Превращение (Transmutation) 9 глава




Смертельный Звон (Sp): На 3-м уровне кровавый магус получает подобную заклинанию способность использовать смертельный звон как заклинание однажды в день.

Протяжка Крови (Ех): На 4-м уровне кровавый магус изучает, как хранить заклинания до 3-го уровня в своей собственной крови. Эффективно, он получает умение Сварить Зелье, используя альтернативную среду (см. "Руководство Игрока"). Все правила, затраты XP и расходы, которые применяются к Сварить Зелье, также применяются к этой способности, со следующими исключениями. После того, как "назрела", протяжка крови остается циркулировать внутри тела магуса. Максимальное количество протяжек, запасенных одновременно, равно его уровню кровавого магуса плюс его показатель Телосложения, но если он когда-либо убит, они все немедленно разрушаются — даже если кровавый магус впоследствии возвращен к жизни. Протяжки крови никогда случайно не теряются через большую потерю крови или иссушающую кровью атаку.

Для употребления протяжки кровавый магус прокалыват свою кожу, автоматически вынося желательный эффект. Это - стандартное действие, которое вызывает атаку возможности, подобно питью микстуры. Другие могут также принимать данную протяжку крови (если имеют сильный желудок) — кровавый магус концентрируется, чтобы вытянуть желательную протяжку на поверхность.

Вливание (Ех): На 5-м уровне кровавый магус готовит специальную одноразовую дистилляцию своей собственной крови. Сделав себе вливание, он постоянно получает 8 пунктов Телосложения.

Запекшаяся Кровь (Su): На 6-м уровне кровавый магус может вытягивать больше крови любым заклинанием, которое успешно повреждает живущую цель. Это - сверхъествественная способность. Кровавый магус причиняет себе незначительную рану; укол булавкой или порез ножом - свободное действие, которое становится нормальной частью чтения заклинания. Использование этой способности наносит кровавому магусу 1 пункт урона. Заклинание становится "ищущим кровь" и наносит 1d6 пунктов урона в дополнение к урону, обычно наносимому заклинанием, поскольку дополнительная кровь оттягивается из раны. Магус не должен делать проверку Концентрации, чтобы закончить заклинание, несмотря на рану. Кровавый магус может использовать способности запекшейся крови и компонента крови для увеличения одного и того же заклинания, перенося совокупный урон. Это делает заклинание, которое обычно занимает 1 действие для чтения, полнораундовым.

Гуще Чем Вода (Su): На 7-м уровне жизненные жидкости кровавого магуса частично находятся под его сознательным контролем. Когда кровавый магус поврежден, его кровь отходит от раны, предотвращая некоторый урон. Таким образом, он всегда получает на 1 пункт урона меньше, чем обычно обозначается. Эффективно, кровавый магус получает "твердость" 1.

Пробуждение крови (Su): На 8-м уровне кровавый магус получает сверхъествественную способность дарить мгновенное самосознание крови противника. Однажды в день он может делать рукопашную атаку касанием против живущего противника. Если он поражает, кровь противника пытается внезапно освободиться. Гидростатическое давление разрушает ткани жертвы, нанося 10d10 пунктов урона. Если он промахивается, кровавый магус может пробовать снова, пока не поразит противника. "Сознательная" кровь возвращается к своему естественному состоянию после 1 раунда.

Гомункулус (Sp): На 9-м уровне кровавый магус использует свою кровь, чтобы дать жизнь новому существу-компаньону — гомункулусу. Гомункулус, созданный кровавым магусом, имеет те же способности, как и в "Руководства Монстров", но он более здравый. Он имеет 6 Hit Dice, его бонус атаки укусом улучшается до + 5, и его спасброски увеличены: Стойкость до +2, Рефлексы до +4 и Воля до +3.

Чтобы построить своего гомункулуса, кровавый магус не использует нормальных правил строительства, записанных в "Руководстве Монстров". Единственные требования - 1 час, потраченный на ритуал, и постоянная потеря 1 очка жизни, поскольку заклинатель прививает своему созданию более персональную кровь, чем обычно.

Эта более сильная связь обеспечивает специальное преимущество: кровавый магус может передавать свои раны гомункулусу через касание, как сверхъествественная способность. Это является стандартным действием, которое позволяет кровавому магусу перемещать 1d4 пунктов урона. Нет никакого предела на количество таких действий, но кровавый магус должен соблюдать осторожность. Если он передает достаточно своих ран своему гомункулусу, чтобы убить существо, его разрушение наносит ему 2dl0 пунктов урона (как отмечено в "Руководстве Монстров"). Урон, переданный гомункулусу, может быть вылечен или исцелен как обычно. Кровавый магус может создавать только одного гомункулуса одновременно этим способом.

Кровохождение (Su): На 10-м уровне кровавый магус совершенно настроен на песнь крови. Он получает сверхъествественную способность транспортировать себя большие расстояния через кровь живущих существ. Однажды в день как стандартное действие он может бесшрамно входить в любое живущее существо, чей размер равняется или превышает его собственный, и проходить на любое расстояние до другого живущего существа за одиночный раунд, независимо от расстояния, разделяющего их. Кровавый магус просто определяет направление и расстояние ("живущее существо, 20 миль, к западу отсюда"), и способность кровохождения транспортируют его к предназначенному существу, насколько возможно близко к желательному местоположению. Он не может определить названного индивидуума как конечный пункт, если он не получил предварительно образец крови этого существа, сохранив его в маленьком пузырьке, который должна нести персона кровавого магуса.

Существа для входа и места назначения не должны быть знакомы кровавому магусу, но они должны быть живы и обладать кровью в жилах. (Таким образом, растения и самые причудливые аутсайдеры не могут быть целью). Кровавый магус не может использовать себя как существо для входа. Если предназначенное существо не желает входа, он должен поразить его рукопашной атакой касанием для вступления. При переходе к существу кровавый магус выбирает смежный квадрат для появления. Вход и оставление существа безболезненны, если кровавый магус не пожелает иначе (см. ниже). В большинстве случаев, тем не менее, существо предназначения находит бытие себя концом магического портала удивительным и весьма тревожным.

Если он пожелает, кровавый магус может пытаться сделать "кровавый выход" из существа предназначения. Если существо подводит спасбросок Стойкости (DC 18), переходящий кровавый магус твердеет слишком быстро. Он вырывается из тела существа, нанося 16d6 пунктов урона. Кровавый магус должен преуспеть в спасброске Стойкости (DC 13) или получить 2d4 пунктов урона от удара его выхода.

Кроме отмеченного выше, эта особенность класса походит на способность дриады двигаться от дерева к дереву (см. "Руководство Монстров").

 

ТАБЛИЦА 3-6: КРОВАВЫЙ МАГУС

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 2 + 1 + 0 Компонент Крови, остановка  
2-й + 1 + 3 + 0 + 0 шрамофикация + 1 уровень существующего класса
3-й + 1 + 3 + 1 + 0 Смертельный звон  
4-й + 2 + 4 + 1 + 1 Протяжка Крови + 1 уровень существующего класса
5-й + 2 + 4 + 1 + 1 Вливание  
6-й + 3 + 5 + 2 + 2 Запекшаяся кровь + 1 уровень существующего класса
7-й + 3 + 5 + 2 + 2 Гуще чем вода  
8-ой + 4 + 5 + 2 + 2 Пробуждение крови + 1 уровень существующего класса
9-ый + 4 + 6 + 3 + 3 Гомункулус  
10-ый + 5 + 7 + 3 + 3 Кровохождение + 1 уровень существующего класса

 

Заклинатель Свечи

(Candle Caster)

"Позвольте вашему разуму достичь совершенства одиночного, совершенного пламени"

 

В пламени есть определенная привлекательность для некоторых людей. Простое горение свечи - произведение искусства — слезинка огня, цепляющегося за темный фитиль, окутанный в колонку воска, который является и основой пламени, и топливом: это действительно удивительно. Тайны могут быть запасены в этом воске: тайны... или заклинания.

Также называемые "свечезаклинателями", эти специалисты проводят свое время, вылепляя свечи и ради эстетики, и ради силы. Заклинания, запасенные там, показываются, когда пламя загорается и рассеивает восковую среду. Кроме того, сам воск формирует и удерживает запасенные заклинания так, чтобы они были усилены горящим пламенем.

Заклинатели свечи имеют более быстрый доступ к подобным умением способностям, которые усиливают эффекты их запасенных в свечах заклинаний, так что их часто добиваются приключенческие компании, которые поняли важность способных поглощать магию изделий в глубинах подземелья.

NPC-заклинатели свечи иногда появляются в местах, где продается магия, делая попытки продать свои освобожденные свечи (которые могут использоваться любым) на равных с микстурами. Однако, зажечь свечу труднее, чем выпить микстуру, и произведение эффекта занимает дольше, так что маловероятно, что освобожденные свечи когда-либо достигнут популярности микстур.

Hit Die: d4

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на заклинателя свечи, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Ремесло (Изготовление свечей): 6 разрядов.

Умение: Великая Стойкость.

Заклинания: Способность читать заклинания 3-го уровня или выше.

Специальный: Заклинатель свечи должен первоначально обладать запасом по крайней мере 100 трутовых палочек.

 

Навыки Класса

Навыки класса заклинателя свечи (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Знание (Интеллект), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Поиск (Интеллект) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса заклинателя свечи.

Мастерство оружия и доспехов: Заклинатель свечи не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: Когда получен новый уровень заклинателя свечи, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-классов. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличения уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением заклинателем свечи, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Запись Свечи: Заклинатель свечи может хранить заклинания в свечах. Каждая свеча содержит одно заклинание. Эффективно, заклинатель свечи получает умение Написание Свитка, используя альтернативную среду (см. "Руководство Игрока"). Все правила, затраты XP и расходы, которые применяются к Написанию Свитка, также применяются к этой способности. Свеча обычно освещает 5-фт радиус и горит в течение 1 часа, но размеченные свечи горят, как отмечено ниже. Горящая свеча не может быть погашена, если заклинатель свечи не пожелает этого (хотя рассеивание магии все же подавляет эффект, как с любым другим магическим предметом).

Чтобы иметь любой шанс формирования запасенного заклинания, заклинатель свечи должен выполнить обычные требования для успешного чтения свитка. Запасенное заклинание должно иметь тип, который он может читать и который есть в его списке класса, и он должен иметь необходимый показатель способности, чтобы прочитать заклинание (например, Интеллект 15 для волшебника, читающего заклинание 5-го уровня). Даже тогда она должен делать проверку уровня заклинателя (DC = уровень заклинателя размеченной свечи + 1), чтобы наложить заклинание правильно. Если она проваливается, заклинание потеряно, и он должен делать проверку Мудрости (DC 5), чтобы избежать неудачи (см. "Руководство Ведущего").

Идентификация Свечи: Чтобы активизировать подготовленную свечу, заклинатель свечи должен сначала идентифицировать ее. Это требует проверки Колдовства против DC 15 + уровень заклинания. (Если это свеча, которую он сам разметил, этот шаг не нужен).

Зажигание Свечи: Зажигание свечи лучшее делать с использованием трутовой палочки. Сделать так - стандартное действие, которое подвержено разрушению также, как и чтение заклинания. При зажжении свечи более медленным методом, типа кремня и трута или даже лупы, является в лучшем случае полнораундовым действием и определенно вызывает атаку возможности.

Заклинатель свечи может "зажигать защитно", делая успешную проверку Концентрации (DC 15). Это резервирует атаку возможности, но если он подводит проверку, он не зажигает свечу. Альтернативно, заклинатель свечи может переносить атаку возможности, и при попадании делать попытку проверки Концентрации (DC 10 + пункты принятого урона), чтобы так или иначе зажечь свечу.

Эффект Свечи: успешно зажженная свеча автоматически активизирует запасенное заклинание в начале действия заклинателя свечи в следующем раунде (что не вызывает атаку возможности). Это работает точно подобно подготовленному заклинанию и наложению его нормальным путем. Однако, так как она зажег свечу в течение предыдущего раунда, заклинатель свечи может предпринимать нормальные действия в том же раунде, когда заклинание свечи вступает в силу.

Пламя горящей свечи подражает продолжительности вызванного заклинания. Таким образом, мгновенное заклинание заставляет свечу вспыхнуть и сгореть немедленно, в то время как свеча, размеченная заклинанием, имеющим более долгую продолжительность, горит в течение этого отрезка времени. Однако, если пламя погашено прежде, чем заклинание истекает, продолжительность заклинания сокращается.

Размеченная свеча может включать любое количество специальных повышений, отмеченных ниже, пока их объединенные требования не заставят заклинание занять ячейку заклинания выше, чем нормальный максимум заклинателя.

Продление Свечи: На 2-м уровне заклинатель свечи может продлевать продолжительность заклинании, запасенного в свече. Эффективно, он получает метамагическое умение Продление Заклинания (см. "Руководство Игрока"), но только когда записывает свечи. Все правила, которые применяются к использованию Продления Заклинания, также применяются к продленным свечам, и размеченное заклинание занимает ячейку заклинания на один уровень выше, чем фактический уровень заклинания.

Освобожденная Свеча: На 3-м уровне заклинатель свечи изучает, как хранить в свечах заклинания, которые могут быть вызваны не ими самими. Эффективно, он получает умение Сварить Зелье, используя альтернативную среду (см. "Руководство Игрока"). Все правила, затраты XP и расходы, которые применяются к Сварить Зелье, также применяются к этой способности. Подобно микстуре, только заклинания 3-го уровня и ниже могут быть размечены в освобожденной свече. Любое существо, успешно зажигающее освобожденную свечу следуя процедуре, описанной выше, становится целью запасенного заклинания свечи в начале следующего хода существа в раунде. Освобожденная свеча в остальном работает подобно обычно размеченной свече.

Увеличение Свечи: На 4-м уровне заклинатель свечи может удваивать дальность заклинания, которое он хранит в свече. Эффективно, он получает метамагическое умение Увеличение Заклинания (см. "Руководство Игрока"), но только когда записывает свечи. Все правила, которые применяются к использованию Увеличения Заклинания, также применяются к увеличенным свечам, и размеченное заклинание занимает ячейку заклинания на один уровень выше, чем фактический уровень заклинания.

Углубленная Свеча: На 5-м уровне заклинатель свечи очищает свое ремесло свечника до точки, когда он может хранить два заклинания в одной и той же свече. Он должен записать каждое заклинание отдельно, оплачивая полностью XP и gp затраты для обоих, и должен определить порядок, в котором заклинания вступают в силу. Первое заклинание вызывается как обычно, при успешном зажигании размеченной свечи; когда продолжительность первого заклинания заканчивается, автоматически вызывается вторая сила, запасенная в свече. Если первое заклинание подавлено рассеиванием магии или заклинатель свечи заканчивает эффект добровольно, второй эффект не вызывается, но и не теряется. Заклинатель свечи может вызывать второй эффект, вновь зажигая свечу. Если второе заклинание требует цели, заклинатель свечи может цель эффекта при активизировании, как при чтении обычного заклинания, пока он в пределах 30 футов от зажженной свечи. Иначе, свеча - центр эффекта по определению. Эти два заклинания могут быть разделены цветом, например, верхняя половина свечи желтая, в то время как основание синее.

Усиление Свечи: На 6-м уровне заклинатель свечи может увеличивать все переменные, числовые эффекты заклинания, которое он хранит в свече. Эффективно, он получает метамагическое умение Усиление Заклинания (см. "Руководство Игрока"), но только когда записывает свечи. Все правила, которые применяются к использованию Усиления Заклинания, также применяются к усиленным свечам, и размеченное заклинание занимает ячейку заклинания два уровня выше, чем фактический уровень заклинания.

Быстрый Свет: На 7-м уровне заклинатель свечи учится активизировать свои свечи быстрее. Действие зажигания свечи занимает не меньше времени, но запасенное заклинание вступает в силу, как только свеча зажжена (а не на следующем ходу заклинателя свечи).

Повышение Свечи После достижения 8-го уровня заклинатель свечи может увеличивать эффективный уровень заклинания, запасенного в свече. Эффективно, он получает метамагическое умение Повышение Заклинания (см. "Руководство Игрока"), но только когда записывает свечи. Все правила, которые применяются к использованию Повышения Заклинания, также применяются к усилению свечи, и размеченное заклинание занимает ячейку заклинания на новом уровне.

Полосатая Свеча: На 9-м уровне заклинатель свечи далее очищает свою способность хранить два заклинания в одной и той же свече. Он должен все же писать каждое заклинание отдельно, платя полностью XP и gp стоимость для обоих. Успешно свечение размеченной свечи вызывает запасенные заклинания одновременно, и заклинатель свечи выбирает любые цели для обоих эффектов. Эти два заклинания могут быть разделены цветом; например, левая половина свечи зеленая, в то время как правая - красная.

Максимизировать Свечу: На 10-м уровне заклинатель свечи достигает вершины своего ремесла, получая способность максимизировать все переменные, числовые эффекты заклинания, которое он хранит в свече. Эффективно, он получает метамагическое умение Максимизированное Заклинание (см. "Руководство Игрока"), но только когда записывает свечи. Все правила, которые применяются к использованию Максимизирования Заклинания, также применяются к максимизируемым свечам, и размеченное заклинание занимает ячейку заклинания на три уровня выше, чем фактический уровень заклинания.

 

ТАБЛИЦА 3-7: ЗАКЛИНАТЕЛЬ СВЕЧИ

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й +0 +0 +0 +2 Запись Свечи + 1 уровень существующего класса
2-й +1 +0 +0 +3 Продление свечи + 1 уровень существующего класса
3-й +1 +1 +1 +3 Освобожденная свеча + 1 уровень существующего класса
4-й +2 +1 +1 +4 Увеличение свечи + 1 уровень существующего класса
5-й +2 +1 +1 +4 Углубление свечи + 1 уровень существующего класса
6-й +3 +2 +2 +5 Усиливают свечу + 1 уровень существующего класса
7-й +3 +2 +2 +5 Быстрый свет + 1 уровень существующего класса
8-ой +4 +2 +2 +6 Повышение свечи + 1 уровень существующего класса
9-ый +4 +3 +3 +6 Полосатая свеча + 1 уровень существующего класса
10-ый +5 +3 +3 +7 Максимизировать свечу + 1 уровень существующего класса

 

 

Ученик Дракона

(Dragon Disciple)

"Мое сердце древнее"

 

Ученик дракона отличается. Он всегда подозревал это, но полет мечты это подтверждает. Опыт столь ярок и реален, что другие мечты - как пыльный пепел в сравнении. Мчась через небо, освобожденный от земли, мечтатель ликует на своих красиво чешуйчатых крыльях, несущих его сквозь облака. Его чувства действуют как никогда прежде, позволяя ему обонять, слышать и видеть с ужасной ясностью, которую никакой простой человек не сможет когда-либо действительно постичь. Изменчивая сила горит в его легких, возможность, которую, он знает, что может развязать простым дыханием. Это почти... драконье.

Известно, что некоторые мощные драконы могут принимать гуманоидную форму и даже иметь гуманоидных возлюбленных. Иногда от такого союза рождается ребенок, и каждого ребенок этого ребенка за тысячи поколений несет немного крови дракона, хоть и чрезвычайно мало. Обычно немногое выходит из этого, хотя могущественные колдуны иногда относит свои силы к драконьему наследию. Для некоторых, однако, кровь дракона зовет непреодолимо. Сначала приходят мечты. Многие отвергают их, как ничто не более чем желания (или даже кошмары), и тогда это заканчивается. Но некоторых охватывают мечты, признавая их очарование как обещание. Они станут учениками дракона, использующими свою магическую силу как катализатор, чтобы зажечь свою кровь дракона, понимая ее самый полный потенциал.

Ученики Дракона предпочитают жизнь исследований уединенному существованию. Большинство - колдуны, но и барды иногда следуют этому пути. Уже знатоки магии, многие преследуют приключения, особенно если это даст возможность выясненить больше об их драконьем наследии. Все ученики дракона тянутся к областям, известным предоставлением крова драконам.

Hit Die: Специальный (см. ниже).

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на ученика дракона, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Раса: Любой недракон (не может уже быть полудраконом).

Знание (Тайны): 8 разрядов.

Языки: Драконий.

Заклинания: Способность читать тайные заклинания без подготовки.

Специальный: игрок выбирает тип дракона при взятии первого уровня этого престиж-класса, с одобрения DMа.

 

Навыки Класса

Навыки класса ученика дракона (и ключевая способность для каждого навыка) - Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Дипломатия (Харизма), Искусство Побега (Ловкость), Сбор информации (Харизма), Знание (Интеллект), Слушание (Мудрость), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Поиск (Интеллект), Говорить на Языке (Интеллект), Колдовство (Интеллект) и Обнаружение (Мудрость). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Вариации Дракона дыхательное оружие 3-й Уровень 7-й Уровень 10-ый Уровень DC Спасбросков
Черный Линия* кислоты 2d4 4d4 6d4  
Синий Линия молнии 2d8 4d8 6d8  
Зеленый Конус ** газа 2d6 4d6 6d6  
Красный Конус огня 2d10 4d10 6d10  
Белый Конус холода 1d6 2d6 3d6  
Латунный Линия огня 1d6 2d6 3d6  
Бронзовый Линия молнии 2d6 4d6 6d6  
Медный Линия кислоты 2d4 4d4 6d4  
Золотой Конус огня 2d10 4d10 6d10  
Серебряный Конус холода 2d8 4d8 6d8  

 

* Линия - всегда 5 футов высотой, 5 футов шириной 60 футовдлиной.

** Конус - всегда 30 футов длиной.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса ученик дракона.

Мастерство оружия и доспехов: Ученики дракона не получают никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Бонусные Заклинания (Sp): Ученики дракона получают бонусные заклинани по мере получения уровней в этом престиж-классе, как через наличие высокого показателя способности, как прописано в вышеупомянутой таблице. Бонусное заклинание может быть добавлено к любому уровню заклинаний, который ученик уже имеет способность накладывть.

Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением учеником дракона, он должен решить, к которому классу он добавляет бонусное заклинание (заклинания). Как только бонусное заклинание применено, оно не может быть изменено.

Увеличение Hit Die: По мере получения учеником дракона уровней в этом престиж-классе, его драконья природа прогрессирует. Его базовый Hit Die увеличивается на 1-м, 4-м и 6-м уровнях. Эта выгода необратима: начиная с соответствующего уровня, ученик дракона бросает для очков жизни с увеличенным типом Hit Die.

Естественный Доспех: На 1-м, 5-м и 8-м уровнях ученик дракона становится более драконьим в своем проявлении. Его кожа развивает крошечную переливающуюся чешую, сначала почти невидимую, но становящуюся более значимой на более высоких уровнях. Это обеспечивает увеличивающийся естественный бонус доспеха к его базовому Классу Доспеха, как обозначено в Таблице) 3-8 (эти бонусы не складываются). По мере утолщения его кожи ученик дракона берет все более от физического аспекта своего прародителя.

Когти и Укус: На 2-м уровне ученик дракона получает атаки когтя и укуса, если он еще не имеет их. Используйте величины ниже или базовые атаки когтя и укуса ученика, смотря что выше.

 

Размер Урон Укуса Урон Когтя
Маленький 1d4 1d3
Средний 1d6 1d4
Большой 1d8 1d6

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: