Превращение (Transmutation) 4 глава




3. Высокий Вестибюль: Построенная, чтобы вдохновить благоговейный трепет, эта палата преуспевает в этом. Она 90 футов в диаметре и вздымается на 120 футов. Широкая спиральная лестница венчает центральный поддерживающий столб, соединяясь с рядом углубляющихся балконов и более высоких галерей. Галереи выходят на спальни учеников, классные комнаты всех типов, студенческие лаборатории, частные магические лаборатории, хранилища для регентов и другие чудеса, включая магический сад.

Огромные каменные скульптуры драконов, единорогов, пегасов и других магических тварей украшают изгибающуюся широту внутренних стен, освещенных самым драматическим из возможных способов, цветными переворачивающимися факелами. Ходят слухи, что четыре самых больших статуи - фактически каменные големы, в которых впрыскивается жизнь, когда колледж атакуют.

Эта палата также служит первичным пунктом сбора для важных случаев, поскольку она более чем достаточно велика, чтобы вместить студенчество, регентов и посетивших заклинателей.

4. Гостевой Квартал: Этот зал соединяется с несколькими комнатами для гостей, сохраняемых готовыми к посещению важными членами гильдии. Другие гости квартала могут быть найдены за вторичной лестничной клеткой (область 5).

5. Вторичная Лестничная клетка: Другие большие спиральные ступени соединяются со многими верхними галереями, классными комнатами и другими местами, отмеченными в первичной лестничной клетке в высоком вестибюле (см. область 3). Внизу - кухни, где продовольствие для всего населения колледжа готовится посвященным штатом.

Эта лестничная клетка также соединяется с подуровнем глубоко под колледжем. Глуюбины содержат разнообразие интересных палат, включая легендарное казначейство колледжа и даже более легендарный Архмантион, частную магическую лабораторию и хранилище артефактов Джафета Аркейна.

6. Фойе Библиотеки: Красивые скульптуры, удобные стулья и скамьи и читальные столы, освещенных магическими огнями, со вкусом устроены в этой палате. Палаты по сторонам отдаются на частные комнаты для встреч/чтения.

7. Великая Библиотека: двойные двери тайно заперты запутанным способом (15-й уровень заклинателя), позволяя доступ только тем, кто является членами или учениками Тайного Ордена.

Великая Библиотека содержит множество тайных магических знаний, запасенных на тяжелых дубовых полках, которые поднимааются к 25-футовой высоты потолку (многие из изданий доступны только через живые лестницы, которыми можно командовать, чтобы передвигаться к соответствующей полке). Темы касаются почти всего магического, включая философии тайного колдовства, магические мифы и факты относительно тварей, божеств и артефактов, бесчисленные теории об источнике магии, сильно запертую книгу, обсуждающую Темные Искусства (только для рекомендаций), списки теоретически дополнительных планов существования, и еще целая партия.

Наиболее существенные издания в этой библиотеке - тома, которые содержат набор заклинаний 0, 1-го и 2-го уровней (все, перечисленные в "Руководстве Игрока"). Эти заклинания были трудолюбиво собраны заклинателями Ордена и служат неоценимым ресурсом для членов гильдии.


Маленькая спиральная лестница ведет к переплетной мастерской, которая также содержит бумагу и пергамент и склад чернил.

8. Исследовательская Канцлера: Персональный квартал Джафета Аркейна расположен с частными палатами других регентов на более высоком уровне, но он предпочитает держать свою исследовательскую и офис здесь, у Великой Библиотеки. Когда исследовательская незанята, вырезанные рельефом железные двери сохраняются тайно запертыми (19-й уровень заклинателя).

Палата содержит удобные стулья, диваны и постоянного невидимого слугу, который выполняет маленькими поручения Джафета. Она также служит его частной библиотекой и таким образом содержит много редких томов на тайные темы, которые являются весьма ценными и для коллекционеров, и для заинтересованных расширением своего тайного знания. Один из испорченных книг заклинаний канцлера также хранится в простом виде под стеклом на магически защищенной подставке. Джафет может часто быть найден здесь, уткнувшим нос в интересный том, встречающимся с одним или более регентами или нашедшим время для обсуждения вопросов дисциплины с вероятным учеником-двумя.

 

Гонящиеся за тварями

(Beastchasers)

Гонящиеся за тварями - заклинатели, заинтересованные знаниями о существах. Они узнают это и из материалов рекомендаций, и из личного опыта, храня обширный зверинец для инспекции членами.

Членство: Требуется единодноразовая плата инициирования 100 gp. Пошлина - 10 gp в год, и от членов также требуется внести вклад в коллекцию.

Выгоды: Члены в хорошем положении свободны использовать Великую Комнату, обширную библиотеку знаний о существах. Использование библиотеки предоставляет + 2 модификатор компетентности на любой проверке Знаний относительно магических тварей и других чудовищных существ.

Лидерство: Ведущий Гонящийся за тварями - сменное положение, за которое голосуют каждые три года. В настоящее время Ротерли Смэй (человек женщина Колдун 13; Приручение животного +16 [для DMов оставлено решить ее области фокусировки для своих собственных кампаний], Сочувствие Животным +16] глава организация.

Штаб-квартира: База оперирования Гонящихся за тварями - Великая Комната. Три больших палаты отходят от центральной библиотеки. Подземелья ниже содержат изменяющееся собрание экземпляров для наблюдения: странные монстры, ужасные животные и магические твари. Говорят, что естественные туннели ведут намного глубже, соединяясь со средой Андердарка, куда члены иногда устраивают экспедиции для сбора существ.

Мрачная Академия

(Bleak Academy)

Хотя большинство людей отказывается верить этому, перешептывания сообщают о тайном товариществе заклинателей, балующихся темными искусствами некромантии. Многие ужасные заговоры, сильный запах поднятых трупов и болезни с серьезным распространением рождены в неосвященных залах Мрачной Академии.

Колледж некромантов реален, хотя и окутан тайной. Расположение штаба Мрачной Академии (также называемый Черной Академией) - вызов, и потенциальный инициированный, который находит ее, может начать сожалеть об этом выборе.

Членство: Точные детали обрядов инициирования - тайна, которой большинство никогда не стремится научиться. В дополнение к плате инициирования в 300 gp и пошлине в 60 gp за семестр, члены должны оживить или создать по крайней мере одну материальную нежить каждый семестр. Неприятное создание передается "мертвому источнику" гниющей рабочей силы для услуг академии.

Выгоды: Члены учатся отвратительнейшим ритуалам, предназначенным для вызова и управления оживляемыми трупами. Такое изучение не без риска: студенты с самыми низкими марками в каждом классе уступают свои бессмертные души своим адским учителям.

Целеустремленный студент зла может приобрести здесь любой из разнообразных престиж-классов, включая черного стража и убийцу. Это - верховная земля обучения для бледного мастера и истинного некроманта (см. Главу 3: Престиж-классы).

Лидерство: Лидерство Мрачной Академии приписано извергам, хотя мощные бледные мастера и некроманты также удерживают высокое положение. Имена фактических преподавателей и регентов трудно выявить, но тем не менее тех, кто больше всего повторяет истории о Мрачной Академии, позже находят убитыми творческими и ужасными способами — если находят вообще.

Штаб-квартира: Слухи размещают Мрачную Академию посреди тоскливого болота, построенной на склепе древнего лича.

 

Сломанные Жезлы

(Broken Wands)

Сломанные Жезлы - гильдия заклинателей, убивающих за деньги.

Членство: Ни плата инициирования, ни ежегодная пошлина не требуются, но члены должны брать контракты, назначенные лидерами гильдии.

Выгоды: Члены в хорошем положении получают денежно-кредитную компенсацию за выполнение контрактов. Количество оплаты изменяется согласно трудности и завершенности специфической работы. Внештатные убийцы любой банды, работающие в том же самом сообществе, что и агент Сломанных Жезлов, также рассматриваются как законные цели.

Лидерство: Колдун по имени Винтер ("Зима") возглавляет Сломанных Жезлов. Винтер никогда не оставляет цитадель гильдии, или, по крайней мере, никогда не появляется явно. Выбор для маскировки доступен белому дракону с уровнями жулика, колдуна и убийцы - действительно великому.

Штаб-квартира: Гильдия использует магически скрытую цитадели, вероятно, расположенную в вылепленном волшебником демиплане. Местоположение штаба - хорошо охраняемая тайна.

Заинтересованные использованием услуг Сломанных Жезлов привлекают внимание их лидеров, накорябав знак гильдии (сломанный жезл) кровью на внутренней части двери. Секретный метод наблюдения определяет местоположение таких знаков, после чего представитель Сломанных Жезлов входит в контакт с просителем.

 

Эскрайеры

(Escriers)

Это - сеть заклинателей, которые любят держать контакт.

Членство: плата инициирования - крутые 20,000 gp, но нет никакой ежегодной пошлины. Однако, каждый член должен оставаться в контакте с другими.

Выгоды: Эскрайеры - неофициальная ассоциация, и имеют из общего только магическую брошь, которую каждый член получает при инициации. Эта брошь позволяет члену входить в контакт с другими членами, носящими свою брошь, дважды в день. В сущности, члены формируют магическую систему коммуникаций, соединяющую все брошки (действительно, это иногда упоминается как Сеть). "Плата инициирования" является в действительности стоимостью изготовления этой брошки, создание которой - охраняемая тайна.

Лидерство: Эскрайеры не имеют никаких лидеров или последователей, и при этом они не подписываются под общей системой веры, кроме желания держаться контакте. Вообще, новости путешествуют по брошкам Ескрайеров быстрее, чем через любую другую среду. Иногда смелые члены завязывают дружбу с приключенческими компаниями, но только чтобы создать продолжающееся путешествие Сети.

Штаб-квартира: организация - децентрализованная сеть без известного штаба. Если физическое местоположение, которое служит как база, и существует, это - хорошо хранимая тайна.

 

Лига Прорицателей

(League of Diviners)

Лига Прорицателей - профессиональная ассоциация заклинателей, являющихся экспертами в магии Предсказания.

Членство: Существует плата инициирования в 300 gp и ежегодная пошлина 60 gp. Члены должны также проходить ежегодную экспертизу, чтобы сохранить свое положение.

Выгоды: Члены в хорошем положении появляются в списке заверенных прорицателей. Членство служит, чтобы рекламировать способность предсказания заклинателя и, таким образом, регулирует его предполагаемых клиентов. Правительственные должностные лица обычно предпочитают использовать прорицателей, которые являются членами Лиги, также как и богатые патроны, желающие лучшее предсказание, которое можно купить за деньги.

Лидерство: Текущий председательствующий чиновник Лиги Прорицателей - Авалт Корбанду (мужчина эльф Волшебник 18, Наблюдение +18). Главная ответственность Корбанду - обработка ежегодных экзаменов предсказания для членов.

Штаб-квартира: Лига Прорицателей не имеет никаких центральных офисов. Члены встречаются один раз в год, в месте, никогда не называемом — члены должны прорицать о нем (или узнать неким другим, более мирским способом).

 

Куиндом

(The Queendom)

Немногоие удачливые заклинатели сформировали свою собственную маленькую островную нацию под правлением доброжелательной и магической королевы.

Членство: Многие без магических способностей рождены гражданами Куиндома, хотя весьма немногие уходят после достижения ими большинства. Иммиграция возможна, но полное гражданство предоставляется только тем, кто может демонстрировать истинную магическую способность. Иммигранты должны отказаться от любого прежнего гражданства других государств и должны проводить по крайней мере два месяца каждый год "в стране". Наибольшее население Куиндома - около 10000, из которых приблизительно половина является тайными заклинателями некоего вида.

Выгоды: Каждому из граждан-заклинателей предоставлено постоянное место жительства и свободный доступ к Библиотеке Куиндома в столице Мюрэй. Граждане могут ожидать защиту Короны, когда на месте, хотя королева не принимает любого гражданина, который предпринимает преступные действия на иностранной земле и затем бежит в убежище на острове. Экономика Куиндома здравая, и нищих немного.

Лидерство: Королева ДиФэйт правила Куиндомом гораздо дольше, чем кто-либо может помнить. Ходят слухи, что она имеет силу, превосходящую таковую любого другого вполне смертного заклинателя. И все любят королеву, и все считают, что она - благородный и способный правитель в свою очередь.

Штаб-квартира: Граждане Куиндома живут на магическом острове. Остров движется, следуя торговым маршрутом через океаны мира, хотя в критическом положении королева может направить остров своей волей.

Будучи насыщенным магией, перемещающийся остров полон чудес: волшебных озер, живых замков, рощ разумных деревьев и магических технологий многих видов.

 

 

Ученые Пламени

(Savants of the Flame)

Эти заклинатели ценят огонь — очень.

Членство: Ни платы инициирования, ни пошлины не существует, но предполагаемые члены должны быть элементными учеными с огненным фокусом (см. Главу 3: Престиж-классы). Те, кто стремятся присоединяться к Ученым Пламени, должны сначала найти их одинокую базу (см. ниже). Однако, будучи найденными, Ученые приветствуют любого просителя, выполняющего требования для членства или сделавшего очевидные успехи для встречи с ними.

Выгоды: Ученые Пламени наслаждаются товариществом равных себе, свободно живя в окружающей среде, способствующей их практике, и свободно проходя к некоторым из наиболее завершенных огненных магов, когда-либо существовавших.

Конечно, можно быть членом организации без того, чтобы оставаться там. Фактически, многочисленные Ученые располагаются далеко и широко, возвращаясь лишь, чтобы сообщить об интересных изделиях лидерам или отдохнуть некоторое время перед возвращением к миру.

Лидерство: Ученыи уважают Мелариша Куарто Сомида, иначе известного как Форма Огня. Мелариша держал это звание в течение двух лет — дольше, чем любой предыдущий кандидат. Большинство элементных ученых, как только достигают элементного совершенствования, постепенно теряют весь интерес к вопросам материального мира и ищут общего со своей стихией на Внутренних Планах.

Штаб-квартира: База действий Ученых, называемая Флеймхолд ("Пламенная Твердыня"), частично скрыта в жерле полуактивного вулкана. Она содержит разнообразие защищенных палат для тех, кто не прогрессировал достаточно далеко по своему избранному пути, а также для различных слуг, изделий и случайных просителей. Эблард Сайзфер отвечает за содержание и снабжает оборудованием эти палаты.

Вне защищенных палат - ряд комнат, главным образом открытых, которые предлагают меньше защиты от разъяренного жара вулкана. Только те, кто достигли элементного огненного совершенствования, могут выживать подолгу в самой незащищенной палате, которая легко плавает в пруду раскаленной магмы.

 

Эблард Сайзфер: Мужчина эльф Волшебник 6 / Элементный Ученый 3; CR 9; гуманоид (эльф) среднего размера; HD 9d4 + 18; hp 36; Инициатива +2; Скорость 30 футов.; AC 14 (касание 12, застигнутый врасплох 12); Атака +5 рукопашная (1d6, посох мастерской работы) или +6 дальнобойная (1d8, длинный лук); SA Огненный фокус (+1 к DC спасбросков для огненных заклинаний), огненное проникновение (+1 проверка заклинателя для преодоления сопротивления); SQ. Видение при слабом освещении, иммунитет ко сну, не может использовать энергию, кроме чем огненной, сопротивление огню 5, фамильяр жаба (см. ниже); AL CG; Спасброски: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +10 (Зачарование + 12); Сила 10, Ловкость 14, Телосложение 15, Интеллект 18, Мудрость 14, Харизма 8. Рост 5 футов 4 дюйма.

Навыки и Умения: Концентрация +14, Знание (тайны) +16, Знание (планы) +16, Слушание +4, Поиск +6, Колдовство +16, Обнаружение +6; Усиление Заклинания, Замена Энергии (Огонь), Повтор Заклинания, Написание Свитка, Ваяние Заклинания, Фокус оружия (ракета энергии).

Подготовленные Заклинания (4/5/5/4/3/1; база DC = 14 + уровень заклинания): 0 — танцующие огни, обнаружение магии, луч мороза (замена огнем) *, сопротивление, 1-й — сжигающие руки *, леденящее касание (замена огнем) *, быстрое отступление, магическая ракета, магическое оружие, 2-й — пылающая сфера *, кислотная стрела Мелфа (3, замена огнем) *, вызов монстра II, 3-й — огненный шар *, полет, заряд молнии (замена огнем) *, защита от элементов, 4-й - огненный щит *, ледяной шторм (замена огнем) *, вызов монстра IV ', 5-й — конус холода (замена огнем) *.

* DC Спасбросков увеличен на 1 из-за огненного фокуса.

Имущество: Наручи доспеха + 2, кольцо младшего сопротивления огню, палочка огненного шара (6-й уровень заклинателя).

Лик: фамильяр жаба; CR —; Крошечная магическая тварь; HD 6; hp 18; Инициатива +1; Скорость 5 футов.; AC 18 (касание 15, застигнутый врасплох 17); Атака —; Лицом/Досягаемость 1 фт. к 1 фт/0 фт.; SQ. Предоставленные способности; AL CG; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +4, Воля +10; Сила 1, Ловкость 12, Телосложение 11, Интеллект 10, Мудрость 14, Харизма 4.

Навыки и Умения: Скрытность +21, Слушание +5, Обнаружение +6. Предоставленные Способности: Настороженность, улучшенное уклонение, доля заклинания, эмпатическая связь, касание, говорить с владыкой (см. секцию Фамильяров, выше).

 

Мечи заклинаний

(Spellswords)

Эти заклинатели опытны и в тайной магии, и в борьбе, и заинтересованы работой по найму.

Членство: Нет никакой платы инициирования, но ежегодная пошлина - 100 gp. Члены должны принимать участие в ежегодной Великой Схватке Заклинаний и Мечей, которая происходит на арене Часовни (см. ниже).

Выгоды: Заклинатели, которые хотят изучить, как смешать искусство магии с искусством войны, приветствуются в залах и на арене Часовни. Особенно опытный наставник обучает менее опытных членов, и ученики, выполняющие специальные требования, могут брать уровни в престиж-классе меч заклинаний (см. Главу 3: Престиж-классы).

Часовня поддерживает общественный холл, где заинтересованные найом мечей заклинаний могут дать предложения работы. Мечи заклинаний запрашивают справедливую норму за свои услуги, обычно требуя равную долю в любом возвращенном сокровище или базовое жалованье 10 gp в день плюс расходы, каковы бы они не были велики.

Лидерство: Высший Чемпион - главный меч заклинаний - определяется каждые десять лет через ряд поединков в течение Великой Схватки. Поединки редко заканчиваются смертью участника (по крайней мере, не постоянно). Текущий Высший Чемпион - Хэйли Неукротимая.

Хэйли Неукротимая: Человек женщина Боец l / Волшебник 7 / Меч заклинаний 10; CR 18; гуманоид (человек) среднего размера; HD 1d10 + 7d4 + 10d8 + 36; hp 99; Инициатива +2; Скорость 20 футов.; AC 32 (касание 15, застигнутый врасплох 32; 50% шанс промаха); Атака +21/+16/+11 рукопашная (1d8+9 +1d6 электричеством, +5 блестящий длинный меч шока), SA Канал Заклинания III (см. Главу 3: Престиж-классы); SQ. Тайник меча заклинаний (оружие в настоящее время содержит пять лечений серьезных ран и одну выносливость), фамильяр ласка (см. ниже); AL CG; Спасброски: Стойкость +13, Рефлексы +9, Воля +12; Сила 18, Ловкость 14, Телосложение 14, Интеллект 17, Мудрость 10, Харизма 8.

Навыки и Умения: Подъем +15, Концентрация +20, Прыжок +15, Знание (тайны) +21, Слушание +15, Колдовство +21, Обнаружение +15; Сварить Зелье, Цепь Заклинаний, Раскалывание, Создание магического оружия или брони, Великое Раскалывание, Великое Проникновение Заклинания, Силовая атака, Быстрое Выхватывание, Ускорение Заклинания, Написание Свитка, Проникновение Заклинания, Фокус оружия (длинный меч).

Подготовленные Заклинания (4/5/5/5/3/3/2; база DC = 13 + уровень заклинания; 10% шанс провала заклинания): 0 — ошеломление, рука мага, открыть/закрыть, луч мороза; 1-й — падение пера, щит, истинный удар (3); 2-й — сила быка, кошачья грация, выносливость, защита от стрел, видеть невидимое; 3-й — рассеивание магии, спешка (2), заряд молнии, защита от элементов; 4-й — ледяной шторм, призрачный убийца, каменная кожа; 5-й — удержание монстра, кислотная стрела Мелфа (цепная), истинный удар (ускоренный); 6-й — трансформация Тенсера (2).

Имущество: Амулет естественного доспеха +5, +5 блестящий длинный меч шока, плащ смещения, +5 полупластинчатый доспех сопротивления заклинаниям (SR 19), кольцо защиты +5.

Джумок: фамильяр ласка; CR —; Крошечная магическая тварь; HD 7; hp 49; Инициатива +2; Скорость 20 футов., подъем 20 футов.; AC 18 (касание 14, застигнутый врасплох 16); Атака +15/+10/+5 (1d3-4, укус); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SQ. Предоставляет +2 к спасброску Рефлексов, предоставленные способности; AL CG; Спасброски: Стойкость +11, Рефлексы +9, Воля +13; Сила 3, Ловкость 15, Телосложение 10, Интеллект 11, Мудрость 12, Харизма 5.

Навыки и Умения: Баланс +10, Подъем +15, Скрытность +13, Бесшумное движение +9, Обнаружение +15; Ловкость с Оружием (укус).

Предоставленные Способности: Настороженность, улучшенное уклонение, доля заклинания, эмпатическая связь, касание, говорить с владыкой, говорить со своим видом (см. секцию Фамильяры, выше).

Штаб-квартира: Организация базируется в Часовне, подобной крепости структуре с большим от замка, чем от особняка. Часовня содержит библиотеки, магические лаборатории и темные подземелья, и большие арены стоят рядом со зданием. Хотя арена иногда арендуется другими организациями, она в общем сохраненяется для специальных сессий практики, и конечно, для ежегодной Великой Схватки Заклинаний и Мечей. Этот случай всегда притягивает большие толпы зрителей, многие из которых заключают пари на поединках мечей заклинаний.

 

 

Союз Странников

(Wayfarers' Union)

Эти заклинатели специализируются в магии путешествия и предлагают свои услуги за цену. Сообщество и королевские должностные лица используют членов Союза при путешествии по официальным делам, также как и богатые патроны, желающие лучшей транспортировки, которую млжно купить за деньги.

Членство: Плата инициирования - 200 gp. Пошлина Союза - 20% от всего дохода, полученного через использование магии путешествия для клиентов, и должна быть передана казначею Союза. Член должен служить минимум два месяца в год в Правлении Путешествия (см. ниже).

Выгоды: Члены Союза Странников имеют доступ к престиж-классу гид странника (см. Главу 3: Престиж-Классы), хотя взятие класса не принудительно. Члены профсоюза должны служить в Правлении Путешествия, которое является основанным на базе штаб-квартиры Союза (см. ниже) в данном городе и ведет дела с клиентами, ищущими магического путешествия. Странники имеют многочисленные контракты на снабжение услугами тенлепортации товаров (только очень богатые клиенты могут позволять себе эту роскошь), и они также предпринимают особенно опасные путешествия — за страховую премию (по крайней мере удваивая нормальную цену или еще больше, основываясь на персональной опасности для заклинателя).

Союз Странников гордится доставкой клиентов к любому местоположению, которое может быть идентифицировано и достаточно описано, хотя они оставляют за собой право отказаться от транспортирования к особенно опасному или неточному месту назначения.

 

РАЗРЯДЫСОЮЗА СТРАННИКОВ И ПЛАТА

 

Служба Стоимость
Телепорт, один ход, очень знакомая область 900 gp *
Телепорт, один ход, изучаемая область 1, 080 gp *
Телепорт, один ход, область, замеченная небрежно 1, 260 gp *
Телепорт, один ход, область, виденная однажды 1, 440 gp *
Телепорт, один ход, только описание области 1, 620 gp *
Телепорт без ошибки 1, 820 gp *
Круг Телепортации, очень знакомая область 3, 060 gp *
Астральная проекция, к известной заставе Союза 3, 060 gp *
Свиток телепорта 1, 125 gp
Свиток телепорта без ошибки 2, 275 gp

 

* Включает обратное путешествие заклинателя Союза. Все затраты сокращаются на 25% при подписании контракта на десять или более заклинаний путешествия. Все затраты удваиваются, если заклинатель путешествует в опасную область.

Лидерство: Все, кто служат в Правлении Путешествия в данное время, рассматриваются равными в решениях, воздействующих на их офис, хотя каждое отделение выбирает казначея и докладчика. Для более широких решений текущие члены Правления от всех отделений могут легко договариваться встретиться (через телепортацию) для быстрого голосования, если это необходимо.

Штаб-квартира: Союз Странников арендует или имеет отделения во многих из самых больших городов. Каждое состоит из офиса, комнаты для заклинателей, в настоящее время обслуживающих Правление, область организации для отбывающей и поступающей телепортации, и иногда большой склад изделий, которые будут отправлены.


ХОЛЛАУ - МЕСТО, ГДЕ ЖИВУТ МАГИ

Добро пожаловать в Холлау ("Пустота"), окруженный стеной дом Бинэй и Айрииса Эхоллау, волшебника и колдуна, живущих вместе.

 

Насколько Типична Холлау?

Подобно всем частным домам, Холлау отражает причуды и предпочтения своих владельцев, но она также имеет много особенностей, которые удовлетворяют месту жительства любого тайного заклинателя.

 

Секретность

Большинство волшебник и колдунов хочет по крайней мере некоторого одиночества каждый день. Волшебникам требуется тихое время для их ежедневной подготовки заклинаний, и даже колдуны должны размышлять и сосредотачивать свои тайные силы. Кроме того, заклинатели более высокого уровня обычно имеют графики, требующие периодов непрерывной работы, особенно если они делают магические изделия. Наконец, многие волшебники и колдуны исполняют дела, которые они не хотят, чтобы другие люди видели, типа совещания с силами других миров, наблюдений за отдаленными местами, создания гомункулусов, создания големов или призывания экстрапланарных союзников или слуг. Обычно в этих действиях нет ничего зловещего, но их бывает трудно объяснить — особенно легковозбудимым соседям, не имеющим никакого понимания тайных концепций.

Именно для отсутствия несчастных случаев Холлау не имеет никаких окон на уровне земли. Прохожие моут получить представление о внутреннем дворе сквозь ворота, но даже оно показывает немного, благодаря высаженным там деревьям.

 

Безопасность

Они всегда платят, чтобы удержать врага дальше досягаемости меча. Когда колдун или волшебник дома, они особенно платят, чтобы удостовериться, что враги остаются запертыми извне.

Волшебники и колдуны уязвимы к физической атаке. Их низкие очки жизни и недостаток доспеха делают физический бой смертельным для них. Если этого мало, он может предохранить их от использования их наиболее мощного оружия и защиты — их заклинаний — прерывая их концентрацию.

Эта уязвимость следует за волшебником или колдуном домой, так сказать. Небрежный грабитель или буйствующий захватчик могут нанести ущерб, уничтожая ценные книги, разрушая компоненты заклинаний, тревожа тонкие эксперименты или даже выпуская существ-пленников, которых лучше не беспокоить.

В дополнение к персональной безопасности, волшебники и колдуны также должны защитить свои магические изделия (и книги заклинаний волшебников) в безопасности от конкурентов и воров. Коллекция магических штучек даже заклинателя среднего уровня стоит немалых денег.

Учитывая обстоятельства, Бинэй и Айриис Эхоллау уверены, что смогут иметь дело с любой проблемой, которая возникнет — по крайней мере, до прибытия помощи. Если бы Холлау была не в городе, а в сельской местности, они вероятно, добавили бы ров, разводной мост и сторожку, а также гарнизон и бараки. Они также построили бы более высокие, более толстые стены с помостами и зубчатым верхом, чтобы позволить патрулирование охранниками. Башня была бы, вероятно, более высокой и более мощной, с зубчатой стеной на вершине вместо крыши, и было бы более обширное подземелье.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: