Общие Условия и Особенности





После исследования загадок Астрального Плана, туманной тоски Эфира и смертельной хватки Внутренних Планов, Внешние Планы могут показаться многим путешественникам забавой. Чаще всего, здешний воздух не отравляет того, кто им дышит, а земля не пылает под ногами бедняги-странника. На Внешних Планах опасна не земля – опасны её замшелые жители, которые встретятся олуху. Внешние Планы – это дом сил, представителей и просителей, с легкостью занесущих имя собрата в книгу мертвых.

Хотя, кажется, будто семнадцать Внешних Планов имеют немного общего, это объясняется только тем, что большая часть планаров принимает их общие черты, как должное. Во-первых, рубака может ходить и дышать на большей части Внешних Планов, причем делать это без помощи заклинаний, магических устройств и других защит, что и отличает эти миры от Внутренних Планов. Во-вторых, большая часть этих мест обладает верхом и низом: Низ – это земля под ногами вояки, а верх – это небо над его головой. И, в-третьих, большая часть планов имеет свой север и свой юг. Они могут отличаться на разных планах или даже на разных слоях, но это, все же, очень полезно для ориентации на местности.

Тем не менее, прайму не следует расслабляться – Внешние Планы отличаются от своих тусклых подобий, расположенных на Первичном Материальном Плане. В сравнении с Праймом, здесь все величественнее. Горы круче, ледники холоднее, пустыни жарче, и даже цвета имеют пару дополнительных оттенков. Ничто ни в одном из миров Первичного Материального Плана не может даже сравниться со своей копией, существующей на Внешних Планах. В конце концов, а что же вояка хочет увидеть там, где живут боги?

Слои и Королевства

Еще одной важной вещью, которую не могут понять Невежды, является то, что план – это не одно место. Внутри него находятся различные границы и районы, и многое изменяется от места к месту. Планы состоят из слоев, различных миров, собравшихся внутри одного плана. Чаще всего, на каждом из слоев властвует определенная сила или даже группа сил, которые, очень часто, абсолютно отличны друг от друга.

В некоторых местах, подобных Бездне, слои расположены подобно смешанной колоде карт – в основном один над другим, хотя кое-где торчит случайный слой, который находиться в этом месте не должен. На Бааторе, девять слоев формируют ярусы сужающегося конуса, совершенно объединенные друг с другом. Другие слои связаны реками, мостами или – как в случае с самым фантастическим из них – огромными часовыми шестернями.

На одном плане, или даже на одном слое, может быть множество различных королевств. Королевство – это страна, управляемая силой или группой силой, которые изменяют её земли так, чтобы они соответствовали их пожеланиям. Пантеон сил, которые называют себя "Греками" (в честь их любимого угла на Первичном Материальном Плане) обитают в королевстве Олимп на Арборее. Это земля великих каменных храмов, скалистых гор, оливковых рощ и теплых, солнечных берегов, на которых герои сражаются с монстрами, а философы ведут бесконечные споры. На этом же плане находится и королевство Арвандор, дом эльфийских богов. Это королевство древних лесов, цветущих лугов, звенящих ручьев и хрустальных дворцов. Здесь всегда поют барды, а благородные вельможи принимают участие в величественных охотах.

Каждое королевство может изменять физические законы окрестных земель. Гравитация, погода и даже стороны света подчиняются власти местных сил. Поэтому, рубаке несложно определить, когда он переходит в новое королевство. Внезапная перемена ландшафта, отвечающая идеалам новых правителей, заметна всем, кроме самых протухших путешественников.

Передвижение по Внешним Планам

То, что вы попали на Внешние Планы, не означает, что вы с легкостью сможете передвигаться по ним. Существуют обширные расстояния, которые вам еще предстоит преодолеть, и мистические барьеры, которые придется пересечь. Собрату следует разобраться в дорогах и способах, которые смогут быстро доставить его с одного места в другое, если он, конечно же, не желает провести целую жизнь, переходя из одного портала Великой Дороги в другой.

Прежде всего, рубака всегда может использовать Астральный План практически так же, как его используют праймы, чтобы попасть на Внешние Планы. С помощью заклинаний или магических предметов, кровный может зайти в Астрал, а потом направиться к точке своего назначения. Для этого требуется сила и практика, но это возможно. Однако астральный метод нельзя назвать совершенным. Астрал соприкасается только с верхними слоями каждого плана Великого Кольца. Если товарищ хочет посетить Гору Целестию, то он сможет попасть только на первый слой этого плана. Ему понадобится найти другой способ, чтобы достичь седьмого слоя (или хотя бы второго).

К счастью, существуют более эффективные способы передвижения. Есть каналы, во многом подобные тем, которые пронизывают Астральный План (см. стр. 21), и которые связывают различные слои планов. Эти каналы даже могут соединять различные слои различных планов. Говорят, что на 492 уровне Бездны существует канал, который ведет на первый слой Асгарда, которым когда-нибудь, может, и выйдет воспользоваться для побега. Эти каналы могут быть молодыми (односторонними) или зрелыми (двухсторонними). Большая часть каналов достаточно стабильна, и их карты можно купить в Сигиле. Конечно же, подделки также имеются в продаже. Самый большой недостаток каналов в том, что они не всегда доставляют странника туда, куда ему хочется. Даже пройдя через канал, олуху может понадобиться проделать еще очень долгий путь.

Также, на каждом из планов находятся постоянные пути между слоями. На Бааторе, бедняга-странник может пройти через ворота Диса и оказаться в болотах Минауроса, слоя, находящегося ниже. На Элизиуме, путешественник может спуститься вниз, к следующему слою, по реке Океанус. Чтобы использовать эти переходы, существу необходимо только знать тьму о них. Они не так быстры, как каналы, но их надежность сделала их постоянными торговыми путями. Эти дороги также используются в случае формальных мероприятий, например, когда одна сила решает обратиться к другой. Использование путей будет считаться вежливым.

И, наконец, существуют порталы Сигила. Подобно порталам, ведущим на Первичный Материальный План или Внутренние Планы, в Сигиле находится множество проемов, ведущих на Внешние Планы, которые можно наносить на карту тысячелетиями. Для большинства планаров, или как минимум тех, кому удается добраться до Сигила, эти порталы являются излюбленным способом передвижения. Их преимущество в том, что существует возможность найти дверь, ведущую в место, расположенное неподалеку от того, куда хочет попасть рубака – если, конечно же, он готов провести на улицах Вечного Города достаточное количество времени.

Магия на Внешних Планах


В большинстве случаев, магия действует на Внешних Планах так, как и обычно. Тем не менее, заклинателям следует помнить о том, что они не связаны с Эфирным Планом, и даже Астрал достигает только первых слоев каждой из граней. Волшебнику потребуется ключ, чтобы преодолеть эти ограничения.

Из-за природы планов, заклинания школы колдовства/вызывания могут призывать существ и предметы только с того же или смежного плана. К примеру, маг, использующий заклинание вызов монстра III во время пребывания на Элизиуме, сможет призвать местного жителя Элизиума, Звероземья, Битопии, Внешних Земель или Астрала.

Элементали, призванные на Внешних Планах, не являются абсолютно теми же существами, которые появляются на Внутренних Планах и Первичном Материальном Плане. Так как Внутренние Планы очень надежно отрезаны от Внешних, то заклинания, которые призывают элементальное существо, в действительности создают его из элементов плана, на котором произносится заклятье. Это значит, что эти монстры будут действовать несколько отлично от своих истинных подобий. Во-первых, элементали обретают мировоззрение плана, на котором они были созданы. Они откажутся делать то, что противоречит их мировоззрению. Это также означает, что элементали, созданные на Нижних Планах, несут в себе частичку порочности, которой обладают все местные жители этих мест, в результате чего заклинателю следует опасаться различных неприятных уловок, превратно истолкованных указаний и откровенного предательства. И, наконец, вероятность того, что элементаль сбросит контроль заклинателя, увеличивается на 5% за каждый план, находящийся между планом монстра и заклинателя (определяемый планом влияния его фракции) – как в случае с заклинаниями жрецов. К счастью для праймов, последняя проблема не относится к ним.

Лечебные и некромантические заклинания, произнесенные на Внешних Планах, никак не действуют на просителей. Просителей можно воскресить, только призвав их души обратно на Первичный Материальный План, после чего они уже не будут просителями. Когда проситель умирает на Внешних Планах, то он уходит навсегда.

Как указано в Таблице II: Изменения Школ на Планах (см. стр. 12), некоторые школы магии изменяются в зависимости от природы некоторых планов. Чаще всего, эти изменения попадают в одну из четырех категорий: Усиление, Ослабление, Бездействие, Изменение. Мастеру всегда следует консультироваться с таблицей перед тем, как определять последствия заклинания.

Если в Таблице II указано, что школа Усилена, то все заклинания действуют так, если бы они были наложены магом на один уровень выше. К примеру, огненный шар, созданный магом 5-ого уровня, будет наносить 6d6 единиц урона.

Если в Таблице II указано, что школа Ослаблена, то все заклинания действую так, если бы они были произнесены магом на один уровень ниже. К примеру, огненный шар из вышеуказанного примера будет наносить только 4d6 единиц урона.

Если в Таблице II указано, что школа Бездействует, то природа этого плана такова, то заклинания этой школы проваливаются при прочтении и покидают память заклинателя.

Если в Таблице II указано, что школа Изменена, то заклинанию требуется для успешного действия определенная помощь, или же его воздействие изменяется. К примеру, связанным с эфиром заклинаниям понадобится заклинательный ключ.

В описании планов, представленном на следующих страницах, необычные эффекты заклинаний будут представлены в разделах "Особые Магические Условия".

Заклинательные Кристаллы

Незначительной, но все же реальной опасностью для планарных персонажей является временами возникающий заклинательный кристалл. Эти предметы нельзя назвать исключительно полезными предметами для авантюристов, скорее последствиями деяний магов Первичного Материального Плана.

Что происходит, когда маг призывает что-то с Внешних Планов или связывается с планарным существом? Он не осознает этого, но сила его магии порождает кружащийся, сияющий кристалл, возникающий на родном плане вызываемого существа. Этот кристалл метается по всему плану, безошибочно выискивая объект заклинания своего владыки. Достигнув своей цели, кристалл обрушивается вниз и прикасается к жертве, высвобождая свою магическую энергию. Если это энергия призывания, то цель кристалла исчезает, переносясь на Первичный Материальный План через временную магическую воронку. Кристаллы общения и гадания высвобождают множество необычных образов, которые требуют ответа от существа. Последствия этого зависят от природы произнесенного заклинания.

Заклинательные кристаллы бывают множества форм и цветов, хотя все они в какой-то степени остаются кристаллами. По ним нельзя определить, что за заклинание они несут. Тем не менее, существа, Мудрость которых равняется 19 и выше, могут инстинктивно угадать природу заклинательного кристалла, сделав успешный бросок Мудрости (со штрафом -5).

Мудрые планары аккуратно избегают заклинательных кристаллов. Никто не хочет оказаться в каком-то странном мире Первичного Материального Плана без подготовки или предупреждения, так как последствия этого слишком неприятны. Несколько отважных существ ухитрились пленить заклинательные кристаллы; за эту заключенную магию можно выручить отличные деньги как за редкие диковинки. Также, возможно поймать кристалл в ловушку и использовать его в качестве оружия, высвобождая его энергию на своих противников. Этот метод таит в себе опасность не только во время ловли кристалла, но также и во время его использования: не существует никакой гарантии того, что энергия кристалла обратится против врага, а не против его владельца.

Дороги в Великом Кольце

Переход через порталы, каналы, цветные бассейны и воронки происходит практически мгновенно, позволяя рубаке пересекать безграничные пространства так же быстро, как желание, загаданное ребенком, достигает звезды. Однажды обнаруженные, эти планарные врата объединяют всю мультивселенную – парадоксально простая и сложная система.

Существуют и другие дороги между планами и слоями, но они уникальны. Река Океанус, Река Стикс, Иггдрасиль и Гора Олимп не являются мгновенными порталами, и существует множество возможностей для поведения длинных приключений, основанных на них. По дороге вояка может даже найти дверь, ведущую в Сигил или куда-нибудь еще. Эти пути легендарны, и любой кровный, оказавшийся вне Города Дверей может воспользоваться ими.

Река Океанус

Возникающая на плане Элизиум, эта великая река, раздающаяся в своих берегах, неспешно катит свои воды через верхние королевства. Её поверхность спокойна, только чуть подернута рябью, а её глубина больше, чем может измерить самый длинный шест. Здешние воды не опасны, а ласковы – даже ароматны – для тех, кто стоит на берегах Океануса. Поверхность воды спокойна, хотя в её глубинах скрываются опасные течения и существа. Это река Океанус.

Подобно сестре своей, Стиксу, Океанус является рекой миров, водной дорогой, которая соединяет королевства, слои и планы. Его истоки находятся в Таласии на плане Элизиум. После этого река течет сквозь все слои Элизиума и, в конце концов, пересекает границу между планами, проходя через верхний слой Звероземья. После этого, она пересекает еще одну границу и оказывается в Арборее, где, минуя первый её слой, исчезает где-то на просторах Оссы, второго слоя этого плана.

Хотя Океанус напоминает обычную реку, он очень далек от того, что обычно вкладывают в это понятие. В некоторых местах эта река есть, а в других – нет. Она втекает и вытекает из бытия, не прерывая свой бесконечный поток, тем самым нарушая любую логику связей. Корабль может плыть через один план или слой в течение часа или недели (в зависимости от планов Мастера). Пересечение барьеров может быть длительным или мгновенным. Иногда странник просто переносится на другой план после того, как чуть смежил веки.

Океанус – это одна из наиболее распространенных дорог между слоями и планами. Торговые суда снуют вверх и вниз по его спокойным водам, а на его берегах возвышаются небольшие города. Вдоль его берегов странники всегда смогут нанять лодку для путешествия.

Река Стикс

Никому не известно, где она начинается и где она заканчивается, но все обитатели Нижних Планов знают, что такое река Стикс. Эта темно-красная, дурно пахнущая река пузырится и пенится сквозь верхние слои Ахерона, Баатора, Геенны, Серых Пустошей, Карцери, Бездны и Пандемониума. Боковые ответвления этой отвратительной реки достигают других слоев этих планов – а именно пятого слоя Баатора и бесчисленных слоев Бездны. Её течение нельзя назвать линейным или предсказуемым. Во время одного путешествия, лодочник может попасть из Баатора прямо в Бездну; на обратном пути, река переходит в другое русло и приносит рубаку из Бездны к очагам Карцери. Течение Стикса неизмеримо и не наносится на карты.

Если воды Океануса ласковы, то Стикс отвратителен и жесток. Воды этой реки черны, грязны и вонючи, хотя они все еще кажутся спасением для тех, кто страдает от жажды на одном из этих планов. Один глоток или прикосновение к воде Стикса требует успешного спасброска против заклинания, чтобы избежать абсолютной амнезии, касающейся прошлой жизни существа, включая его класс, мировоззрение и заклинания. Даже тот, кто сделал успешный спасбросок, забывает все, что произошло вчера. Под неспешными водами этой реки течения Стикса быстры и опасны, часто засасывая лодки или утаскивая пловцов под воду.

Тем не менее, Стикс полезен для странствий с плана на план. Путешествие к любому месту, расположенному на его берегах, никогда не занимает больше дня (хотя это может быть очень опасный день). Ужасные и фантастические перевозчики, которых называют марраэнолотами, бороздят его воды, а с их умениями не сравнятся навыки ни одного смертного моряка. Все они готовы взять на борт пассажиров – естественно, за хорошую плату.

Иггдрасиль, Мировой Ясень

Еще одной величественной особенностью планов является великое древо Иггдрасиль, Мировой Ясень. Возникающие на первом слое Асгарда, корни и ветви Иггдрасиля достигают множества других планов, обеспечивая еще один путь для идущих по планам. Никто еще не нанес на карту всю протяженность этих дорог, но несколько важных путей известны многим. Один из корней ведет в Нифльхейм на Серых Пустошах, тогда как другой протягивается до Пандемониума, где обитает Локи (из Скандинавского пантеона). Ветви ясеня не менее обширны, и некоторые из них достигают даже Первичного Материального Плана, пересекая серебристую пустоту Астрала. Там, как говорят, концы этой ветви соприкасаются с сотнями миров, где помнят или почитают Скандинавских богов. Другие ветви достигают Элизиума, Звероземья и Лимбо, и, скорее всего, существует еще множество подобных путей.

Путешествия по дорогам Иггдрасиля требуют от путешественника готовности взбираться по ветвям или корням. У каждого планарного перехода дерево исчезает в портале сияющего цвета, подобного цветному бассейну Астрального плана. Только смутные образы можно уловить через портал. Чтобы узнать, что именно находится на другой стороне, путешественник должен пройти через него. Цветные порталы являются двухсторонними проходами.

Гора Олимп

Подобно Иггдрасилю, Гора Олимп служит дорогой, ведущей на множество различных планов. Взметнувшаяся ввысь на плане Арборея, Гора Олимп обладает множеством ходов, которые достигают планов Геенны, Серых Пустошей и Карцери. Странники могут попасть на эти планы, пройдя через запутанные пещеры, пронизывающие камень Олимпа. Идя по его склонам, рубака может пройти через Астральный План и попасть во множество миров Первичного Материального Плана – миров, в которых еще помнят Зевса и его товарищей по пантеону. В отличие от Иггдрасиля, Олимп больше не связан ни с одним из Верхних Планов, и его связи с остальными Внешними Планами уже изучены и нанесены на карты.

Переходя на другой план через гору Олимп, странник должен найти цветной портал, напоминающий порталы Иггдрасиля. Под горой ему необходимо будет найти нужную пещеру, так как многие заводят в тупики и пустые коридоры. На склонах герою придется искать в скалах и лесах сияющие занавеси, указывающие на проемы к другим планам.

Общение с Силами


Так как Внешние Планы служат домом для большинства сил, известных смертным, то несложно понять, что так или иначе герои могут оказаться вовлеченными в их интриги. Сигил полон рассказов о кровных, которые смогли обмануть того или иного бога, похитить божественные сокровища или выполнить опасную миссию, которую им лично поручило божество. Олуху следует хорошенько присмотреться к тем, кто рассказывает подобные истории, так как всё это – небылицы.

Вот о чём реально поют: Возможно – всего лишь возможно – что один из десяти тысяч кровных действительно видел одну из сил, по крайней мере, высшую силу. Из сотни тех, кто ухитрился сделать это, возможно, только один осмелился совершить что-то в пользу или против высшей силы. И из десятка этих бесстрашных олухов, только один бы выжил. И, наконец, один, всего лишь один из всех этих людей действительно смог бы дать смеха силе. Это был бы бедняга, в глазах которого застыл бы взгляд загнанного кролика, и можно не сомневаться, что он никогда бы не покинул безопасность Сигила вновь.

Вся тьма в том, что силы не ходят и не болтают просто так с обычными людьми, возможно из-за того, что они не хотят предпринимать столь прямые действия, влияющие на порядок в мультивселенной, так как это неминуемое повлечет за собой ответ со стороны других сил. Добрые и злые, законные и хаотичные, силы создали мультивселенную и они знают, что прямое вмешательство является лучшим способом, чтобы разрушить все шоу. Возможно, они уже прошли этот путь, задолго до начала времен, и поняли, что никто не сможет победить в этой увлекательной игре. О да, они все еще возятся со своими последователями, пытаясь низвергать чужие королевства и, в основном, плетут интриги за кулисами, но прямое вмешательство может вызвать гнев множества других божеств. Все они помнят, что случилось с последним божеством, которое пыталось действовать подобным образом – Йавассом, Владыкой Тиранов. Его разлагающееся тело дрейфует в Астральном Плане подобно строгому предупреждению всем силам.

Из-за политики невмешательства силы создают представителей, слуг, призванных исполнять их волю. Это тоже часть игры. Сила не может действовать напрямую, но может послать своего представителя, чтобы обратить ход событий в свою пользу. Конечно же, и у этой возможности есть свои ограничения. Довольно несложно определить, какая сила послала орду своих представителей, чтобы вынести парадный вход чужого королевства, и, как только оскорбленная сила узнает личность обидчика, то месть станет только вопросом времени. Таким образом, даже с представителями силы должны оставаться неуловимыми. Очень РЕДКО сила нанимает смертного агента, даже игрового персонажа.

Таким образом, олух может подумать, что силы все же взаимодействуют со смертными, но не все так просто. Факт в том, что смертные не умеют хранить тайны, и потому, в действительности, силы практически никогда не доверяют им. Вместо этого, большая часть сил пытается обмануть смертного, заставив его помогать себе, даже не осознавая этого, но даже подобные обманы происходят нечасто. Еще реже какая-то сила открывает смертному свою истинную сущность. Тот, кто удостаивается подобной чести, является эталоном того, что ценит данная сила. Одного избирают за праведную веру, другого за добросовестность и надежность, а третьего – за мастерство двуличия. Некоторые бедолаги сходят с ума, узрев сияние своих владык. Большая часть гибнет во время выполнения своих миссий. Других обманывают в отношении награды – чем бы это ни было, это вряд ли принесет герою счастье или удачу.

В Сигиле есть несколько безумцев, которые рассказывают о том, как они лично призывали силу или даже ухитрились уничтожить одну из них. Это ложь. Нельзя просто зайти на огонек к силам и дружески поболтать с ними. Любой смертный, который встречается с силой, делает это только по желанию божества. Конечно же, странник может увидеть храмы Олимпа или даже зайти в один из них, но это не значит, что Зевс будет лично распахивать для него двери. Силы недостижимы, пень.

Никто (за исключением множества других объединившихся сил) никогда не убивал силу. В конце концов, они бессмертные, намертво связанные с сущностью своих планов. Может, и существует крошечный шанс разрушить тело силы, но даже это вряд ли убьет её. Со временем, бог вновь возродится со всеми своими силами и воспоминаниями – особенно хорошо помня того, что смог навредить ему. Поймите же: противостоять силе невозможно. Силы воистину соответствуют своему названию – они сильны. В своих собственных королевствах, они и есть вселенский закон. Они могут убить одной мыслью, или даже без этой мысли. Ни один смертный никогда не достигал статуса бога (хм, а как же Сирик и Миднайт? Прим. переводчика.) и никогда не достигнет его, так как получив его, существо утратит свою смертность.

Вот в чем истинная мощь сил.

(о примечании переводчика: сила Маджере, упоминающаяся дальше – не Рейстлин, а другое божество – Маджере, в честь которого назвали Рейстлина)

Леди Боли

Конечно же, я поговорю с ней!

Эй, я могу надуть баатезу, очаровать аазимона

и заставить модрона перекрасить флаг –

так что я уж точно поговорю с Леди Боли!

– Дарел Сильватонг, гремя своей шкатулкой

в последний раз


Даже несмотря на то, что он закрыт для сил, жизнь в Городе Дверей нельзя назвать счастливой и безопасной. Это место – сокровище, и боги знают это. Каждый из них с радостью бы завладел Сигилом и его дверями, но, конечно же, добрые силы даже не будут пытаться – им хорошо известно, что в результате этого разразится открытая война. Нейтральные силы ухитряются сдерживать себя, помня о неустойчивом равновесии сил на планах, и о том, что если кому-то из них удастся завладеть этим местом, то вселенская гармония будет нарушена.

К сожалению, все вышеперечисленное не относится к силам Нижних Планов – демонам и им подобным. Они не заботятся о каком-то "воображаемом" равновесии сил или о том, что кому-то будет плохо. Они просто хотят завладеть птичьей клеткой, и они сделают все, чтобы добиться этого. Да помогут боги бедняге, который станет у них на пути.

Что ж, в таком случае хорошо, что у Сигила есть Леди Боли. Не будьте слишком наивны, думая, что она – всего лишь символ. Она реальна и она не получила свое имя просто так. Госпожа Боли обладает силой – силой закрывать двери Сигила перед всеми божествами. Она является защитницей целой Клетки, существом, которое обеспечивает безопасность Сигила.

Леди Боли реальна, но никто и никогда не говорит с ней. Никто. Многие из тех, кто видел, как она плывет над улицами Сигила, закончили свою жизнь в Улье вместе с другими шизиками. Её нельзя назвать доброй или заботливой, и никому не следует надеяться на её милосердие. Она иногда может помочь по прихоти, но чаще всего она убивает, хотя, несмотря на это, город продолжает надеяться на её защиту. Законники думают, что она создала Сигил, тогда как Скрытые не удивятся, если узнают, что весь город – это всего лишь один из её снов.

Конечно же, то, что Леди Боли блокирует двери, не означает, что демоны не пытаются проникнуть через них. У неё хватает мощи, чтобы сдерживать их, но если черти смогут ослабить её, то запоры рухнут – и весь Пандемониум вырвется на свободу. Возможно, лорды демонов не могут войти в Сигил, но их агенты, представители и почитатели уже находятся там. Эти олухи ищут ключ, способ, с помощью которого можно сместить Леди Боли.

Война Крови

Куда мне надо пойти,

чтобы посмотреть на Войну Крови?

– анонимный Невежда

 


Хорошо, что большая часть демонов сейчас слишком занята другой проблемой: Войной Крови, дикую попытку взаимного уничтожения, которая охватила Нижние Планы. Предполагается, что в войне сошлись танар'ри и баатезу, но кажется, будто все и вся также принимают участие в ней. И ни одной из этих "сторон" нельзя доверять. Баатезу готовы повернуться рогами против своих братьев, если в результате этого им удастся усилиться, а танар'ри всегда были друг с другом на ножах. Между ними находятся гехрелеты и юголоты, готовые сражаться за тех, кто лучше заплатит. Кажется, будто эта война продолжается с тех пор, как смертные обитают на планах, и эту войну еще не удалось выиграть ни одной из сторон.

Никто не знает истинных целей войны. Скорее всего, это геноцид – танар'ри и баатезу будут сражаться друг с другом до тех пор, пока не останется ни одного живого противника. Почему? Какой олух сможет понять разум демона, осознать то, что возникает в его извращенных глубинах? Возможно, местные силы играют в игры и заставляют их драться. Возможно, они сражаются потому, что хотят этого. Никто не знает в точности, как началась война, но многие люди считают, что с этим как-то связана Леди Боли. Некоторые ошизевшие философы даже утверждают, что она – одна из них, демон, повернувшийся рогами против всего своего рода. Возможно это так, а возможно и нет.

Единственное, что можно сказать с точностью, это то, что Кровавая Война является мрачным благословением для Сигила. Каждое движение одной силы в сторону этого города вызывает мгновенную реакцию другой стороны, так как танар'ри и баатезу отчаянно страшатся того, что кто-то из них будет контролировать такую мощь. Конечно же, в результате войны Нижние Планы стали опасными для странников – особенно поля битв Геенны и Карцери – но, во всяком случае, у демонов не остается времени на другие козни.

Внешние Планы

Со следующей страницы начинается общий обзор Внешних Планов. Слои внутри плана помечены значком ■, а королевства – ▲. Космографические Таблицы Планскейпа, включенные в одну из постерных карт этого коробочного набора, указывают все известные в данный момент слои, королевства, города и интересные места, которые могут пригодиться Мастеру.

Бездна
(Хаотично-Злая)

Для некоторых людей гораздо лучше

находиться в цепях, чем на свободе.

Для вас, к примеру.

- Высокий Талли, Убийца Милосердия

У Бездны многочесленное количество слоев и, возможно, им даже нет конца. Никто никогда не пересчитывал их, и сомнительно, чтобы какой-то обитатель этого плана, кроме какого-нибудь счетовода, когда-либо думал, что дело стоит времени и риска. Просто и ясно, что никто никогда не занимался этим, так как каждый слой настолько гротескен, что чувак должен реально быть шизиком, чтобы захотеть полюбоваться каким-либо из них. Лишенцев, обладающих силой, чтобы сделать это и выжить, ещё меньше. С одной стороны, каждый из слоев Бездны совершенно негостеприимен. С другой, этот план является домом танар'ри, одной из двух рас, навечно скованных инфернальной Войной Крови – и они не очень-то гостеприимны тоже.

Остерегайтесь этих вояк танар'ри. Они либо попытаются завербовать олуха в одну из своих армий – необходимой для Войны Крови или участия в местных потасовках – либо открыто занесут его имя в книгу мертвых. Почему? Чаще всего, просто потому что они могут это сделать. Не ожидай лучших причин от существ, состоящих из злобы хаоса. Они привыкли использовать все, что только возможно, ради своей выгоды, и убивать или порабощать всё остальное. Они думают, что это единственный путь к власти, а власть является целью их существования.

Просители этого плана представляют собой духи хаотично-злых существ. Большая часть принимает облик манов, самого низшего сословия танар'ри, хотя некоторые особенно могучие или злобные души могут начать свое существование в Бездне в облике чего-то посильнее. Быть маном не так уж приятно, так как более могучие демоны часто срывают на них злость, иногда убивая этих несчастных целыми толпами. Но танар'ри не являются танар'ри, потому что их наказали, или по какой-то другой нелепой причине, придуманной зеленым праймом. Вот о чём реально поют: Танар'ри хотят быть танар'ри, даже если это всего лишь слабый ман. Тот, кто проживет достаточно долго, будет наделён более могучей формой, когда владыке понадобится подобный слуга. Эти бедняги жаждут грубой, неукротимой мощи, и Бездна является тем местом, где её можно обрести.

■ Равнины Бесконечных Порталов. Этот верхний слой Бездны представляет собой тусклое, пустынное место, навечно пекущееся под распухшим красным солнцем. Его поверхность усеяна многочисленными провалами и огромными железными крепостями. Провалы – это каналы, ведущие в другие слои Бездны. Крепости представляются собой твердыни отдельных лордов танар'ри, в которых их тела оберегаются подобострастно преданными слугами, тогда как духи владык путешествуют по Астральному и Первичному Материальному Планам в поисках порочных и злых существ, которых можно поставить себе на службу.

Особые Физические Условия. Физическую природу слоев Бездны не объединяет практически ничего, за исключением того, что все они очень суровы. Часть слоев представляет собой бесконечные пустыни обжигающего песка, соли или даже ржавчины. Другие состоят только из пронизывающе холодных ледяных равнин, из поверхности которых торчат заостренные осколки льда. Некоторые слои – это бесконечные моря жгучей соли или дымящейся кислоты. Другие представляют собой равнины камня и лавы, с атмосферой из удушающих газов. Но есть и другие, весь ужас которых невозможно вообразить.

Особые Магические Условия. Наложение заклинаний в Бездне происходит так же, как и должно происходить на Внешних Планах. Единственная проблема в том, что магия привлекает внимание местных жителей – особенно агентов сил – которые, скорее всего, посчитают мага опасностью, которую нужно подчинить или уничтожить. Интересно, что в Бездне усиливается дикая магия и иллюзии.

Местные Жители. Глазокрылы, фетчи, огненные тени, квазиты, ретриверы и танар'ри обитают в Бездне. Короткий перечень здешних сил включает в себя Сесс'инек людоящеров, Лаогзеда троглодитов, Великую Матерь бехолдеров и практически весь пантеон дроу. Чемош и Хиддукель (из Саги Драгонланс) и Бешаба с Умберли (из Забытых Королевств) также называют Бездну своим домом.

Ахерон
(Законно-Нейтрально-Злой)

 

Правосудие – это не закон.

– пословица Убийц Милосердия

 

Здесь находится самое безопасное место, в которое может прийти рубака, желающий пообщаться с демонами Нижних Планов – закованный в железо Ахерон. Это план принудительного порядка, где подчинение важнее добра. Убийцы Милосердия расскажут олуху, что демоны Ахерона не такие злые – просто их безжалостная верность порядку смущает тех, кто страдает отсутствием подобной дисциплинированности. Другие путешественники рассказывают о беспорядочной жестокости, которую вызывает слепое подчинение – сокрушенные души, сломленные надежды. Вот истинное лицо Ахерона.

План Ахерон состоит из огромных блоков, черных и гладких, поверхность которых издает металлических звон под ногами путешественников. Они дрейфуют бесконечным потоком по всему плану, эти кубы, размером с целые города и королевства. Иногда они сталкиваются с ужасающим лязгом, сокрушая все, что оказывается между ними и посылая волны дрожи во все уголки этого плана.

Просители Ахерона, воины, потерянные в радости битвы, и спасители, забывшие про свою миссию, поглощены нуждой в подчинении. Они не могут даже представить, что кто-то откажется подчиниться воле группы, которая является их командирами. Это преданные солдаты, которым всегда будет не хватать мотива.

■ Авалас. Равнина битв Ахерона заполнена множеством миров, где собираются, ходят строем и воют друг с другом армии. Пространство заполнено металлическим звоном доспехов марширующих солдат, когда огромные легионы обрушиваются друг на друга. Армии сражаются не за владение территорией, как думают некоторые, но ради того, чтобы подчинить своей воле всех остальных. Демоны Баатора приходят сюда, чтобы завербовать новые батальоны для бесконечной Войны Крови. Здешние земли засыпаны тем, что осталось от старых сражений, и обломки лежат среди железных цитаделей, которые возвышаются над равнинами.

Сила Лэй Гун, Герцог Грома, сделал этот план своим домом, обитая в дворце, летящем на грозовой туче среди дрейфующего моря железа. Один из блоков является местом постоянной битвы между Маглубиетом и Груумшем, силами гоблинов и орков соответственно. Эти двое бросают легионы своих гуманоидов в горнило бесполезных битв, так как ни одному из них так и не удается превозмочь другого.

■ Тулданин. Блоки этого уровня покрыты ямами и полы изнутри, и их внутренние части заполнены брошенными военными машинами. Летающие корабли, спеллджаммеры, катапульты, пушки и вещи, которые еще должны быть изобретены в тысячах миров Первичного Материального Плана, лежат разбитыми, упавшими грудами, медленно превращаясь в железоподобные камни этого плана. Патрули из Аваласа забирают все, что может пригодиться им в бесконечн



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: