Женский европейский костюм




Начало игры – 1717 год.

 

Колонии и порты

Каждая команда, имеющая в составе не менее 15 человек, может заявиться целой колонией, или одним из ее портов. Количество игроков в колонии может быть увеличено по согласованию с мастерами.

 

Руководство колониями осуществляется вице-королями, губернаторами и прочими высокопоставленными лицами, в интересах коих данные территории сохранять и удерживать железом, пушечным огнем и дипломатией.

В колонии (кроме губернатора) наличествуют – семья оного, секретарь губернатора, казначей, судья, практикующий врач, священник, представители торговых компаний. Настоятельно рекомендуем писчую контору с правом нотариата. Для привлечения гостей - таверна, бордель, игровые дома, аукцион рабов и товаров и прочая.

Гости колонии прибывают, разумеется, на кораблях, которые ставятся в порту. В порту есть плотник. За стоянку в порту берется торговая пошлина. Стоянка корабля в порту не освобождает вас от необходимости оставлять вахтенного, когда команда сходит на берег.

Каждый уважающий себя порт защищен фортом, в котором расквартирован гарнизон.

Также существуют индейские поселения различных племен (племя не менее 5 человек).

В джунглях спрятаны джуки (поселения) беглых негров.

В портах колоний расквартированы торговые, пиратские, частные корабли граждан различных государств, корабли сопровождения испанского казначейского флота.

МАСШТАБ ВРЕМЕНИ Игровое время относительно. Светская и духовная жизнь персонажей идет своим чередом, в реальном времени.1 день (сутки) реального времени = примерно 1год времени игрового = 3 экономических цикла.

 

Темное время суток (фактически) 0.00.–6.00 – период штормов. Это означает безусловную невозможность для боевых действий на море и береговой линии (включая абордажи, нападения с моря на форты), а также вероятность получения ущерба в живой силе и снаряжении (мастерской волей) для любого корабля, осмелившегося путешествовать.

 

Если вы более чем на 2 часа покидаете территорию игрового полигона, обыграйте это так, как будто вы в момент отсутствия находитесь на территории, которая не входит в список локаций.

 

Мир морских преданий и легенд

Наличию у нашей игры определенного мистериального подтекста не стоит удивляться. Моряцкие (и не только) верования и суеверия представляют собой весьма значительный культурный пласт.

Возможно, с некоторыми мистериальными сущностями можно будет взаимодействовать: например, «Летучий голландец» подбросит вам почту или пассажира, а призрак пирата расскажет, где зарыто сокровище; но и злоупотреблять подобным общением не стоит.

КОСТЮМ

Мужской европейский костюм –

Богатые господа высокого сословия и удачливые пиратские капитаны.

Шляпа с перьями и драгоценными пряжками. Парик. Камзол (камизоль) (атлас, бархат) с отделкой галуном и плетеной тесьмой, бархатными и атласными лентами, вышивкой. Рубашка (шелк или тонкое полотно) с кружевом и сборками. Манжеты (можно съемные). Штаны (атлас, бархат) с отделкой кружевом. Подвязки с бантами. Белые чулки. Туфли с бантом – розеткой. Как походный вариант - сапоги. Перевязь, пояс.

Горожане хорошего достатка, офицеры, капитаны, купцы. Уместны камзол (сукно, атлас), колет (сукно, бархат, атлас), кабан (замша, кожа), штаны (сукно, атлас), рубашка (полотно с кружевным шитьем), чулки (белые или черные), туфли или сапоги, шляпа (лента, пряжка, перья);

для военных: шарф с кружевом на шею, шарф через плечо, перевязь, пояс.

Слуги, горожане умеренного достатка, простые пираты. Рубашка (полотно), штаны (сукно, полотно), коут или длинный жилет, грубые черные или коричневые чулки, туфли или башмаки без украшений, сапоги. Иногда шляпы.

Для пиратов – головные платки.

Рабы на плантации, нищие, бродяги и прочие люмпены. Штаны (матрасный тик, мешковина, суровое полотно), рубаха, иногда потрепанная шляпа (соломенная или тряпичная) или головной платок. Сандалии.

Индейцы

- Простой индеец: Рубашка со знаком племени, штаны, плащ, прическа или головной убор, украшения.

- Вождь, жрец: То же + сложный головной убор, вышивка на рубашке и плаще, браслеты, плащ с перьями и бахромой. У жреца – атрибуты.

Женский европейский костюм

- Богатые дамы высокого сословия. Богато отделанные золотом и тесьмой, атласными лентами платья из дорогих тканей: корсет, декольте, распашная юбка, нижние юбки. Панталоны из тонкого белого полотна с кружевами, шелковые чулки, богато украшенные туфли. Перчатки, зонтики, веера, всевозможные украшения.

Для голландок - кружевные наколки на прическу, кружевные платки на грудь и шею. Для испанок - мантилья. В плохую погоду – плащи-пелерины.

- Служанки, жены, дочери, сестры горожан среднего достатка. Полотняная рубашка, корсаж из сукна, юбка, платье (не распашное) из полотна или сукна темных расцветок. Чепцы. Для служанок и протестанток – передники. Полотняные нижние юбки. Простые чулки. Туфли без украшений.

- Дамы легкого поведения одеваются, как им позволяет доход, но обязательно носят панталоны ярких цветов (красные, синие, зеленые) украшенные золотой тесьмой и лентами, красные чулки, и декольте у них весьма и весьма глубокие.

Для всех: Длина юбок не выше середины голени. Недопустимы голые руки.

 

- Негритянки - длинная рубаха с коротким рукавом, цветная верхняя юбка, чалма-шарф на голове. Сандалии.

- Негритянки, состоящие прислугой у белых господ – то же + корсаж, яркие шарфы, иногда с кистями.

- Индейские женщины носят рубаху прямого силуэта и прямую полотняную юбку, возможны украшения из кости, дерева, перьев, полудрагоценных камней.

РАСХИТОВКА

Игрок в костюме модуляции «штаны–рубаха» или «платье», а также черный невольник с минимумом одежды (парусиновых штанах) – 1–2 хита.

Игрок в реальном историческом костюме (обувь обязательно) – 3 хита, обувь исторической реконструкции +1хит, головной убор, парик или прическа +1 хит.

Отдельные колоритные дополнения к образу - деревянная нога, крюк вместо руки, качественно - выполненная повязка на глаз +1 хит.

Индейцам и чернокожим необходим грим. Индейский или негритянский воин в боевой раскраске получает +1 хит.

Эпический персонаж -5 хитов и выше (сюда не входят хиты от доспехов).

Из доспехов на игре допускаются соответствующие эпохе кирасы, панцири, бригантины, жилеты из плотной кожи, а также аналогичные шлемы. Кирасы и бригантины будут защищать вас от определенного оружия и давать дополнительные хиты: «+2» и выше. Игрок в шлеме не подлежит оглушению сзади.

 

Военное формирование (гарнизон форта) однотипно одето, чем отличается от народного ополчения. Сей командный духи и подразумевающаяся военная выучка добавляет гарнизону в пределах форта дополнительные хиты.

ЛОДКИ

Господа! Помните – арендуя лодки, вы берете на себя материальную ответственность. Когда лодки не используются, выносите их на берег и фиксируйте их надежными средствами к неподвижным элементам природного ландшафта. • Запишите номер своей лодки, убирайте её, стерегите, прячьте весла. • Ставьте вахтенного в чужих портах и, особенно, на безлюдных диких берегах.

 

ЭКОНОМИКА

Мы представляем на игре упрощенную модель рынка товаров и услуг, условно приближенную к реальности Вест-Индийских колоний второй половины XVII века. Задача экономических правил – помогать включаться в игровой мир, и ни в коем случае не мешать ему. Подробности - в соответствующих ПРАВИЛАХ.

Клады:

На островах Карибского моря зарыты клады с сокровищами, награбленными в прежние времена. Те, кто их зарывал, давно умерли, но с тех времен остались карты, нарисованные их руками. Не всех карты - подлинники, некоторые разделены на несколько частей и попали к разным владельцам, но... Отыскать клад - реальный шанс обогатиться... И тогда все возможности, и соблазны мира - у ваших ног...

ФЛАГИ

Флаг является предметом гордости. Флаг показывает национальную (игровую) принадлежность корабля, колонии, форта. Игровым командам разрешается вывешивать свои командные флаги, как флаги расцвечивания. Демонстративный спуск флага – сдача. Приспустить и снова поднять флаг – приветствие или прощание дружественному кораблю. Постоянно приспущенный флаг – знак траура. Корабль без флага – шлюпка или лодка, спущенная на воду после кораблекрушения.

Существует принятый циркуляр расцветки флагов супердержав (намеренно не соответствующий современным): Испания – флаг красный с желтым (золотым), Голландия – триколор, Франция – синий (с золотыми лилиями), Англия – бело-красный.

РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ

Игрок в состоянии “0” ранен. Передвигается, прижимая рукой место ранения, только шагом, ползком или на четвереньках. Нуждается во врачебной помощи, минимум - в перевязке. Без помощи через 10 минут начинает терять 1 хит в 5 мин. Может сражаться одной рукой, звать на помощь.

Игрок в состоянии “–1” тяжело ранен. Игрок без доспеха или с количеством 3 и ниже - умирает через 15 минут, если ему не оказана врачебная помощь. Игрок лежит, стонет, временами впадает в забытье, в крайнем случае - медленно ползает.

Игрок в состоянии “–2” мертв. Мертвый лежит неподвижно 15 минут, ожидая захоронения.

Игрок с нательными хитами 5 и выше (ЭПИЧЕСКИЙ ПЕРСОНАЖ) по ходу боевого взаимодействия не опускается ниже “–1”, посему нуждается в добивании. Сукин сын восстановится до «0» самостоятельно, проведя в неподвижности 20 минут. Во избежание недоразумений, добейте его после боя и скажите ему об этом: “ Умри, собака! ”.

Не нуждаются в добивании: отравленные, удушенные, привязанные к жерлу пушки, разорванные на кусочки и публично казненные.

ВНИМАНИЕ! Если существует опасность быть затоптанным или утонуть, павший (раненый) удаляется на безопасное расстояние (не увлекайтесь) и лежит там, либо убитого (раненого) оттаскивают сотоварищи.

Хиты восстанавливаются в не боевой обстановке из состояния “0”, “–1”, в условиях лазарета при оказании медицинской помощи, со скоростью 1 хит в 15 минут. Выше “0” – 1 хит за 10 МИНУТ.

 

ЖИЗНЬ ПОСЛЕ СМЕРТИ – «ТОТ СВЕТ».

Игрок в состоянии "–2" мёртв. Сколько потребуется, пребывает на церемонии захоронения, а если таковой не производится, пребывает на месте смерти 15 минут, одев белый хайратник (повязку на голову). Затем поступает в распоряжение регионального или технического мастера или местной трактирной команды на 2–4 часа.

Какова ваша жизнь после смерти – зависит от того, что вы делали при жизни.

Погибшие в море следуют на мастерскую стоянку («в Европу») или в распоряжение ближайшего регионального мастера. Погибший корабль обозначен белым флагом, его команда в скорбном молчании ни с кем не взаимодействует по дороге. Видящие его игроки набожно крестятся и говорят: «Корабль-Призрак, Летучий Голландец»…

ПАМЯТКА РАБОВЛАДЕЛЬЦАМ

В регионе принято использовать чёрных рабов, в крайнем случае, краснокожих. Белого человека можно держать как пленника, как заложника за выкуп, как преступника на общественных работах или на иных условиях, но не в рабстве.

В том редком счастливом случае, когда вы купили с торгов или у частных лиц раба, оный поступает в ваше полное распоряжение. Если ваш раб выглядит физически развитым и выносливым, вы можете выставить его на бои без правил, прилично на этом заработав.

Помните: – рабы тоже люди;

- рабов надо кормить (по жизни);

- раб может убежать.

Чернокожий невольник может убежать в джук к собратьям или стать пиратом, но пусть привыкает к мысли, что, пока он не выдающаяся личность, например, в Береговом Братстве, на него может предъявить права кто угодно.

 

Об использовании негров на плантациях – в разделе правил по экономике.

ОТЫГРЫШ СЕКСУАЛЬНЫХ ОТНОШЕНИЙ

Если игровые сексуальные отношения не представляется возможным отыграть по жизни, возможны следующие способы отыгрыша:

а) соитие по любви или договоренности (в борделе или частным порядком) – традиционный массаж и прочие приятности различной степени фривольности.

б) все остальные случаи: молодой человек сажает предмет своей страсти себе на плечи и приседает вместе с предметом страсти указанное оным количество раз (не более 25). По желанию дамы – с ней на руках. Какой в этом кайф, спросите вы? Кайф будет, когда дама покинет ваши плечи...

 

ПРОДОЛЖЕНИЕ РОДА

Продолжение рода важно тем, кому есть чего передать по наследству.

Беременность моделируется надутым воздушным шариком, носимым под одеждой. Беременным матронам надо передвигаться с особой осторожностью, т.к. потеря или повреждение шарика – потеря ребёнка.

Если вы планируете на игре быть отцом или матерью грудного ребенка - привозите с собой натуралистичную куклу (мальчика или девочку – ваш выбор), наряжайте ее в кружевное бельишко образца XVII века (по вашему социальному положению). Младенцу благородного происхождения необходима кормилица или бонна.

ДОПРОСЫС ПРИСТРАСТИЕМ

Допросы с пристрастием и всяческие жестокости – неотъемлемая часть данной реальности. И каждый готов с ней столкнуться. Получение информации путем допроса с пристрастием отыгрывается игровым психологическим давлением, всяческими угрозами, а также игровым моделированием пыток. Для пыток необходимы различные приспособления или инструменты.

Необходимо снять с жертвы доспех и желательно верхнюю часть костюма.

Под пыткой игрок теряет нательные хиты - 1 хит в 10 минут.

Насколько игрок стоек при допросе зависит от знака морали, указанного в его паспорте игрока.

Если Мораль "+" - от такого человека многого вы не добьетесь. Умрет, потеряв все хиты, вам назло.

Мораль "0" - человек способен как на стойкое молчание, так и на низкое предательство. Взывайте к его благоразумию.

Мораль "–" при угрозе пытки человек вам и так всё расскажет. Правдивость ответов остается на его совести.

Знак морали

Это некая условность, помогающая создать типаж вашего персонажа. Всё же у нас «мир романа»…

В основном у всех «0»,ибо крайности редки. Вы не уникальны, но у вас есть свобода выбора.

«+» – положительный персонаж – честь, достоинство, благородство, высокие моральные принципы, «хороший парень».

«-» – отрицательный персонаж, подлый негодяй, ничего святого, «очень плохой парень».

ДРАКИ И ДУЭЛИ

Кабацкие, бытовые драки и прочие выяснения отношений с помощью кулаков, целиком отдается на отыгрыш участникам. Хиты, как правило, не снимаются.

Использование в драке холодного или огнестрельного оружия происходит по боевым правилам. Возможно перехватывание холодного оружия за гарду или удержание кисти противника, в коей находится оружие.

Господа! Выражайте ваши бурные эмоции, используя выражения, соответствующие эпохе и вашему социальному положению. По возможности – колоритно сквернословьте на вашем родном языке.

Господам высокого сословия дуэли заменяет правосудие в вопросах, касающихся чести. Оба противника должны принадлежать к дворянскому сословию. Дворянин не сражается с простолюдином.

Элементы восточных единоборств на игре не приветствуются.

БЕСКРОВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

ОГЛУШЕНИЕ

Оглушение производится тупым весомым предметом- холодным оружием плашмя, рукояткой пистолета, костылем, дубинкой и т.д. Крупные персонажи могут оглушать кулаком (сие регистрируется в ДК).

Отыгрывается энергичным прикосновением инструмента оглушения к спине или груди жертвы и криком (или шепотом) “оглушен”. Для красоты и очевидности действия удар должен быть эффектно амплитудным. Жертва оглушения падает, закрывает глаза и лежит неподвижно в течение 5 минут.

Удар рукояткой ножа или кинжала оглушения не дает.

Оглушенный игрок в воде “тонет” (в состояние “ -2 ” хита), за исключением эпического персонажа. Такой персонаж, возможно, спасется. Вы его встретите. Потом. Обязательно. И он вам все припомнит.

 

СВЯЗЫВАНИЕ

Связывание отыгрывается накидыванием на конечности скользящей петли из “пеньковой” веревки толщиной не меньше 5 мм. и не тугим закреплением, либо “по жизни”. Освобождение от игрового связывания либо с посторонней помощью, либо разрезанием веревки рабочей частью холодного оружия.

На воде связывание по жизни ЗАПРЕЩЕНО!

Человек в оглушенном или полностью связанном состоянии переносится на руках или носилках, никоим образом не обязанный помогать тем, кто его переносит.

ОБЫСК

Обыск моделируется

1) по жизни и возможно - дачей игрового рвотного средства - стакана подсоленной воды (не успел ли чего проглотить);

или

2) «словеской»- «А что у тебя в кармашке?»

3) добровольным предъявлением игрового побираемого имущества.

 

УДУШЕНИЕ

Удушение отыгрывается наложением двух рук на плечи жертвы и удержанием в данном положении в течение 30 секунд. Закономерно, что жертва в здравом уме и памяти будет сопротивляться.

 

УТОПЛЕНИЕ

Утопление отыгрывается: С лодок – по согласию жертвы – опусканием в воду оглушенного двумя и более игроками по игре и объявлением “Утоплен”.

ВНИМАНИЕ!!! Если игрок категорически против или не умеет плавать, "утопите" «выкидыванием за борт» на берег (постарайтесь не головой о камни)

ОТРАВЛЕНИЕ

Имеет место быть, является безусловным осуждаемым преступлением и всячески преследуется законом там, где оный есть).

 

Флибустьер, покупающий нужное снадобье и подливающий в вино своему недругу – не рядовой случай. А вот нерадивая жена, желающая так избавиться от нелюбимого мужа – вполне вероятно.

Изготовить яд может врач, аптекарь, а также индейский шаман или негритянский знахарь. На яд необходим сертификат с указанием свойств яда и симптомов отравления, если есть – противоядия.

На отыгрываемый период времени отравление производилось преимущественно добавлением специфических ингредиентов в пищу или питье устраняемому субъекту. Жуткие контактные или ингаляционные яды вышли из употребления в связи с утратой технологий.

 

На игре допускаются экзотические и традиционные яды, доступные в данном географическом регионе (см. ниже).Посему, если вы решили вычеркнуть кого-либо из списков живущих, вы должны добавить вашу «приправу» в пищу или питье своей жертвы (отравление общих котлов и т.п. не допускается!) и проследить за тем, чтобы жертва приняла «приправленную» пищу или питье внутрь, а не использовала в качестве полоскания для рта. После чего необходимо либо вручить ей (разумеется, по возможности незаметно) сертификат на отравление, либо попросить это сделать мастера (рекомендуется прибегать к этому в только самых крайних случаях, а то…). После чего с чувством мстительного удовлетворения наблюдать за отыгрышем агонии.

 

Индейцу, чьи предки традиционно используют на охоте и войне отравленные стрелы, для получения сходного результата, достаточно попасть отравленной стрелой в поражаемую зону жертвы.

Яд моделируется безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль, сахар, мята, специи), чтобы вкус “отравленного” продукта отличался от вкуса обычной пищи. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление.

 

Индейские яды моделируется дополнительно прочипованными стрелами. Из европейского оружия отравляться могут только стилеты и кинжалы, носимые в кожаных чехлах или ножнах, для сохранения силы яда, выполненные исторично и эстетично.

 

Яды, безусловно, существующие на игре

1. Мышьяк. Симптоматика: металлический вкус во рту, сильные боли в животе, неукротимая рвота, судороги, потеря сознания, смерть в течение 10 минут после отравления (потеря дееспособности через 1 минуту после отравления). Противоядие: промывание желудка, смесь гидрата окиси железа с раствором сульфата железа, в крайнем случае, молоко или сырой яичный белок (по игре – 0,5 стакана разведенной водой сгущенки) внутрь в течение 5 минут после отравления. Вероятность выздоровления 50%.

2. Сулема. Симптоматика: резкие боли в животе, рвота, лихорадка, потеря сознания, смерть в течение 20 минут после отравления (потеря дееспособности через 5). Противоядие: нет.

3. Манзаннила («чертово яблоко»). Симптоматика: рези в животе, судороги, смерть через 5 минут после отравления. Противоядие: нет.

4. Кураре. Симптоматика: паралич скелетной мускулатуры через 30 секунд после отравления (по игре – падайте, побейтесь в судорогах, хватайтесь за горло – удушье все-таки), смерть от удушья через 3 минуты. Противоядие: нет.

5.Кумарава - индейский парализующий яд. Симптоматика: онемение конечностей, начиная с низу, с последующим их параличом, развивающимся в течение 1 минуты. Сохранение парализующего действия – 15 минут. Отыгрывайте!

БОЛЕЗНИ

Инфекции и недомогания – существенная составляющая данной реальности, ибо заботы о санитарии и гигиене – привилегия избранных. Плохая вода и ядовитые тропические гады щедро помогают смерти собирать свою жатву (см правила по Лекарству).

 

Игрок, употребивший и достигший высокой степени опьянения в светлое время суток, считается заболевшим небезызвестной тропической лихорадкой. Болезнь в большинстве случаев не смертельна, но здоровые окружающие окружают несчастного трогательной заботой – холодным компрессом на голову, перемещением в тень, недопущением к плаванию, как бы он туда не рвался. При буйном поведении (может быть и такая стадия зловещей болезни южных широт) рекомендуется ограничивать движения больного нехитрыми бытовыми приспособлениями (веревки, поясные ремни, кандалы, колодки), вплоть до фиксации к ближайшей пальме! Выздоровление наступает при протрезвлении.

ВНИМАНИЕ! НЕ ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ПЛАВСРЕДСТВАМИ И БОЕПРИПАСАМИ В СТЕПЕНИ ОПЬЯНЕНИЯ ВЫШЕ СРЕДНЕЙ И ДРУГИМ НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ!!!

 

Кроме небезызвестной тропической немощи в жарком климате из-за незахоронения трупов и несоблюдении порядка на игровой стоянке, поселение становится обиталищем эпидемий страшных инфекционных болезней (чума, холера, тиф). Все население постепенно теряет 1 хит в 10 минут, до полного вымирания. Избавление от данной кары - захоронение тел, церковная служба, оказание помощи больным... уборка стоянки.

ЭКОНОМИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Мы представляем на игре упрощенную модель рынка товаров и услуг, условно приближенную к реальности Вест-индийских колоний первой половины XVIII века.

 

Деньги и ценности

 

На игре присутствуют два типа монет:

- Серебро – колониальные песо (идентичные историческим колониальным песо)

- Золото – испанские эскудо.

 

Монеты с игр серии «КМ.П», начиная с 2011года, разрешены к использованию.

 

Монеты, жетоны «такелажа» и «рабов» являются игровым имуществом и после игры рекомендованы к возврату МГ.

 

Соотношение монет: 1 золотая монета = 10 серебряным монетам.

 

Все денежные средства на игре представлены наличными игровыми деньгами.

Игровыми персонажами возможно использование финансовых документов, обеспеченных игровым имуществом.

Драгоценности – элемент костюма игрока – игровое непобираемое имущество. Но, по желанию владельца, могут дариться, отдаваться в залог, служить средством оплаты наряду с

деньгами по взаимному соглашению сторон.

Всё игровое имущество, кроме мастерских девайсов, игровых монет, лодок и весел, подаренное или проданное по игре считается таковым по жизни.

 

Налоги с трактиров, чайных, кофеен и прочих игровых заведений изымаются игровыми персонажами соответствующего статуса или регионально-техническими мастерами колоний,

выходящими в игру в роли персонажей соответствующего статуса.

 

Товары и производство

 

Экономические циклы.

Каждый день игры делится условно на три экономических цикла:

- с 11:00до 16:00

- с 16:00 до 21:00

- с 21:00 до 11:00

 

Производство ведется в первом и втором циклах.

Третий цикл сезон дождей и штормов [и урожаи не собираются].

 

В начале экономического цикла региональный мастер обменивает произведенный плантацией или рудником товар, на жетоны рабов, потраченных на его производство.

«Колониальный товар» – условный товар, производимый на плантациях в колониях. Имеет маркировку места происхождения.

«Серебряные слитки» – добываются на рудниках Испанского Мэйна.

Единица груза колониального товара выглядит как полешко дров с приклеенным к нему чипом.

 

Основными товарами, доставляемыми из метрополии, являются «такелаж» и «рабы». Они моделируются специальными жетонами.

«Такелаж» необходим для текущего ремонта всех кораблей присутствующих на игре.

«Рабы» нужны для производства товара на плантации и добычи серебра на рудниках.

 

В метрополии так же можно приобрести «пушки» (чипы, а не реальные предметы) и некоторые ингредиенты для лекарств.

 

Внутри и между колониями товарами могут являться лекарства, ингредиенты для лекарств, кофе, изделия ремесленников, различные артефакты и предметы игрового коллекционирования. Предметом продажи могут являться услуги, умения, простая мускульная сила.

 

Производство

Плантация выглядит как огороженный участок земли размером 2 на 3 метра с имитацией производственного процесса, поблизости от территории колонии.

Рудник должен внешне напоминать настоящий. Дайте волю своей фантазии.

Плантация и рудник приносят до 10 единиц товара за один цикл. Реальное количество товара зависит от количества «рабов», которых удалось передать региональному мастеру к началу цикла.

Увеличить количество рабов можно покупкой оных у работорговцев или в процессе охоты на негритянские джуки (соответствующая мини игра).

 

Торговля, каперство и контрабанда.

 

Торговый патент – продается губернатором колонии, позволяет осуществлять любую торговую деятельность в любой колонии и Европе. Не может принадлежать государственному служащему.

Торговый представитель – владелец торгового патента, обязан вести бухгалтерскую документацию по всем торговым операциям.

Каперский патент – продается губернатором колонии, позволяет законно нападать на торговые корабли других государств и торговать в Европе товаром, произведенным за пределами колонии, выдавшей патент.

Капер – владелец каперского патента. Имеет право грабить чужие торговые суда и продавать в Европе товар, полученный с них. Если ему удалось захватить товар, произведенный в своей колонии, он должен продать его торговому представителю своей колонии, иначе этот товар будет рассматриваться как контрабанда.

Контрабанда – любой товар, которым пытаются торговать без торгового патента. При обнаружении при таможенном осмотре, контрабанда может быть изъята в пользу колонии. При попытке провезти контрабанду в Европу, есть вероятность, что корабль будет остановлен военным конвоем, и груз будет конфискован в пользу государства.

 

Таможня

 

В порту каждой колонии должна быть организована таможенная служба, подчиняющаяся губернатору, представители которой имеют право осматривать содержимое трюмов прибывающих кораблей, в поисках контрабандного товара.

 

Корабли

Для любого моряка того времени корабль это не просто средство передвижения по морю, но в первую очередь живое существо со своей душой и историей. Мы постараемся передать эту особенность морского менталитета и в нашей игре введением использования корабельного журнала.

 

В эстетично оформленный корабельный журнал, который можно использовать и в дальнейших играх серии, художественно вписывается история движения и действий корабля, а так же его техническое состояние в данный момент времени и информация о перевозимом грузе.

 

Для торговых кораблей желательно наличие «трюма» - эстетично выглядящего деревянного ящика / сундука достаточного размера для хранения и перевозки товаров.

Экспедиции в Европу.

Каждый корабль, дошедший до метрополии, имеет право загрузить на борт суммарно не

более 20 единиц товаров любого вида (такелаж, пушки, рабы).

Переход в Европу и обратно изнашивает каждый корабль на 2 хита прочности, по прибытии корабль надо подлатать.

В процессе перевозки рабов в колонии часть из них может умереть, по этому, после покупки рабов, каждый работорговец будет участвовать в небольшой игре, которая определит, сколько же рабов благополучно достигло берегов нового света.

 

Ремонт кораблей.

Ремонт корабля (восстановление хитов) проводится только в условиях порта колонии. На ремонт корабля тратится время и жетоны «такелажа» Каждый восстановленный хит требует 0,5 часа времени и 2 жетона «такелажа». При наличии верфи на каждый восстановленный хит требует только 1 жетон «такелажа».

При этом, если корабль строится заново или восстанавливается после того, как его «положили в дрейф», необходимо восстановить не только корабль, но и заново приобрести пушки!

Ограбление кораблей и колоний.

Упомянем, что некоторые персонажи на игре - аристократия, духовенство, владельцы плантаций и прочие уважаемые люди – представляют ценность сами по себе. За оных возможно получение выкупа от родственников, общины колонии или от губернатора острова, на котором они проживали. Сделать это можно при помощи посредников или самостоятельно, кому как нравится.

 

Разграблению после захвата колоний не подвергаются таверны, кофейни, кальянные, казино, банки.

 

Примерный порядок цен

(исключительно для понимания).

 

Портовый сбор с чужого корабля – 3 серебряных.

Базовая стоимость «колониального товара» в колониях – 10 серебряных.

Базовая стоимость «колониального товара» в Европе – 20 серебряных.

Базовая стоимость пушек в Европе – 10 серебряных.

Базовая стоимость пушек в колониях – 30 серебряных.

Базовая стоимость такелажа в Европе – 1-3 серебряных.

Базовая стоимость такелажа в колониях – 3-5 серебряных.

Базовая стоимость рабов в Европе – 1-3 серебряных.

Базовая стоимость рабов в колониях – 3-5 серебряных.

МЕДИЦИНА

Историческая справка. Анестезия и асептика еще не известны. Доктора и хирурги практикуют внешние хирургические вмешательства, кровопускания и клистиры, имея столь же мало средств, сколь и знаний. У индейцев есть знахари, целители и шаманы, люди весьма умелые. В населенных пунктах белых людей лечат дипломированные врачи, вот у них-то с умениями по-разному.

На корабле желателен лекарь, чтобы было кому пользовать команду и пассажиров.

РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ

Игрок в состоянии “0” ранен. Передвигается, прижимая рукой место ранения, только шагом, ползком или на четвереньках. Нуждается во врачебной помощи, минимум - в перевязке. Без помощи через 10 минут начинает терять 1 хит в 5 мин. Может сражаться одной рукой, звать на помощь.

Игрок в состоянии “–1” тяжело ранен. Игрок без доспеха или с количеством 3 и ниже - умирает через 15 минут, если ему не оказана врачебная помощь. Игрок лежит, стонет, временами впадает в забытье, в крайнем случае - медленно ползает.

Игрок в состоянии “–2” мертв. Мертвый лежит неподвижно 15 минут, ожидая захоронения.

Игрок с нательными хитами 5 и выше (ЭПИЧЕСКИЙ ПЕРСОНАЖ) по ходу боевого взаимодействия не опускается ниже “–1”, посему нуждается в добивании. Сукин сын восстановится до «0» самостоятельно, проведя в неподвижности 20 минут, ЕСЛИ ОТЫГРЫВАЕТ РАНЕНИЕ. Во избежание недоразумений, добейте его после боя и скажите ему об этом: “Умри, собака!”.

Не нуждаются в добивании: отравленные, удушенные, привязанные к жерлу пушки, разорванные на кусочки и публично казненные.

ВНИМАНИЕ! Если существует опасность быть затоптанным или утонуть, павший (раненый) удаляется на безопасное расстояние (не увлекайтесь) и лежит там, либо убитого (раненого) оттаскивают сотоварищи. Хиты восстанавливаются в не боевой обстановке из состояния “ 0”, “ - 1 ”, в условиях лазарета при оказании медицинской помощи, со скоростью 1 хит в 15 минут. Выше “ 0 ” - 1 хит за 10 МИНУТ.

ЛЕКАРСТВО

Восстановление раненого из –1 хитов в условиях госпиталя или лазарета (возможно корабельного) по оказании квалифицированной медицинской помощи. В ваших интересах отыграть вкладывание корпии в раны, наложение швов, дачу лекарств, ампутацию конечности. Если у раненого, до ранения нательных хитов меньше 3, без врачебной помощи несчастный гибнет через 15 минут. Если у игрока 5 хитов и выше, он имеет шанс тихо само восстановиться после оказания первой помощи 1 хит в 20 минут, ЕСЛИ ОТЫГРАЕТ РАНЕНИЕ.

ОТРАВЛЕНИЕ

Имеет место быть, является преступлением и всячески преследуется законом. Флибустьер, покупающий нужное снадобье и подливающий в вино своему недругу – рядовой случай.

Изготовить яд может врач, аптекарь, а также индейский шаман или негритянский знахарь.

На яд необходим сертификат с указанием свойств яда и симптомов отравления, если есть - противоядия.

На отыгрываемый период времени отравление производилось преимущественно добавлением специфических ингредиентов в пищу или питье устраняемому субъекту. Жуткие контактные или ингаляционные яды вышли из употребления в связи с утратой технологий.

На игре допускается экзотические и традиционные яды, доступные в данном географическом регионе (см. ниже).

Посему, если вы решили вычеркнуть кого-либо из списков живущих, вы должны добавить вашу «приправу» в пищу или питье своей жертвы (отравление общих котлов и т.п. не допускается!) и проследить за тем, чтобы жертва приняла «приправленную» пищу или питье внутрь, а не использовала в качестве полоскания для рта. После чего необходимо либо вручить ей (разумеется, по возможности незаметно) сертификат на отравление, либо попросить это сделать мастера (рекомендуется прибегать к этому в только самых крайних случаях, а то…). После чего с чувством мстительного удовлетворения наблюдать за отыгрышем агонии.

Индейцу для получения сходного результата, достаточно попасть отравленной стрелой в поражаемую зону жертвы.

ЯДЫ

Яд моделируется безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль, сахар, мята, специи), чтобы вкус “отравленного” продукта отличался от вкуса обычной пищи. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление. Индейские яды моделируется прочипованными стрелами. Из европейского оружия отравляться могут только стилеты и кинжалы, носимые в кожаных чехлах или ножнах, для сохранения силы яда, выполненные исторично и эстетично.

Яды, безусловно, существующие на игре

1. Мышьяк.

Симптоматика: металлический вкус во рту, сильные боли в животе, неукротимая рвота, судороги, потеря сознания, смерть в течение 10 минут после отравления (потеря дееспособности через 1 минуту после отравления).

Противоядие: промывание желудка, смесь гидрата окиси железа с раствором сульфата железа, в крайнем случае, молоко или сырой яичный белок (по игре – 0,5 стакана разведенной водой сгущенки) внутрь в течение 5 минут после отравления.

Вероятность выздоровления 50%.

2. Сулема.

Симптоматика: резкие боли в животе, рвота, лихорадка, потеря сознания, смерть в течение 20 минут после отравления (потеря дееспособности через 5).

Противоядие: нет.

3. Манзаннила («чертово яблоко»).

Симптоматика: рези в животе, судороги, смерть через 5 минут после отравления.

Противоядие: нет.

 

4. Кураре.

Симптоматика: паралич скелетной мускулатуры через 30 секунд после отравления (по игре – падайте, побейтесь в судорогах, хватайтесь за горло – удушье все-таки), смерть от удушья через 3 минуты.

Противоядие: нет.

5. Кумарава - индейский парализующий яд.

Симптом



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: