Превращение (Transmutation) 8 глава




Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса алиэниста.

Мастерство оружия и доспехов: Алиэнисты не получают никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: Когда получен новый уровень алиэниста, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в классе колдовства, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Она не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличения уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением алиэнистом, он должен решить, к которому классу он добавляет каждый уровень алиэниста с целью определения заклинаний в день.

Вызов Чужого (Sp): Когда алиэнист читает любое заклинание вызова монстра, он вызывает "псевдоестественную" версию существа, выбранную из соответствующего списка в "Руководстве Игрока". Например, чтением вызова монстра VI он может вызвать псевдоестественного раста. Это добавляет псевдоестественный шаблон к вызванному существу (см. Псевдоестественные Существа, ниже). Если выбранное существо - обычно небесное или ужасное, псевдоестественный шаблон заменяет этот шаблон.

Чужеродное Благословение: алиэнист применяет + 1 бонус понимания на все спасброски, но он постоянно теряет 2 пункта Мудрости.

Тайна Метамагии: алиэнист слушает секретный шепот голосов с края конца времен, и это ему помогает. На 3-м и 7-м уровнях он может выбирать любое метамагическое умение как бонусное умение.

Бешеная Уверенность: На 4-м уровне бешеная уверенность алиэниста в силе объектов вне досягаемости нормального пространства и времени предоставляет ему неестественную стойкость. Он получает дополнительные 3 очка жизни, как если бы от умения Крепости. Однако, постоянное зацикливание на таких существах мысленно коррозит, и разум алиэниста начинает ломаться. Он развивает боязнь против указанного вида существ, перенося -2 штраф к спасброскам, броскам атаки и основанным на Харизме навыкам и способностям в отношении этих существ. Отобранное существо получает +2 модификатор морали к AC и спасброскам против фобии алиэниста. DM решает, какого существа бояться. Хороший выбор - змеи, пауки, птицы или насекомые. Существа, которые разделяют признаки походят на отобранное существо, также вызывают боязнь.

Псевдоестественный Фамильяр: При достижении 5-го уровня фамильяр алиэниста, если таковой вообще имеется, получает псевдоестественный шаблон (см. Псевдоестественные Существа, ниже) в дополнение к силам и способностям, нормальным для фамильяра соответствующего уровня. Это не заменяет фамильяра — оригинал медленно принимает псевдоестественные аспекты, которые станут полностью активными в этой точке. С этой точки недавно вызванные фамильяры уже обладают псевдоестественным шаблоном.

Дополнительное Призывание: С 6-го уровня алиэнист получает одну дополнительную ячейку заклинания самого высокого уровня заклинаний. Эта ячейка может использоваться только для заклинания вызова монстра. По мере того, как алиэнист становится способным изучать заклинания более высокого уровня, дополнительная ячейка мигрирует до нового самого высокого уровня.

Безумная Уверенность: На 8-м уровне бешеная уверенность алиэниста кристаллизуется в действительно пугающую манию. Он получает дополнительные 3 очка жизни, как если бы от умения Крепости, но его боязнь аналогично усиливается. Все штрафы и бонусы, перечисленные для Бешеной Уверенности для отобранного существа, увеличиваются до 6/+6.

Бесконечное Тело: На 9-м уровне алиэнист изучает тайну бесконечной молодости. Он больше не переносит штрафов способностей за старение и не может быть магически состарен (см. Таблицу 6-5: Эффекты Старения в "Руководстве Игрока"). Однако любые штрафы, которые он, возможно, уже перенес, остаются. Бонусы все же накапливаются, но алиэнист крадется ужасными объектами, когда приходит его время, и никогда не будет замечен снова.

Превосходство (Su): На 10-м уровне алиэнист через длинную ассоциацию с чужеродными объектами и интенсивным изучением безумных тайн превышает свою смертную форму и становится чужеродным существом. Его тип изменяется на "аутсайдер", что означает (помимо другого), что на него больше не воздействуют заклинания, нацеленные на гуманоидов, типа зачарования персоны, но от него можно уберечься заклинанием магического круга против его мировоззрения. Дополнительно, алиэнист получает уменьшение урона 20/+1 и сопротивление электричеству 20.

После достижения превосходства внешность алиэниста подвергается незначительному физическому изменению, обычно вырастание маленького щупальца или другого странного дополнения или изменения, типа дополнительного придатка, органа, глаза или загадочного горба. Алиэнист может скрывать эту ненормальность в одежде или капюшоне, но чужеродный рост не подконтролен алиэнисту и иногда перемещается, дергается, открывается или иначе по-своему живет.

Любой, кто разделяет склонность алиэниста к изучению Далеких Царств, немедленно признает его превосходящую природу, и он получает +2 модификатор обстоятельств на все основанные на Харизме проверки навыков и способностей при взаимодействии с такими существами. Он получает +2 модификатор обстоятельства по проверкам Запугивания против всех других существ, которым он показывает свою неправильную природу.

 

Псевдоестественные Существа

Псевдоестественные существа живут между звездами, вне планов, которые мы знаем их, в далеких царствах безумия. Будучи вызваны на Материальный План, они часто принимают форму и подражают способностям существ-фамильяров, хотя они более ужасны в своем проявлении, чем их земные коллеги. Альтернативно, они могут казаться более совместимыми со своим происхождением: масса корчащихся щупалец - фаворит, хотя другие ужасные формы всегда возможны.

Создание Псевдоестественного Существа: "Псевдоестественный" - шаблон, который может быть добавлен к любому материальному существу (упомянутому после этого как "Базовое Существо"). Тип существа изменяется на "аутсайдер". Оно использует всю статистику базового существа и его специальные способности, кроме отмеченного здесь.

Специальные Атаки: псевдоестественное существо сохраняет все специальные атаки базового существа и также получает следующие.

Истинный удар (Su): Однажды в день существо может делать нормальную атаку с +20 модификатором понимания на отдельный бросок атаки. На существо не воздействует шанс промаха, который применяется к атакам против скрытой цели.

Специальные Качества: псевдоестественное существо сохраняет все специальные качества базового существа и также получает следующие.

Сопротивление электричеству и кислоте (см. таблицу ниже).

Уменьшение урона (см. таблицу ниже).

SR равно удвоенному HD существа (максимум 25).

 

Hit Dice Сопротивление электричеству, кислоте Уменьшение Урона
1-3   -
4-7   5 / + 1
8-11   5 / + 2
12+   10 / + 3

 

Если базовое существо уже имеет один или больше этих специальных качеств, используется лучшее значение.

Дополнительная Форма (Su): По желанию, псевдоестественное существо может принимать форму гротескной, усеянной щупальцами массы (или другой соответственно ужасной формы, определенной DMоv), но все его способности остаются неизменными, несмотря на чужую внешность. Изменение формы - стандартное действие. Другие существа получают -1 штраф морали на броски атаки против псевдоестественных существ в этой дополнительной форме.

Спасброски: Те же, что и базовое существо.

Способности: те же, что и базовое существо, но Интеллект - по крайней мере 3.

Навыки: те же, что и базовое существо.

Умения: те же, что и базовое существо.

Климат / ландшафт: Любая земля и подземье

Организация: та же, что и базовое существо

Оценка Вызова: До 3 HD, как базовое существо; от 4 HD до 7 HD, как базовое существо +1; 8 + HD, как базовое существо + 2

Сокровище: то же, что и базовое существо

Мировоззрение: то же, что и базовое существо.

Продвижение: то же, что и базовое существо

 

ТАБЛИЦА 3-3: АЛИЭНИСТ

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 0 + 0 + 2 Вызов чужого + 1 уровень существующего класса
2-й + 1 + 0 + 0 + 3 Чужеродное благословение + 1 уровень существующего класса
3-й + 1 + 1 + 1 + 3 Тайна Метамагии + 1 уровень существующего класса
4-й + 2 + 1 + 1 + 4 Бешеная уверенность + 1 уровень существующего класса
5-й + 2 + 1 + 1 + 4 Псевдоестественный фамильяр + 1 уровень существующего класса
6-й + 3 + 2 + 2 + 5 Дополнительное призывание + 1 уровень существующего класса
7-й + 3 + 2 + 2 + 5 Тайна Метамагии + 1 уровень существующего класса
8-ой + 4 + 2 + 2 + 6 Безумная уверенность + 1 уровень существующего класса
9-ый + 4 + 3 + 3 + 6 Бесконечное тело + 1 уровень существующего класса
10-ый + 5 + 3 + 3 + 7 Превосходство + 1 уровень существующего класса

 

 

Тайный Обманщик

(Arcane Trickster)

"Получил это!"

 

Тайные обманщики объединяют свое знание заклинаний со вкусом к интриге, воровству или просто вредничанью. Они - среди самых приспосабливаемых авантюристов.

Тайное колдовство и способность атаки крадучись необходимы, чтобы приобрести квалификацию этого класса, делая его естественным выбором для мультиклассирующего волшебника/жулика или колдуна/жулика. Убийцы иногда выбирают этот класс, но обычно, только если они уже имеют уровни колдуна или волшебника.

Тайные обманщики обычно используют к приключениям подход "просиживания штанов", загружаясь заклинаниями, которые улучшают их хитрость и подвижность. NPC-тайные обманщики - разновидность людей, с которыми можно столкнуться в переполненной таверне (проверьте ваши карманы).

Hit Dice: d6

 

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на тайного обманщика, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Мировоззрение: Любой незаконный.

Расшифровка Записи: 7 разрядов.

Поломка Устройства: 7 разрядов.

Искусство Побега: 7 разрядов.

Знание (Тайны): 4 разряда.

Заклинания: Способность читать руку мага и по крайней мере одно тайное заклинание 3-го уровня или выше.

Специальный: Атака крадучись +2d6.

 

Навыки Класса

Навыки класса тайного обманщика (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Оценивание (Интеллект), Баланс (Ловкость), Блеф (Харизма), Подъем (Сила), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Расшифровка Записи (Интеллект, исключительный навык), Дипломатия (Харизма), Поломка Устройства (Интеллект), Маскировка (Харизму), Искусство Побега (Ловкость), Сбор информации (Харизма), Скрытность (Ловкость), Чувство Направления (Мудрость), Прыжок (Сила), Знание (Интеллект), Слушание (Мудрость), Бесшумное движение (Ловкость), Открывание Замка (Ловкость), Очистка Карманов (Ловкость), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Чувство мотива (Мудрость), Поиск (Интеллект), Говорить на Языке (Интеллект), Колдовство (Интеллект), Обнаружение (Мудрость), Плавание (Сила), Кувырок (Ловкость) и Использование Веревки (Ловкость). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 4 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса тайного обманщика.

Мастерство оружия и доспехов: Тайный обманщик не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: Когда получен новый уровень тайного обманщика, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличения уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением тайным обманщиком, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Фокусы на Расстоянии (Su): Используя свои уникальные таланты, тайный обманщик может исполнять один из следующих навыков класса в диапазоне 30 футов: Поломка Устройства, Открывание Замка или Очистка Карманов. Работа на расстоянии увеличивает нормальный DC проверки навыка на 5, и тайный обманщик не может брать 10 по проверке. Любой объект, таким образом управляемый, должен весить 5 фунтов или меньше.

Тайный обманщик может использовать Фокусы на Расстоянии только некоторое количество раз в день, как определено его уровнем (см. Таблицу 3-4: Тайный Обманщик). Он может делать только одну проверку навыка на расстоянии каждый день, и только если он имеет по крайней мере один разряд в используемом навыке.

Атака Крадучись: Это в точности подобно способности жулика с тем же названием. Дополнительный наносимый урон увеличивается на +1d6 каждый второй уровень (2-й, 4-й, 6-й, 8-й и 10-й). Если тайный обманщик берет модификатор атаки крадучись из другого источника (типа уровней жулика), бонусы урона складываются.

Атака Крадучись Экспромтом (Su): Один раз в день уникальная комбинация магических и жуликовых навыков тайного обманщика позволяет ему объявить одну рукопашную или дальнюю атаку, которую делает персонаж, атакой крадучись (цель может быть не далее чем на 30 футов, если импровизированная атака крадучись - не дальнобойная). Цель импровизированной атаки крадучись теряет любой бонус Ловкости к Классу Доспеха, но только против этой атаки. Сила может использоваться против любой цели, но существа, не подверженные критическим попаданиям, не переносят никакого дополнительного урона (хотя они все же теряют любой бонус Ловкости против атаки).

На 7-м уровне тайный обманщик может использовать эту способность два раза в день.

 

 

ТАБЛИЦА 3-4: ТАЙНЫЙ ОБМАНЩИК

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 0 + 2 + 2 Фокусы на Расстоянии 1/день + 1 уровень существующего класса
2-й + 1 + 0 + 3 + 3 атака крадучись + 3d6 + 1 уровень существующего класса
3-й + 1 + 1 + 3 + 3 Атака Крадучись Экспромтом 1/день + 1 уровень существующего класса
4-й + 2 + 1 + 4 + 4 атака крадучись + 4d6 + 1 уровень существующего класса
5-й + 2 + 1 + 4 + 4 Фокусы на Расстоянии 2/день + 1 уровень существующего класса
6-й + 3 + 2 + 5 + 5 атака крадучись + 5d6 + 1 уровень существующего класса
7-й + 3 + 2 + 5 + 5 Атака Крадучись Экспромтом 2/день + 1 уровень существующего класса
8-ой + 4 + 2 + 6 + 6 атака крадучись + 6d6 + 1 уровень существующего класса
9-ый + 4 + 3 + 6 + 6 Фокусы на Расстоянии 3/день + 1 уровень существующего класса
10-ый + 5 + 3 + 7 + 7 атака крадучись + 7d6 + 1 уровень существующего класса

 

Певец клинка

(Bladesinger)

"Военное искусство, подобно музыке, изящно!"

 

Певцы клинка - эльфы, смешивающие искусство, игру мечом и тайную магию в гармоничное целое. В сражении гибкие движения певца клинка и тонкая тактика красивы, противореча их смертельной военной эффективности.

Мультиклассируемый боец/волшебники - наиболее очевидный кандидат на престиж-класс, хотя любой эльф, который может владеть военным оружием и читать тайные заклинания, может стать певцом клинка. Певцы клинка - рейнджеры/волшебники, жулики/волшебники и даже барды не неизвестны.

Певцы клинка весьма уважаемы в большинстве общин эльфов, и NPC-певцы клинка - обычно странствующие охранники и защитники сообщества эльфов в целом.

Hit Die: d8

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на певца клинка, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Раса: Эльф или полуэльф

Базовая Атака: + 5.

Концентрация: 4 разряда.

Исполнение (Танец): 3 разряда.

Исполнение (Песня): 3 разряда.

Кувырок: 3 разряда.

Умения: Боевое Колдовство, Уклонение, Экспертиза, Неподвижное Заклинание, Фокус оружия (длинный меч).

Заклинания: Способность читать тайные заклинания 1-го уровня или выше.

Специальный: Мастерство с длинным мечом.

 

Навыки Класса

Навыки класса певец клинка (и ключевая способность для каждого навыка) - Баланс (Ловкость), Концентрация (Телосложение), Прыжок (Сила), Знание (тайны) (Интеллект), Исполнение (Харизма), Колдовство (Интеллект) и Кувырок (Ловкость). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса певца клинка.

Мастерство оружия и доспехов: Певцы клинка не получают никакого мастерства с каким-либо дополнительным оружием. Они опытны с легким доспехом, но не со щитами.

Стиль Песни Клинка: При владении длинным мечом в одной руке (и ничего в другой) певец клинка получает бонус уклонения к AC, равный его модификатору Интеллекта.

Если певец клинка носит средний или тяжелый доспех, он теряет все выгоды от стиля песни клинка.

Бонусные Умения: На 2-м, 6-м и 10-м уровнях певец клинка получает бонусное умение бонуса. Это должно быть метамагическое умение или умение, выбранное из следующего списка: Боевые рефлексы, Улучшенный Критический (длинный меч), Улучшенное Разоружение, Подвижность, Быстрое выхватывание, Быстрая Атака и Вихревая Атака.

 

 

Список Заклинаний Певца клинка

1-й уровень — быстрое отступление, доспех мага, магическое оружие, щит, истинный удар.

2-й уровень — пятно, сила быка, кошачья грация, зеркальное изображение, защита от стрел.

3-й уровень — смещение, великое магическое оружие, спешка, острый край.

4-й уровень — дверь измерений, огненный щит, улучшенная невидимость, каменная кожа.

 

ТАБЛИЦА 3-5: ПЕВЕЦ КЛИНКА

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й 2-й 3-й 4-й
1-й + 1 + 0 + 2 + 2 Стиль Песни клинка   - - -
2-й + 2 + 0 + 3 + 3 Бонусное умение     - -
3-й + 3 + 1 + 3 + 3 -     - -
4-й + 4 + 1 + 4 + 4 -       -
5-й + 5 + 1 + 4 + 4 -       -
6-й + 6 + 2 + 5 + 5 Бонусное умение        
7-й + 7 + 2 + 5 + 5 -        
8-ой + 8 + 2 + 6 + 6 -        
9-ый +9 + 3 + 6 + 6 -        
10-ый + 10 + 3 + 7 + 7 Бонусное умение        

 

Кровавый Магус

(Blood Magus)

"Одна медленная красная река течет сквозт всех нас"

 

Погружение в красноту, а затем - ничто. Что случилось? Где Вы? Никаких звуков, никакого света, ничего. Вы не можете видеть или слышать, или даже чувствовать ваше собственное тело. Ужасная правда вашего тяжелого положения крадется по Вам... вы мертвы!

Вечность проходит, затем Вы чувствуете призыв за пределами этого небытия. Что-то подзывает, и Вас вытягивает из бесконечного серого, счастливо оставляя вашу финальную судьбу нерешенной. Водоворот цветов несется к Вам, окутывает, купает Вас. Вы возвратились! Звук врывается в ваши уши, самый приятный звук, что Вы когда-либо слышали. Это - возобновленная пульсация крови по вашим венам — музыка крови: звук вашей жизни. Вы можете чувствовать ее снова, возбуждая каждую частицу вашей формы, смывая смерть с Вас и оставляя жизнь на ее месте. Она густая и теплая, и Вы жадно охватываете ее.

Маги Крови - ранее умиравшие заклинатели, которые, будучи возвращены к жизни, увеличивают понимание важности своей крови, завещаемое их внутренним запросом. Они учатся вызывать магию из этой жизненной жидкости, которая выдерживает их жизнь. Кровавый магус не может быть обучен, вследствие необычной природы его просвещения, и, наиболее вероятно, будет колдуном. NPC-маги крови, таким образом, редко могут быть найдены в группах, но незаметно рассеяны среди всего колдующего населения.

Hit Die: d6

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на кровавого магуса, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Мировоззрение: Любой незаконный.

Излечение: 4 разряда.

Умение: Жевучесть.

Заклинания: Способность читать тайные заклинания 3-го уровня или выше.

Специальный: Кровавый магус должен быть восстановлен после смерти через использование другими подъема мертвого, восстановления или других методов возвращения жизни в мертвое тело.

 

Навыки Класса

Навыки класса кровавого магуса (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Блеф (Харизма), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Излечение (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса кровавого магуса.

Мастерство оружия и доспехов: кровавый магус не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: На каждом втором уровне, полученном в классе кровавого магуса, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в классе колдовства, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличения уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением кровавым магусом, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Компонент Крови (Su): Кровавый магус может заменять каплей своей крови материальные компоненты заклинания, если они есть. Булавочный укол или незначительный ножевой порез, чтобы добыть необходимую кровь - свободное действие, которое становится нормальной частью чтения заклинания. Магус не должен делать проверку Концентрации, чтобы закончить заклинание, несмотря на рану. Использование этой способности наносит кровавому магусу 1 пункт урона, но поднимает DC спасбросков заклинания на 1.

Замена кровью дорогостоящего материального компонента требует вытягивания большего количества крови. Кровавый магус наносит себе больше урона, делая так, согласно таблице ниже.

Стоимость компонента (gp) Урон
1-50  
51-300  
301-750  
750+  

 

Остановка (Ех): Кровавый магус автоматически стабилизирует его раны, когда его очки жизни падают ниже 0. Это проходит, пока очки жизни не падают до -10 или ниже.

Шрамофикация (Ех): На 2-м уровне кровавый магус учится надписывать заклинания на своей собственной коже для более позднего использования. Это подразумевает глубокое царапание кожи (которое не наносит урона, но часто оставляет шрамы). Царапины остаются свежими, пока надписанное заклинание не наложено, после чего незначительная рана заживает как обычно. Эффективно, кровавый магус получает умение Написания Свитка, используя альтернативную среду (см. "Руководство Игрока"). Все правила, затраты ХР и расходы, которые применяются к Написанию Свитка, также применяются к этой способности. Аналогично, "чтение" шрама следует тем же правилам, как и чтение свитка, но только кровавый магус может расшифровывать свои собственные шрамы.

Собственная кожа дает ограниченное количество места для легкого написания и "чтения" магических шрамов. Таким образом, кровавый магус может иметь только шесть активных шрамов в любой момент.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: