Превращение (Transmutation) 7 глава




Специальный: Вы можете получать это умение многократно, эффекты не складываются. Каждый раз, когда Вы берете умение, оно применяется к новой школе магии.

 

Великое Проникновение Заклинания [Общее] (Greater Spell Penetration)

Ваши заклинания особенно мощны и наносят поражение сопротивлению заклинаниям сильнее, чем нормальные.

Предпосылка: Проникновение Заклинания.

Выгода: Вы получаете +4 модификатор по проверке уровня заклинателя дл пробивания сопротивление заклинаниям существа. Это складывается с бонус от Проникновения Заклинания.

 

Улучшенный Фамильяр [Общее] (Improved Familiar)

Пока Вы способны приобрести нового фамильяра, Вы должны выбрать вашего нового фамильяра из нестандартного списка.

Предпосылка: Способность приобретать нового фамильяра совместимого мировоззрения.

Выгода: При выборе фамильяра, следующие существа также доступны Вам. Вы можете выбирать фамильяра с мировоззрением до одного шага по каждой из осей мировоззрения (законный-хаотический, добрый-злой).

Улучшенный фамильяр магически связан со своим владельцем подобно нормальному фамильяру. Фамильяр использует основную статистику для существа своего вида, как дано в "Руководстве Монстров".

Hit Dice: Как уровень владельца (для эффектов, связанных с Hit Dice). Используйте нормальное общее количество фамильяра, если оно выше.

Очки жизни: Половина общего количества владельца или нормальное общее количество фамильяра, смотря что выше.

Атаки: Используйте базовый бонус атаки владельца или фамильяра, смотря который лучше. Используйте модификатор Ловкости или Силы фамильяра, который выше, для получения бонуса рукопашной атаки фамильяра с невооруженными атаками. Урон равняется таковому нормального существа этого вида.

Специальные Атаки: фамильяр имеет все специальные атаки своего вида.

Специальные Качества: Фамильяр имеет все специальные качества своего вида.

Спасброски: Фамильяр использует базовые бонусы спасбросков владельца, если они лучше, чем у него.

Навыки: Используйте нормальные навыки для существа его вида.

Специальные Способности Фамильяра: Используйте Таблицу 3-19 в "Руководстве Игрока", чтобы определить дополнительные способности, как и для нормального фамильяра.

 

ТАБЛИЦА 2-2: УЛУЧШЕННЫЕ ФАМИЛЬЯРЫ

 

Фамильяр Мировоззрение Уровень Тайного Заклинателя
Шокирующая ящерица Нейтральный  
Стирдж Нейтральный  
Рабочий-формиан Законный нейтральный  
Имп Законное зло  
Псевдодракон Нейтральное Добро  
Квазит Хаотическое зло  

 

Эти существа описаны полностью в секции Фамильяров в Главе 1.

 

 

Альтернативные Улучшенные Фамильяры

Список в Таблице 2-2 дает лишь несколько возможных улучшенных фамильяров. Почти любое существо того же самого общего размера и силы, как в списке, становится подходящим фамильяром. Но мировоззрение владельца - единственный фактор; например, улучшенные фамильяры могут быть назначены типом существа владельца или его подтипом, как показано в примерах ниже.

 

ТАБЛИЦА 2-3: АЛЬТЕРАНТИВНЫЕ

УЛУЧШЕННЫЕ ФАМИЛЬЯРЫ

 

Фамильяр Тип / подтип Уровень Тайного Заклинателя
Небесный ястреб Добро  
Извергская гадюка Зло  
Воздушный элементал, маленький Воздух  
Земной элементал, маленький Земля  
Огненный элементал, маленький Огонь  
Шокирующая ящерица Электричество  
Водный элементал, маленький Вода  
Гомункулус Нежить  
Ледяной мефит Холод  

 

Или другое небесное животное из стандартного списка фамильяров.

Или другое извергское животное из стандартного списка фамильяров.

Владелец должен сначала создать гомункулус, заменяя икру или другую часть тела владельца на кровь, если необходимо.

 

Врожденное Заклинание [Общее] (Innate Spell)

Вы можете обработать заклинание так, чтобы накладывать его как подобную заклинанию способность.

Предпосылки: Ускорение Заклинания, Тихое Заклинание, Неподвижное Заклинание.

Выгода: Выберите заклинание, которое Вы можете читать. Вы можете теперь накладывать это заклинание по желанию как подобную заклинанию способность однажды в раунд без необходимости его подготовки. Одна ячейка заклинания на восемь уровней выше, чем врожденное заклинание, постоянно используется для него. Если врожденное заклинание имеет XP компонент, Вы оплачиваете стоимость XP каждый раз, когда Вы используете подобную заклинанию способность. Если врожденное заклинание имеет фокус, Вы должны иметь фокус, чтобы использовать подобную заклинанию способность. Если врожденное заклинание имеет дорогостоящий материальный компонент (см. описание заклинания), Вы используете предметы стоимостью в 50 раз для использования как фокус для подобной заклинанию способности.

Так как врожденное заклинание - подобная заклинанию способность и не заклинание фактически, клерик не может преобразовывать его в заклинание лечения или причинения. Божественные заклинатели, становящиеся неспособными читать божественные заклинания, не могут использовать божественные врожденные заклинания.

Специальный: Вы можете выбирать это умение более одного раза, выбирая каждый раз другое заклинание. Вы должны оплатить затраты в ячейка заклинания, фокусах и материальных компонентах для каждого врожденного заклинания, которое Вы приобретаете.

 

Постоянное Заклинание [Метамагия] (Persistent Spell)

Вы делаете одно из ваших заклинаний длящимся весь день.

Предпосылка: Продление Заклинания.

Выгода: Постоянное заклинание имеет продолжительность 24 часа. Постоянное заклинание должно иметь персональный или фиксированный диапазон (например, постигать языки или обнаружение магии). На заклинания мгновенной продолжительности нельзя воздействовать этим умением, а также на заклинания, эффект которых может быть разряжен. Вы не должны концентрироваться на заклинании, типа обнаружения магии и обнаружения мысли, чтобы знать простое присутствие или отсутствие обнаруженной вещи, но Вы должны все же концентрироваться, чтобы получить дополнительную информацию, как и нормально. Концентрация на таком заклинании - стандартное действие, которое не вызывает атаку возможности. Постоянное заклинание занимает ячейку заклинания на один уровнь выше, чем фактический уровень заклинания.

 

Повтор Заклинания [Метамагия] (Repeat Spell)

Вы можете читать заклинание, которое повторяется в следующем раунде.

Предпосылки: Любое другое метамагическое умение.

Выгода: Повторное заклинание автоматически накладывается снова в начале вашего следующего хода в раунде. Независимо от того, где Вы находитесь, второе заклинание происходит из того же самого места и воздействует на ту же самую область, что и первоначальное заклинание. Вы не можете использовать это умение на заклинания с диапазоном касания. Если первоначальное заклинание определяет цель, повторное заклинание воздействует на ту же самую цель, если она находится в пределах 30 футов от ее первоначального положения; иначе второе заклинание терпит неудачу. Повторное заклинание занимает ячейку заклинания на один уровнь выше, чем фактический уровень заклинания.

 

Заклинание Санктума [Метамагия] (Sanctum Spell)

Ваши заклинания имеют преимущество домашней земли.

Предпосылки: Любое другое метамагическое умение.

Выгода: Заклинание санктума имеет эффективный уровень заклинания на один выше чем нормальный, если прочитано в вашем санктуме (см. Специальный, ниже) — но если наложено не в санктуме, оно имеет эффективный уровень заклинания на один ниже, чем нормальный. Все эффекты, зависящие от уровня заклинания (типа DC спасбросков или способности проникать через малый шар неуязвимости) рассчитываются согласно отрегулированному уровню. Заклинание санктума использует ячейку заклинания нормального уровня заклинания, измененного любыми другими умениями метамагии.

Специальный: Ваш санктум - область, которую Вы предварительно обозначили в пределах радиуса в 10 футов/уровень от центра. Эта область может быть специфическим участком, зданием или структурой. Санктум может быть обозначен в пределах большей структуры, но его специальные преимущества отключены вне пределов области. Обозначенная область должна быть участком, где Вы провели совокупный период по крайней мере в три месяца. После того, как он обозначен, участку нужно семь дней, чтобы стать санктумом. Если Вы определяете новую область для вашего санктума, выгоды от старого немедленно исчезают. Вы можете иметь только один санктум одновременно.

 

Ваяние Заклинания [Метамагия] (Sculpt Spell)

Вы можете изменять форму области заклинания.

Предпосылка: Любое другое метамагическое умение.

Выгода: Вы можете изменять заклинание по области, изменяя форму области. Новая область должна быть выбрана из следующего списка: цилиндр (10-футовый радиус, высота 30 футов), 40-футовый конус, четыре 10-футовых куба или шар (распространение 20-фт радиуса). Ваяемое заклинание работает обычно во всех отношениях, кроме своей формы. Например, заклинание заряд молнии, область которого изменена на шар, наносит то же самое количество урона, но шар молнии воздействует в распространении 20-фт радиуса.

Ваяемое заклинание использует ячейку заклинания на один уровень выше, чем фактический уровень заклинания.

 

Специализация Заклинания [Общее] (Spell Specialization)

Вы наносите большее количество урона с заклинанием луча или ракеты энергии.

Предпосылки: Фокус оружия (заклинания луча или ракеты энергии), уровень заклинателя 4-й+.

Выгода: Ваши наносящие урон заклинания, делаемые дальней атакой касанием, получают +2 модификатор урона. Бонус урона применяется, только если цель находится в пределах 30 футов, потому что только в этом диапазоне может Вы ударить достаточно точно, чтобы поразить более эффективно.

Специальный: Вы можете получать это умение дважды: для заклинаний луча и для заклинаний ракеты энергии. Его эффекты не складываются.

 

Луч Раскола [Метамагия] (Split Ray)

Вы можете затрагивать несколько цели одиночным лучом.

Предпосылки: Любое другое метамагическое умение.

Выгода: Вы можете раскалывать заклинание, которое определяет одиночную цель, и делать дальнюю атаку касанием. Только на заклинания, наносящие урон, можно воздействовать этим умением. Луч раскола затрагивает любые цели, находящиеся в пределах диапазона заклинания и в пределах 30 футов друг от друга. Каждая цель получает половину от обычно обозначеного урона (раундом меньше), по желанию, Вы можете направить все луча на одну и ту же цель. Луч раскола занимает ячейку заклинания нормального уровня заклинания, измененного любыми другими умениями метамагии.

 

Замена Истощением [Метамагия] (Subdual Substitution)

Вы можете изменять заклинание, использующее энергию для нанесения урона, для нанесения истощающего урона вместо этого. Предпосылка: Любое другое метамагическое умение, 5 разрядов Знание (тайны)

Выгода: Выберите один тип энергии: кислота, холод, огонь, электричество или звук. Вы можете изменять заклинание с выбранным описателем, чтобы причинить истощающий урон вместо урона энергией. Истощающее заклинание работает как обычно во всех отношениях, кроме типа наносимого урона. Например, заклинание истощающий огненный шар работает обычным способом, но наносит истощающий урон вместо урона от огня.

Истощающее заклинание использует ячейку заклинания нормального уровня заклинания, измененного любыми другими умениями метамагии.

 

Парное Заклинание [Метамагия] (Twin Spell)

Вы можете накладывать заклинание одновременно с другим заклинанием, подобным ему.

Предпосылка: Любое другое метамагическое умение.

Выгода: Чтение заклинание, измененного этим умением, заставляет заклинание вступать в силу дважды на цели, как будто Вы одновременно прочитали одно и то же заклинание дважды на одном и том же месте или цели. Любые переменные в заклинании (типа цели, формирования в области и так далее) применяются к результатам обоих заклинаний. Цель переносит все эффекты обеих заклинании индивидуально и получает спасбросок для каждого, если он применим.

В некоторых случаях, неудача обоих из результатов спасбросков цели при избыточных эффектах, типа парного зачарования персоны (см. Объединение Магических Эффектов в "Руководстве Игрока"), любой союзник цели будет должен преуспеть в двух попытках рассеивания, чтобы освободить цель от зачарования. Как с другими умениями метамагии, парность заклинания не затрагивает уязвимость к контрзаклинанию (например, использование неспаренной формы заклинания не отменяет только половину спаренного заклинания).

 

Расширенное Заклинание [Метамагия] (Widen Spell)

Вы можете увеличивать область ваших заклинаний.

Выгода: Вы можете изменять заклинания взрыва, испускания или распространения, чтобы увеличить их область. На заклинания, которые не имеют области одного из этих трех видов, это умение не воздействует. Числовые измерения области заклинания увеличиваются наполовину. Например, расширенное заклинание огненного шара (обычно производящее распространение 20-фт радиуса), теперь заполняет распространение 30-фт радиуса. Расширенное заклинание занимает ячейку заклинания на три уровня выше, чем фактический уровень заклинания.


ГЛАВА 3:

ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ

 

"Руководство Ведущего" содержит несколько престиж-классов. Представленные здесь определенно скроены для тайных заклинателей (хотя они открыты для любого, кто квалифицирован). Персонажи должны приобрести квалификацию престиж-класса, прежде чем они смогут брать любые уровни в таком классе. Эти классы - специальные, необязательные роли, которые предлагают способности и силы, иначе недоступные PC, и фокусируют их в определенных интересных направлениях.

 

ПРИОБРЕТЕНИЕ ПРЕСТИЖ-КЛАССОВ

Персонаж, который выполняет требования специфического престиж-класса, может мультиклассировать в его. Однако, DM имеет заключительное слово о том, позволяются ли специфические престиж-классы в кампании только за PC, за NPC или ни за кого.

 

ОПИСАНИЯ ПРЕСТИЖ-КЛАССОВ

Далее следует несколько новыми престиж-классов. Если не отмечено иначе, следуйте нормальным правилам мультиклассирования при взятии уровней, используя формат престиж-классов "Руководства Ведущего".

 

ТАБЛИЦА 3-1: ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ

 

Престиж-классы Рассмотрение
Аколит Кожи Более чем один путь к коже демона
Алиэнист Дела с псевдоестественными существами
Тайный обманщик Жулик/маг
Певец клинка Эльф боец/маг
Кровавый магус Кровь возбуждает специальные способности
Заклинатель Свечи Зачарование свеч
Ученик Дракона Скрытая кровь дракона
Элементный ученый Владыка одной стихии
Поворачивающий судьбы Берет узды судьбы
Маг Тайного Ордена Гильдейский маг
Изгибатель разума Специалист контроля разума
Бледный мастер Уникальный некромантский заклинатель
Меч Заклинаний Боец/маг
Истинный некромант Тайный и клерический контроль над смертью
Гид странника Эксперт телепортации

 

Аколит Кожи

(Acolyte of the Skin)

"Нет боли - нет выгоды"

 

Искушение силы ведет некоторых людей к чрезвычайному, независимо от последствий. Замена вашей собственной кожи таковой живущего демона - цель, о которой чаще всего нельзя даже задумываться, уже не говоря о рассмотрении ее. Но эта ужасная судьба - то, что некоторые заклинатели ищут в своих отчаянных поисках.

Ритуал Связывания - богохульство, которое было давно уничтожено из большинства тайных библиотек, но всего только четких копий выжили — или, по крайней мере, ссылаются на них — наряду с обещаниями великой силы. Заклинатели, познакомившиеся с такими документами, могут захотеть уничтожить или проигнорировать найденное, но искушение уже произошло. Те, кому это удается, могут конечном счете наткнуться на них после полного ритуала, обычно через длительный контакт с одним или более вызванных извергов, все из которых слишком стремятся поделиться своими ужасными знаниями.

Аколиты кожи неподходящи для любого положения, кроме владения временной силой. Хотя NPC-аколиты могут иногда служить более мощным злым персонажам как зловещие капитаны, они предпочитают вызывать удары. Они предпочитают благополучно устраиваться в хорошо защищенных крепостях зла, хотя иногда аколит может вести экспедицию, чтобы вернуть том, обрастаемый слухами о злой тайной магии, или другой артефакт пагубной силы.

Hit Die: d4

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на аколита кожи, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Мировоззрение: Любое недоброе.

Знание (Планы [Внешние Планы]): 8 разрядов.

Заклинания: Способность читать тайные заклинания 3-го уровня.

Специальный: А колит кожи должен был проделать мирный контакт с вызванным злым аутсайдером.

 

Навыки Класса

Навыки класса аколита кожи (и ключевая способность для каждого навыка) - Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Запугивает (Харизму), Знание (Интеллект), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса аколита кожи.

Мастерство оружия и доспехов: Аколиты кожи не получают никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: На каждом втором уровне, полученном в классе аколита кожи, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличения уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением аколитом кожи, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Ношение Изверга (Su): Аколит кожи вызывает сущность изверга в себе и носит ее подобно второй коже. Ритуал Связывания болезненен и не проходит легко. Ритуал требует 10 раундов от инициирования до завершения, и будучи начатым, не может быть остановлен ничем. Извергская сущность включается в кожу заклинателя, агонизирующий процесс, который наносит 1d4 пунктов урона каждый раунд ритуала — мудрые кандидаты держат под рукой несколько микстур лечения.

В конце обряда кожа аколита приобретает маслянистый, почти неразличимый блеск. Однако по мере получения им дополнительных уровней в престиж-классе его кожа темнеет, выращивает шипы и постепенно дает носящему внешность изверга. Извергская сущность также начинает шептать грязные тайны ее носящему, убеждая его к злу. (Носящий может принимать или игнорировать этот совет согласно своему характеру).

Связанная извергская кожа действует на все намерения и цели самого персонажа. Она предоставляет аколиту кожи +1 естественный бонус доспеха, +2 свойственный модификатор к Ловкости, 60-футовое темновидение и подобную заклинанию способность яда однажды в день, как прочитанное заклинателем 16-го уровня.

DM определяет фактический характер кожи, демоническая ли она, дьявольская или некоторого другого существа-изверга.

Сопротивление Пламени (Ех): На 2- уровне извергская кожа связывается более плотно, предоставляя аколиту сопротивление огню 20.

Извергское Сверкание (Su): На 3-м уровне аколит кожи получает сверхъествественную способность расстроить противников свирепым сверканием однажды в день. Это - не атака взглядом, и цель не должна встретиться глазами с аколитом. Сверкание - стандартное действие, которое воздействует на любое существо, которое он может видеть, в пределах 100 футов. Противники должны преуспеть в спасброске Воли (DC 20) или быть потрясены ужасным обещанием возмездия в глазах аколита, перенося -2 штраф морали на броски атаки, урона и спасброски в течение 10 минут. Существо с 50 или меньшим количеством очков жизни также ошеломлено на 3d4 раундов, с 51-100 очками жизни ошеломлено на 2d4 раундов, и с 101-150 очками жизни ошеломлено на 1d4 раундов. Существа с 151 или более очков жизни не ошеломлено, но все же переносит -2 штраф морали, если проваливает спасбросок.

Знание Изверга: Кожа изверга нашептывает обещания великой силы, и доказывает это, показывая до настоящего времени неизвестную способность. На 4-м и 8-м уровнях аколит выбирает бонусное умение, для которого он выполняет предпосылки.

Адаптация Кожи (Su): К 5-му уровню кожа и носящий более удобно срастаются вместе, как будто они никогда не были отдельными. Естественный бонус доспеха, предоставленный кожей изверга, увеличивается до +2, темновидение аколита улучшается до 120-футового диапазона, и он может теперь использовать яд дважды в день, как прочитанный заклинателем 16-го уровня. Кроме того, аколит получает +2 свойственный модификатор к Телосложению.

Сопротивление Холоду (Ех): На 6-м уровне кожа изверга присуждает сопротивление холоду 20.

Сверкание Ямы (Su): На 7-м уровне аколит получает сверхъествественную способность произвести пламенные лучи из своих глаз. Однажды в день как стандартное действие, он может проектировать два луча (по одному из каждого глаза) с дальностью 100 футов. Он может нацеливать оба в одну цель или по одному в две различные цели, делая дальнюю атаку касанием. Луч, который поражает цель, наносит 8d6 пунктов ущерба от огня. Если оба луча поражают одну и ту же цель, урон - 16d6.

Вызов Изверга (Sp): На 9-м уровне аколит учится привлекать другую силу своей извергской кожи. Если кожа демоническая, однажды в день он может пытаться вызывать врока с 35% шансом успеха; если дьявольская, однажды в день он может пытаться вызывать гелугона с 35% шансом успеха. Вызванные существа предлагают цену аколиту, но автоматически возвращаются туда, откуда прибыли, через 1 час. Изверг, который только что был вызван, не может использовать свою способность вызова в течение 1 часа. По усмотрению DM'а использование этой силы оставляет аколита обязанным вызванному извергу.

Симбиоз: На 10-м уровне кожа изверга и аколит - одно целое, и только финальная смерть может разделить их. Его тип изменяется на "аутсайдер", что означает (помимо прочего), что на него больше не воздействуют заклинания, нацеленные на гуманоидов, типа зачарования персоны, но от него можно предохраниться заклинанием магического круга против его мировоззрения. Дополнительно, аколит получает уменьшение урона 20/+1.

 

ТАБЛИЦА 3-2: АКОЛИТ КОЖИ

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 2 + 0 + 2 Ношение Изверга  
2-й + 1 + 3 + 0 + 3 Сопротивление Пламени + 1 уровень существующего класса
3-й + 1 + 3 + 1 + 3 Извергское Сверкание  
4-й + 2 + 4 + 1 + 4 Знание Изверга + 1 уровень существующего класса
5-й + 2 + 4 + 1 + 4 Адаптация Кожи  
6-й + 3 + 5 + 2 + 5 Сопротивление Холоду + 1 уровень существующего класса
7-й + 3 + 5 + 2 + 5 Сверкание Ямы  
8-ой + 4 + 6 + 2 + 6 Знание Изверга + 1 уровень существующего класса
9-ый + 4 + 6 + 3 + 6 Вызов изверга  
10-ый + 5 + 7 + 3 + 7 Симбиоз + 1 уровень существующего класса

 

Алиэнист

(Alienist)

"Ах — это все теперь становится яснее. Я могу видеть... Я могу видеть!"

 

Алиэнисты имеют дело с силами и объектами из ужасающе отдаленного пространства и времени. Для них магическая сила - триумф разума над невежественными границами измерения, расстояния и, часто, здравомыслия. Со знаниями и намерениями они проникают в барьер на краю самого времени. В Далеком Царстве, вне времени, разум Геркулеана сдвигается, поглощенный рассматриваемым безумием. Отвратительные существа шепчут ужасающие тайны тем, кто смеет связаться с ними. Эти тайны не предполагались для смертных, но алиэнист погружается в пропасть хаоса и энтропии, которая разрушит более слабый разум. Безумная уверенность алиэниста иногда достаточно сильна, чтобы поколебать других верить в его будущее Превосходство.

Алиэнисты, в редких случаях, могут собираться изолированными группами, чтобы предписать некоторый неясный ритуал, но более часто с ними сталкиваются отдельно. NPC-алиэнисты иногда посещают библиотеки или специальные книжные магазины в больших городах, прячась и бормоча среди стопок редких (и опасных) изданий.

Hit Die: d4

Требования

Чтобы квалифицироваться на алиэниста, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Знание (Тайны): 8 разрядов.

Знание (Планы): 8 разрядов.

Умение: Настороженность.

Заклинания: Способность читать по крайней мере одно заклинание Предсказания и по крайней мере одно заклинание призывания 3-го уровня или выше.

Специальный: Предшествующий контакт с алиэнистом или псевдоестественным существом.

 

Навыки Класса

Навыки класса алиэниста (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Сбор информации (Харизма), Приручение животного (Харизма), Знание (Интеллект), Слушание (Мудрость), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Говорить на Языке, Колдовство (Интеллект) и Обнаружение (Мудрость). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: