то он также может получить повреждения. Для того чтобы определить успел ли увернуться боец или нет пройдите тест на ловкость. Неудачник, стоящий под падающим получит количество ран в зависимости от высоты с которой на него упал боец.

Если задетая падающим, модель не получает серьезного ранения или не погибает, то она также залегает, как будто от стрельбы.

 

Скрытность

Если на начало боя персонажа не видит противник (не знает о присутствии), то модель может скрыться. Противник не может заметить персонажа пока он вне зоны видимости. Если персонаж попадает в зону видимости противника или движется в 6 дюймах от него то он должен пройти тест на скрытность чтобы оставаться замаскированным. На этот тест налагается модификатор:

+1 если модель скрыта как минимум на 50%

-1 если находится в 6 или менее дюймах от противника

 

ДЕЙСТВИЯ АТАКИ

Во время этого действия персонаж может стрелять, использовать психосилы или атаковать в рукопашном бою.

Стрельба

Персонаж может вести огонь из стрелкового оружия если противник находится в зоне его видимости (180 градусов от фронта модели) и на дистанции поражения оружия. Однако персонаж не может стрелять если находится в ближнем бою, за исключением пистолетов.

Чтобы попасть по противнику вы должны выбросить на кубике показатель стрельбы персонажа учитывая все модификаторы:

 

-1 Цель в укрытии

Часть модели врага не видно за укрытием (30% скрыто).

-2 Цель скрыта

Противник практически не видим за препятствием (80-90% скрыто).

-1 Боец стреляет в цель упреждающим огнем

Боец стреляет за счет зарезервированного действия

-1 Быстро двигавшаяся цель

Боец-цель совершал спринт в свою фазу движения

-1 Маленькая цель

Маленькая цель обычно на ½” меньше по ширине или высоте чем обычная модель. Это может быть бомбой, механическим устройством или какая-то точка на полу или стене. Вражеские бойцы всегда больше нее!

+1 Большая цель

Цель имеет высоту 2” или больше. Это различные цистерны, двери, переборки и другие крупные детали.

 

Ранение

Когда выстрел попал в цель, необходимо проверить ранил ли выстрел противника. Для этого сверьтесь с таблицей:

Гибель персонажа

Когда количество ран персонажа становится равно 0, он тяжело ранен и падает без сознания. Если персонаж получил урон который превышает его количество ран, то эти повреждения тоже учитываются. Когда эти повреждения превышают его стойкость – персонаж погибает.

 

Залегание

Если персонаж получил попадание, даже которое не нанесло урон – он должен пройти тест на мораль. При успехе – действует как обычно, но при провале в свой ход должен двигаться в сторону от противника к ближайшему укрытию и не может не совершать никаких действий. В конце своего хода персонаж возвращается в обычное состояние.

Стрельба в ближний бой

Ваш персонаж может вести огонь по моделям сражающимися в ближнем бою, но любое попадание ранит случайную модель в этом ближнем бою.

 

Зарезервированное действие

Вместо действия атаки персонаж может зарезервировать действие чтобы устроить засаду. Во время хода противника в любой момент персонаж может прервать его и совершить стрелковую атаку со штрафом -1 к попаданию.

 

Ближний бой

Когда персонажи находятся в базовом контакте считается что они находятся в ближнем бою. В свой ход персонаж может выстрелить из пистолета или ударить оружием ближнего боя. Персонаж бросает столько бросков на попадание в ближнем бою, сколько равна его характеристика атаки. Попадания и ранения отыгрываются по тем же правилам что и при стрельбе.

Если персонаж решил покинуть ближний бой он должен пройти тест на ловкость. При неудаче противник делает по персонажу внеочередную атаку. В любом случае после бегства из ближнего боя нельзя совершать действия атаки.

 

Броня

Боец, защищенный броней, получает шанс избежать ранения. Когда персонаж ранен бросьте кубик и сравните его с показателем брони, одетой на персонаже – при успехе рана полностью игнорируется.

Некоторое оружие имеет бронебойность. Этот модификатор вычитается из значения брони.

 

ОРУЖИЕ

Любое оружие имеет ряд характеристик, которые указаны в профиле данного оружия:

- дистанция, эффективная дальность на котором может использоваться оружие

- сила

- урон, сколько ран наносит оружие при успешном ранении, обычно этот показатель равен 1, но у особо мощного оружия может быть больше

- бронебойность, модификатор брони противника

- надежность, вероятность заклинивания оружия

- скорострельность, сколько выстрелов производит оружие за одну атаку

- боезапас, сколько боеприпасов имеет персонаж к этому оружию

 

Шаблонное оружие

При стрельбе из такого оружия вы объявляете цель, измеряете расстояние и бросаете на попадание как обычно. Если вы попали в цель, разместите шаблон взрыва центром на целевую модель. Ваша цель и любая модель, накрытая шаблоном, считаются пораженными.

Если вы промахнулись при стрельбе по цели, есть шанс, что выстрел не сместился слишком далеко и вас останется шанс поразить вражескую модель. Для определения смещения следует бросить два кубика: кубик-скаттер и артиллерийский кубик.

Если артиллерийский куб выпал цифрой, то это означает смещения выстрела от цели в дюймах- 2, 4, 6, 8 или 10. Скаттер, выпавшей стрелкой, указывает направление смещения. Обратите внимание, что символ «HIT» также снабжен стрелкой. Сместите шаблон центром на точку, указанную кубиками.

Если артиллерийский кубик выпал «misfire», значит, выстрел вообще ушел в молоко. Забудьте о нем.

Если на кубиках выпали «HIT» и «misfire», значит, произошла детонация боекомплекта, бросьте кубик:

1-2 – Снаряд детонирует в оружие. Положите шаблон центром на стрелка

3-4 – Снаряд улетает на d6 в случайном направлении от стрелка

5-6 – Снаряд улетает на 2d6 в случайном направлении от стрелка

 

Гранаты

Максимальная дальность броска гранаты равна удвоенной силе бойца в дюймах. При промахе граната отскочит лишь на половину результата артиллерийского кубика, т.к. их бросают на коротких дистанциях.

Надежность

Броски на «надежность» отражают возможные проблемы с оружием или боеприпасами. Оружие может заклинить или взорваться. Не существует абсолютно надежного оружия. Если при броске на попадание выпадает 1, то возможно с вашим оружием что-то случилось и требуется бросок на «надежность». Надежность указана в профиле оружия. Бросьте d6, если результат меньше указанного, оружие заклинило и исправить его можно пройдя тест на умение техника вместо действия атаки.

Огнеметы

Некоторые виды оружия типа огнеметов используют очень опасные составы для стрельбы и требуют броска на надежность после каждого выстрела.

 

Слоты для оружия

Каждая модель имеет свою условную грузоподъемность. Это выражается в слотах под оружие. Количество слотов равняется силе модели. Количество слотов занимаемое оружием указано в его профиле.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: