Примеры вписывания слов.




Пусть первоначально записаны слова «пилот» и «аист», причем следующим образом:

Вписываются слова «лиса», «стол», «пожар», «дом»:



 

 



Правильно вписаны слова «лиса» и «стол», неправильно — «пожар» и «дом».

Пример проведения игры.

В таблице размером 10х10 первоначально было записано слово «барабан».

После проведения игры таблица приобрела следующий вид:

Последовательность вписывания слов: кабан, собака, пас, сани, накипь, оса, соска, ад, сыпь, пар, арка, пол, воск, сова, аул. Таким образом, команда составила 15 слов.

2-й вариант.

В игру можно играть парами. Тогда из двух игроков выигрывает тот, который последним впишет слово в клетки таблицы.

За покупками

(игра)

Цель игры: формирование навыков установления связи между пред­метами и явлениями; отработка приемов оперирования с числами; раз­витие логического мышления, быстроты реакции, смекалки.

Ход игры

Каждый ряд и каждая парта в классе получают свой номер. На каждую парту ставится табличка с некоторой буквой.

Ведущий выбирает игроков и раздает им маршрутные листы, на ко­торых сделаны записи вида «1.1, 3.6, 2.4». Первая цифра в числе обозна­чает номер ряда, где находится буква, вторая — номер парты этого ряда.

Игроки должны «пойти в магазин за покупками», но сначала им предстоит узнать, что следует купить. Для этого надо числовые записи маршрутных листов заменить буквенными.

Составленные слова игроки записывают на доске.

Пример. Таблички с буквами расставлены следующим образом: Ряд 1 Ряд 2 Ряд З
    П   Е   Д    
                           
    Б   Ж   Р    
                           
    Х   Ы   Л    
                           
    Ч   Я   Ь    
                           
    Н   К   О    
                           
    И   А   Ф    
                           
    Ш   Т   В    

 

На маршрутном листе сделаны следующие записи:

1. 1.5, 2.2, 3.5,3.1,2.2.

2. 1.1, 2.7, 3.6, 1.6, 2.7,2.1.

3. 2.3, 3.3, 1.3, 3.2, 2.7, 2.1, 2.5.

4. 1.7, 2.7, 1.4, 2.7, 1.3, 3.4, 2.7.

5. 1.7, 3.6, 2.4, 1.3, 1.2, 2.3, 1.2.

6. 1.1,3.3,2.3,3.3,3.5,2.2,3.7.

Какие продукты необходимо купить? (1. Халва. 2. Шербет. 3. Конфеты. 4. Печенье. 5. Пряники. 6. Шоколад.)

Поймите меня

(игра)

Цель игры: формирование навыков передачи и приема информации;

выработка умений передачи описания предмета различными способами (жестами, словами, рисунками); развитие творческих способностей, сообразительности.

Ход игры

1-й вариант.

Из класса выходят три игрока. Оставшиеся участники игры загады­вают какой-либо из предметов, находящихся в классе. Заходит первый игрок, ведущий описывает ему загаданный предмет, рассказывая о его свойствах, предназначении. Заходит второй игрок, первый объясняет ему жестами то, что понял из рассказа ведущего. Заходит третий игрок, второй рисует ему то, что понял из жестов первого. После этого каждый из игроков (начиная с последнего) называет предмет. Если предмет не угадан, то ведущий повторяет для игроков описание предмета и те стараются снова угадать его.

Примеры.

Пусть загадан стул.

Слова ведущего: «Он деревянный, на него можно положить порт­фель, книги, сесть самому».

Первый игрок жестами может изобразить или стул, или стол, или тумбочку. Два последних ответа ошибочны, ибо «культурные люди на столах и тумбочках не сидят».

Второй игрок может сделать следующие рисунки:

Если третий игрок называет тумбочку или стол, ведущий для всех повторно произносит описание предмета.

2-й вариант.

Игру можно провести парами за каждой партой: один ученик делает рисунок какого-то предмета, второй — отгадывает, что это за предмет.

3-й вариант.

Игру можно провести по всему ряду парт — ученики, сидящие за первой партой, рисуют на листе некоторый предмет, сидящие за второй партой — угадывают, что это за предмет, и пририсовывают свой предмет так, чтобы получилось связное предложение, сидящие за третьей партой выполняют аналогичную операцию и т. д.

После завершения игры ведущий перерисовывает на доску рисунки с листов, и все учащиеся пытаются угадать, что зашифровано на рисунках.

Пример.

(Арбуз.) (Ем арбуз.) (Я ем арбуз.)

 

Справочное бюро

(игра)

Цель игры: показать возможные способы поиска информации; под­вести к выводу о том, что использование разнообразных приемов поиска позволяет собрать более полную информацию по интересующему во­просу; формирование коммуникативных навыков; развитие мышления,

сообразительности.

 

Ход игры

Обыгрывается следующая ситуация: в справочное бюро пришел важный клиент, который хочет получить информацию по некоторому вопросу. Необходимо придумать как можно больше способов получения наиболее точного ответа на вопрос клиента.

Для проведения игры ученики класса разбиваются на несколько команд, и ведущий выдает им конкретные вопросы, например, «Что любит есть то или иное животное?», «Кто быстрее летает (плавает, бегает) — колибри или ворона (собака или бегемот; гепард или лео­пард)?» и т. д.

По истечении определенного времени представители команд пред­лагают свои варианты нахождения необходимой информации, например, просмотр фотоальбомов, работу с книгами типа «Я познаю мир», звонок другу, звонок в другое справочное бюро и т. д., а ведущий выбирает лучшие из этих вариантов.

Примечание. В игру можно ввести роль конкретного клиента (напри­мер, сказочного персонажа), который бы подробно рассказал, для чего ему нужна запрашиваемая информация.

Путаница

(игра)

Цель игры: формирование навыков сортировки информации с уче­том определенных признаков; развитие логического мышления, сооб­разительности, внимания.

Ход игры

1-й вариант.

Ведущий. Ночью в зоопарк привезли новых животных, но смот­ритель сослепу всё перепутал и некоторых животных посадил не в свои клетки (табличка с названием животного на клетке не соответствует тому животному, которое сидит в клетке). Необходимо проверить, в своих ли клетках сидят животные, и если нет, то рассадить их по своим местам.

На доске вывешиваются изображения животных и делаются подпи­си к ним (животное «сажается в клетку»), причем так, что каждая подпись не соответствует изображению. Ведущий «водит игроков по зоопарку», рассказывая о животных не по их изображениям, а по подписям — «табличкам на клетках». Обнаружив путаницу, игроки говорят, в какую клетку надо поместить животное.

2-й вариант.

Игровые действия можно видоизменить: на доске изображены клет­ки, куда следует поместить животных, с табличками; ведущий расска­зывает о животном (но не показывает его изображение!) и просит игро­ков угадать, что это за животное и, соответственно, в какую клетку его надо посадить. После угадывания изображение животного вывешивается на доску.

Пример.

Изображены 12 клеток с табличками:

Медведь     Змея     Сорока     Лягушка
                         
Попугай     Заяц     Пингвин     Курица
                         
Пчела     Лиса     Филин     Бобр

 

Каких животных и в какие клетки нужно посадить, если про них известно следующее:

1. Маленькая, зелененькая, прыгает с кочки на кочку. (Лягушка, клетка 4.)

2. Большой, неуклюжий, бывает белый и бурый, любит есть мед. (Медведь, клетка 7.)

3. Летает, на длинном хвосте новости разносит, любит таскать блестящие вещи. (Сорока, клетка 3.)

4. Зимой белый, а летом серый, любит грызть морковку. (Заяц, клетка 6.)

5. Ползает, вместо кожи чешуя, любит погреться на солнышке, ядовита. (Змея, клетка 2.)

6. Летает, за всеми слова повторяет. (Попугай, клетка 5.)

7. Хитрая, рыжая, кур таскает, хвостом виляет. (Лиса, клетка 10.)

8. Мохнатый, живет на реке и плотины строит. (Бобр, клетка 12.)

9. Летает, нектар собирает. (Пчела, клетка 9.) 10. Не рыба, не птица, вразвалку шагает, в Антарктиде обитает. (Пингвин, клетка 7.)

11. В земле копается, червяков ищет, яйца приносит. (Курица, клет­ка 8.)

12. В дупле живет, ночью голос подает. (Филин, клетка 77.)

Составьте слова

(игра)

Цель игры: закрепление умений составлять слова из слогов; форми­рование логического и алгоритмического мышления; развитие сообра­зительности.

Ход игры

Из предложенного набора слогов составить слова, состоящие из заданного количества слогов и обозначающие а) животных, б) птиц, в) числа.

Примеры.

1. Количество слогов в слове — 2, заданные слоги: бан, бел, боль, ва, в&ць, во, ка, кол, мед, пе, рок, рон, семь, со, су, тух, чи.

(а) мед-ведь, ка-бан, бел-ка, со-боль, су-рок;

б) во-рон, пе-тух, со-ва, со-кол, чи-рок;

в) во-семь, со-рок.)

Какие еще двухслоговые слова можно составить из данного набора слогов? (Сочи, банка.)

1. Количество слогов в слове — 3, заданные слоги: бей, ва, во, гор, ка, кан, ко, ли, мил, на, ни, он, пе, ре, ро, си, со, ся, ты, хвост, ца, ча, че.

(а) ли-си-ца, ко-ро-ва;

б) во-ро-на, во-ро-бей, со-ро-ка, пе-ли-кан, гор-ли-ца, ли-ро-хвост, си-ни-ца;

в) мил-ли-он, че-ты-ре, ты-ся-ча.)

Соберите слово

(игра)

Цель игры: обобщение знаний о составе слова; формирование на­выков получения объекта (слова) из минимальных элементов (частей слова); развитие логического и алгоритмического мышления.

Ход игры

Ведущий. Что это за слово, если в его названии корень — как в слове «охранять», суффикс — как в слове «единение», приставки нет, а окончание — как в слове «изображение»? (Хранение.)

Примеры слов.

Корень как в слове... Приставка как в слове... Суффикс как в слове... Окончание как в слове...
  информаци­онный цивилизация земля
  работа обводить ломота и вырубка страна
  отражение изучить и обделить выступление поле

 

(1. Информация. 2. Обработка. 3. Изображение.)

Полнялки

(игра)

Цель игры: формирование навыков обработки информации; закреп­ление приемов нахождения ударных гласных; развитие алгоритмическо­го мышления, смекалки; повторение действий, выполняемых с инфор­мацией.

Ход игры

1-й вариант.

Впишите в клетки таблицы ударные слоги из предложенных слов. Угаданные слова означают операции, которые выполняются с ин­формацией.

1. (Он издавал) храпы, небо, синица, Ева. (Хра-не-ни-е.)

2. Колос, диво, сорока, сова, куница, егерь. (Ко-ди-ро-ва-ни-е.)

3. Обжиг, рана, переработка, река. (Об-ра-бот-ка.)

4. Перец, репа, дача, чаща. (Пе-ре-да-ча.)

2-й вариант.

Впишите в клетки таблицы безударные слоги из предложенных слов.

1. Храпеть, Нева, сани, еда. (Хра-не-ни-е.)

2. Кора, диван, роса, справа, басни, енот. (Ко-ди-ро-ва-ни-е.)

3. Обвал, ссора, робот, камыш. (Об-ра-бот-ка.)

4. Перо, море, сода, кляча. (Пе-ре-да-ча.)

Заполнялки-загадки

(игра)

Цель игры: формирование навыков обработки информации; разви­тие алгоритмического мышления, смекалки; расширение кругозора.

Ход игры

Отгадав загадки и вписав в таблицу ударные слоги из найденных слов-ответов, можно узнать, как раньше называлась наука информатика.

1.. 2... 3.. 4.. 5..

 

Загадки:

1. Книги читают, А грамоты не знают. Своих глаз нет, А видеть помогают свет. (Очки.)

2. Птица ястребиная, ловчая птица, Но не орел и не соколица. (Беркут.)

3. Рассыпалось к ночи зерно;

Глянули поутру — нет ничего. Как называется место, Где рассыпалось зерно? (Небо.)

4. На потолке в уголке висит сито, не руками свито. (Паутина.)

5. Зимой скрываюсь, весной появляюсь, Летом веселюсь, осенью спать ложусь. (Река.)

(Загаданное слово — «кибернетика».)

Кому принадлежит?

(игра)

Цель игры: формирование умений установления соответствия между явлениями; развитие наглядно-образного мышления, сообразительно­сти, находчивости.

Ход игры

Игрокам предлагается список вещей (одежда, предметы обихода) и список профессий. Надо выяснить, людям каких профессий (из пред­ложенных) могут принадлежать указанные вещи.

Пример.

Вещи: градусник, пила, молоток, скальпель, мастерок, кисть, ведро, халат, фартук, таблетки, рубанок, топор, бетономешалка, шпаклевка, бак с краской.

Профессии: врач, плотник, каменщик, маляр.

(Врач — градусник, таблетки, скальпель, халат;

плотник — молоток, пила, рубанок, топор;

каменщик — бетономешалка, ведро, мастерок, фартук;

маляр — бак с краской, ведро, кисть, шпаклевка.)

Что за профессия?

(игра)

Цель игры: формирование навыков классификации информации; развитие логического мышления, сообразительности, смекалки, наблю­дательности.

Ход игры

1-й вариант.

Ведущий перечисляет (или демонстрирует) предметы, которыми пользуется человек определенной профессии. Игрокам необходимо на­звать эту профессию и объяснить, что делают люди данной профессии.

Примеры*.

1. Банка с лаком, рубанок, стамеска. (Столяр.)

2. Мел, журнал, указка. (Педагог.)

3. Половник, кастрюля, тарелки. (Повар.)

4. Деньги, билеты, проездные талоны. (Кондуктор.)

5. Ручка, книга, формуляр. (Библиотекарь.)

В примерах приведены возможные варианты ответов; очевидно, что в неко­торых случаях к одному примеру могут быть даны несколько ответов.

 

2-й вариант.

Игру можно видоизменить: ведущий изображает действия предста­вителя определенной профессии, а игроки должны угадать эту профес­сию и рассказать, почему нам трудно обойтись без людей данной профессии.

Примеры.

1. Пилит доску, что-то строгает, забивает гвозди. (Плотник.)

2. Сидит, крутит руль, нажимает на тормоза. (Шофер.)

3. Берет и пересчитывает деньги, отрывает билет. (Кондуктор.)

4. Что-то взвешивает, пересчитывает деньги, пробивает чек. (Продавец.)

5. Ставит градусник, дает таблетки, прослушивает. (Врач.)

3-й вариант.

Ведущий называет профессию, а игроки называют инструменты, используемые людьми данной профессии.

Примеры.

1. Повар. (Половник.)

2. Повар, маляр, шофер. (Ведро.)

3. Телевизионный мастер. (Отвертка.)

4. Кондуктор, кассир. (Билет.)

5. Швея. (Ножницы.)

Придумайте слова

(игра)

Цель игры: формирование умений составления слов путем замены в исходном слове одной буквы на другую; расширение приемов опери­рования со словами; развитие смекалки, сообразительности.

Ход игры

Ведущий показывает игрокам рисунок. Необходимо угадать, что изображено на рисунке, и составить как можно больше слов, заменив в угаданном слове одну букву на другую. Слова должны быть именами существительными.

Примеры.

1. дом — том — ком — сом — док — дог —...

2. чашка — чешка — кашка — чарка — шашка —...

3. булка — балка — белка — будка — бурка —...

4. пила — жила — сила — пика — пища —...

Усложнение игры.

Задание можно усложнить, разрешив менять в слове не одну, а две буквы. Какие тогда можно составить слова?

(Возможные ответы: 1. Дуб, рог. 2. Тушка, марка, банка. 3. Сумка, палка. 4. Шило, пуля.)

Межгалактический контакт

(игра)

Цель игры: расширение знаний о способах кодирования (декодиро­вания) информации; развитие наглядно-образного мышления, смекал­ки, внимания.

Ход игры

Обыгрывается следующая ситуация: на планету Земля (в класс) прилетел инопланетянин, который не знает имен существительных, имен прилагательных, глаголов, но для общения с населением планеты (классом) может использовать различные картинки. Необходимо по­нять, о чем говорит инопланетянин, и постараться установить с ним контакт, т. е. вступить в диалог.

Игра начинается с того, что помощник ведущего (инопланетянин) вывешивает на доске картинки, соединенные между собой местоиме­ниями, предлогами или союзами.

Игроки пытаются понять, что им хочет сказать инопланетянин, и сами задают вопросы, на которые отвечает инопланетянин.

Если игра дается трудно, то можно ввести роль переводчика.

Пример.

(Я прилетел на тарелке.)

(Я тоже смотрю телевизор и слушаю музыку.)

Угадайте-ка!

(загадка-сканворд)

Отгадайте предложенные загадки и найдите слова-ответы в «вол­шебном» квадрате.

Загадки:

1. Сам алый, сахарный,

Кафтан, зеленый, бархатный. (Арбуз.)

2. Неизвестно, где живет, Полетит — деревья гнет. (Ветер.)

3. В воде купался, А сухим остался. (Гусь.)

4. Весной — в цветном сарафане лежит, Зимой — в белой рубашке спит. (Поле.)

5. Не рубашка, а сшита, Не человек, а рассказывает. (Книга.)

6. Мохнатенькая, усатенькая,

Молоко пьет, песенку поет. (Кошка.)

7. Весной веселит, Летом прохлаждает, Осенью питает, Зимой согревает. (Лес.)

8. Сверкает, мигает,

Огневые стрелы пускает. (Молния.)

9. Что, дотронувшись едва, Превращает в дым дрова? (Огонь.)

10. Прижавшись тесно к брату брат, В зеленых гнездышках сидят, Гнездышки искусные, А братишки вкусные. (Орехи.)

11. Золотое коромысло над рекой повисло. (Радуга.)

12. Стоит ствол, На стволе кол, На колу дворец, Во дворце певец. (Скворец.)

13. Невелика, рыжевата, Хвост красивый и косматый, На дереве живет И орешки грызет. (Белка.)

14. В лесу под березой — крошка, Только шапка да ножка. (Гриб.)

15. Меж двух светил посредине один. (Нос.)

16. Конь стальной, Хвост льняной. (Игла.)



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: