Дополнения к боевым правилам (правилам штурмов).




Правила по экономике ХИ 2014: версия для игроков

1. Экономика ХИ строится на цикличной добыче и расходовании ресурсов в локациях.

2. Циклы. За основу цикличности взята смена времён года.

2.1. Экономическое лето продолжается с 9.00 до 16.00. Экономический сезон «осень-весна» продолжается с 16.00 до 9.00 следующего дня. Ресурсный доход игроков в обоих циклах одинаков: по умолчанию, лето короче, но значительно плодороднее всего остального года.

2.2. В начале каждого цикла игроки расходуют ресурсы, в конце получают.

3. Ресурсы. Совместный труд игроков на землях локации приносит определённый ассортимент ресурсов. Расходуются ресурсы на выполнение множества задач в сочетаниях, фиксированных для каждой задачи.

3.1. Типы ресурсов. В игре существует 5 типов ресурсов:

· деньги (монеты разных государств могут отличаться внешне, но покупательная способность для любой монеты единая);

· трудовой ресурс (крестьяне, рудокопы, батраки, рабы – название меняется в зависимости от того, чей это ресурс и на что направлен);

· еда (виды еды могут варьироваться – зерно, мясо, фрукты, овощи, рыба и т.п., пищевая ценность одна)

· материал (два подвида, каждый со своей ролью в игре: металл и строительный материал)

· лекарственные растения.

3.2. Моделирование ресурсов. Деньги моделируются монетой; трудовые ресурсы привязаны к хозяйственной схеме локации (см. ниже) и моделируются цветными флажками (цвет – принадлежность ресурса роду); еда, материалы и лекарственные растения моделируются мастерскими чипами или сертификатами (см. правила по караванам).

Земли

4. Каждая локация делится на несколько наделов (земель), приносящих ресурсы в зависимости от хозяйственного состава земли и приложенного к ней трудового ресурса. Административно-хозяйственное деление локации показано на карте локации.

4.1. Карта локации изображается на листе А0, в углу карты в табличной форме указывается количество имеющихся в наличие ресурсов у каждого рода. Карта локации должна быть расположена в игровой части лагеря.

5. Земли локации разделены между родами (семьями, кланами и т.п.). На начало игры доля рода в землях локации зависит от его важности и богатства, по ходу игры земли можно приобретать или продавать. Также возможно перераспределение земель по воле верховного правителя локации. У рода есть определенное количество трудовых ресурсов, которые он может направить на земли либо для получения еды и/или материалов, либо для развития (увеличение площади полей, возведение хозяйственных построек, и т. п.).

6. В начале каждого цикла (в 9 утра и в 4 дня) главы родов (или их представители) сообщают мастеру-посреднику, на какую землю сколько трудовых ресурсов они направляют, сколько тратят на создание армий, укрепление крепостей и т.п. Данная информация отражается на карте локации.

7. В конце каждого цикла (в 3 пополудни и в 8 утра) мастер-посредник сообщает главам родов (или их представителям), сколько у них ресурсов (сколько они получили). Данная информация отражается на карте локации.

7.1. Еда, указанная на карте локации, «находится в амбаре» и не портится от времени.

8. Сделки купли/обмена земель в локации проводятся по законам локации и подтверждаются жрецом локации или иным лицом, имеющим на то право (путем верификации договоров купли/обмена). Передел земель по результатам сделок отражается на карте локации. Таким образом, на карте локации отображается вся актуальная информация о принадлежности земли определенному роду, о количестве направленных на землю трудовых ресурсов, о свободных трудовых ресурсах рода.

8.1. Законы о земельном обороте локации могут ограничивать или запрещать участие чужаков в сделках с недвижимостью.

 

Пример карты локации.

 

Производство

9. Еда и материал

Еда добывается на полях/пастбищах/озерах/реках/садах/огородах и т.п.

Материал добывается на каменоломнях/лесопилках/шахтах/кузнецах и т.п.

Земля приносит определённый базовый доход, указанный на карте, даже если владелец не направляет на него трудовые ресурсы. За каждую единицу трудового ресурса, направленную на землю, владелец получает 1 дополнительную единицу ресурса.

Пример. У вастакского клана есть пастбище с базовым достатком 5 единиц мяса в цикл. Глава клана в начале цикла направляет на работы четыре единицы трудового ресурса (пастухи). В конце цикла клан получит 5+4=9 единиц мяса.

10. Трудовой ресурс.

Трудовой ресурс обезличен, т.е. одну и ту же единицу ресурса в одном цикле можно послать на поля выращивать еду, а в следующем цикле отправить на лесопилку добывать материал.

Трудовой ресурс, данный на начало игры, не возобновляется. При утрате трудового ресурса вследствие эпидемий, войн, голода и т.п. можно нанять крестьян/пастухов/шахтеров и т.п. на один цикл в соседней локации или взять пленников при захвате локации.

 

11. Деньги.

Деньги получает правитель локации с автоматически взимаемых налогов. Сумма налогов равна количеству полученного всей локацией дохода (на землях всех родов/кланов и т.п.). Правитель на полученные деньги может покупать еду для пропитания населения, материалы для создания армий и т. д. у собственных подданных, у соседних государств или в иных источниках.

Пример. В локации каждый из 6-ти глав знатных семей получил по 10 единиц разнообразных ресурсов. В конце цикла правитель локации получит 60 монет.

Деньги можно потратить на урегулирование межгосударственных отношений, на исследования в библиотеках, на организацию празднеств и пиршеств, на что угодно иное. Деньги моделируются мастерскими монетами.

 

Потребление

12. Потребление еды.

· Каждый игрок тратит 2 еды в цикл. Игрок, не сдавший еду, «голодает» и не может брать в руки оружие (надевать доспехи), заниматься медициной и другими игровыми делами.

· Армии тратят 1 чип еды на 1 бойца в каждом цикле существования армии (вдобавок к обычному содержанию персонажа, т.е. бойцы армии потребляют 3 чипа еды в цикл),

· Армии в осаде тратят 1 чип еды на 1 бойца в час

· В осажденной крепости игроки тратят 1 чип еды в час.

13. Еда, полученная в виде чипов, должна быть израсходована в течение цикла, иначе она «испортилась». Игроки сами определяют, сколько еды им необходимо выдать в виде чипов, а сколько «оставить в амбаре» (на карте локации).

 

14. Потребление материала.

· Материал применяется при создании армии. Его количество определяют создатели армии.

· Создание осадных орудий и приспособлений требует применения материала – как строительных материалов, так и металла. Осадные конструкции: таран, лестница, баллиста, катапульта, камень (для бросания со стен). Материал для создания орудий можно брать из сформированной армии. Все построенные на ресурсы армии осадные конструкции армия должна отнести от локации минимум на 100 м, где может бросить.

· Для отковки нового оружия/доспехов необходим металл.

· Для увеличения прочности ворот крепости необходим металл.

 

Развитие.

15. В экономике существуют способы увеличения достатка земли, основным является развитие полей, шахт и т.д.

Развитие существующих земель возможно только разовое и экстенсивное (большая мельница, мега-запруда и т.п.). Для этого в землю надо вложить еду, материал и трудовой ресурс в количествах, равных базовому достатку земли. В цикле, в котором земля развивается, она не приносит дохода. Улучшенная земля имеет новый показатель дохода на 40-100% больше базового.

Землю можно перепрофилировать (например, вместо пашни поставить лесопилку). Расходы на это такие же, как на развитие земли. Результат этого действия носит случайный характер (получилось/не получилось, и на сколько).

 

Перемещение ресурсов.

16. Переноска еды и материала внутри локации (между родами) отражается на карте локации и подтверждается верительной грамотой жреца локации или лица, имеющего на то право.

17. Перевозка еды, материалов и трудовых ресурсов между локациями моделируется торговым караваном. Торговый караван моделируется штандартом с высотой древка не менее 2 м (например, белого цвета без рисунков), с прикрепленным к древку кошельком, в котором лежит сертификат, заверенный мастером-посредником локации, с информацией о перевозимых караваном ресурсах. Торговый караван может состоять даже из одного человека.

18. Без каравана 1 игрок может переносить 2 чипа (еды или материала); трудовой ресурс может перемещаться только в караване.

19. Еда из каравана может быть «помещена в амбар» (указывается на карте локации). Чипы еды не могут быть помещены в амбар.

Связь с медициной

На некоторых землях можно добывать лекарственные компоненты, для этого на такую землю нужно направить трудовой ресурс с задачей добычи именно лекарств, параллельно на земле продолжается производство еды или материалов.

Дополнения к боевым правилам (правилам штурмов).

Штурмовать и осаждать крепости могут только армии, других преимуществ армия не даёт. Соответственно, в поле могут воевать все против всех.

Армия моделируется штандартом длиной не менее 2-х м с флагом государства (племени и т.п.) и мастерской меткой на штандарте (её будет видно).

Для создания армии требуется материал (металл/строительный материал). Информация о затраченном материале визируется мастером-посредником и закрепляется на штандарте армии. Данный материал может быть потрачен на производство осадных орудий (например, прямо на месте осады/штурма). Армия формируется только в локации[1] (нельзя сформировать армию «в поле»). Армия физически может состоять даже из одного человека (главное, чтобы человек был хороший и с указанным штандартом в руках).

Для поддержания армии в начале цикла и/или в начале каждого часа при осаде сдаётся еда (см. правила экономики). Для обеспечения армии едой необходим караван (см. правила по экономике).

Армия может начать штурм с марша, в этом случае осада не объявляется. Если штурм прекратился, то объявляется осада, и армии необходимо сдать еду (за каждого бойца). Если на всех бойцов еды не хватило, то бойцы без еды исключаются из армии (и не могут принимать участие в штурме/осаде).

Если боец, исключенный из армии, не покинул место штурма/осады (для этого надо отойти минимум на 100 м), то он переходит в разряд тяжелораненных (голодный обморок).

Соответственно, если у армии нет каравана, она может штурмовать крепость только с марша.

Если армия атаковала крепость с марша и по прошествии 15 минут не взяла крепость, то любое заметное длительное прекращение активных штурмовых действий (перестрелка и применение дальнобойных осадных орудий активными действиями не считаются) останавливает штурм, армия переходит к осаде (штурм перешел в осаду).

Если в армии не осталось ни одного человека, способного держать штандарт (в том числе и из-за отсутствия еды при осаде), то армия считается расформированной, штандарт кладётся на землю (флаг можно забрать), а все ресурсы армии, не потраченные на изготовление осадных орудий, остаются лежать рядом со штандартом-древком. Командир армии может её расформировать в любое время.

Осажденная крепость в конце каждого часа от начала осады сдает еду за каждого, находящегося в крепости персонажа. Игрок, за которого не сдали еду, «голодает» - не может брать в руки оружие (надевать доспехи).


[1] В любой локации



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: