КОНСПЕКТ УРОКА ИНФОРМАТИКИ
Тема урока: Движение нескольких объектов. Звуковое сопровождение.
Дата: 21.02.2017
Класс: 9
Цели урока:
• формирование умений создавать анимацию движения нескольких объектов;
• развитие познавательного интереса, логического и алгоритмического мышления, самооценки, навыков самоконтроля.
Тип урока: урок усвоения новых знаний и умений.
Учащиеся должны знать: этапы анимации нескольких объектов.
Учащиеся должны уметь: создавать анимацию движения нескольких объектов.
Программное и методическое обеспечение урока: редактор Flash, учебное пособие «Информатика. 9 класс», § 17.
План урока:
1. Организационный момент –2 мин.
2. Актуализация знаний – 2 мин.
3. Проверка домашнего задание – 5 мин.
4. Изучение нового материала – 10 мин.
5. Закрепление нового материала – 5 мин.
6. Практическая работа – 15 мин.
7. Подведение итогов урока – 2 мин.
8. Запись домашнего задания – 2 мин.
9. Рефлексия – 2 мин.
Ход урока
1. Организационный момент. Приветствие и проверка готовность учеников к уроку.
2. Актуализация знаний. Обсудите с учащимися проблему о том, как обеспечить независимость движения нескольких объектов. Вывод: разместить их на отдельных слоях.
Проверка домашнего задание.
Вопросы | Ответы |
Какие виды анимации мы вами проходили? | Покадровая анимация, анимация движения. |
Чем отличается покадровая анимация от анимации движения? | Покадровая анимация состоит последовательности ключевых кадров, а анимация движения первый и последний кадр ключевой, а остальные промежуточные кадры. |
Как вставит ключевой кадр? | F6. |
Как вставит промежуточный кадр? | F5. |
Как осуществляется просмотр клипа? | Ctrl+Enter |
Изучение нового материала.
Движение нескольких объектов. Звуковое сопровождение
Анимация движений нескольких объектов создается в несколько этапов:
1) “расстановка декораций”, т.е. размещение на отдельных слоях объектов, которые должны двигаться независимо;
2) создание сценария, т.е. выделение интервалов (этапов) движения всех объектов и уточнение свойств этих объектов в начале и конце каждого интервала (полезна запись сценария в словесной форме или в виде схемы);
3) реализация сценария, т.е. расстановка ключевых кадров, задание параметров объектов в этих кадрах, генерация промежуточных кадров на каждом из выделенных интервалов.
Пример 1. Создать анимацию движения робота и мяча длительностью 2 секунды. Первую секунду робот движется из крайнего левого положения вправо до столкновения с мячом, который в это время покоится посередине поля. После столкновения робот движется в обратном направлении, а мяч 0,5 с летит до удара о стенку, затем 0,5 с летит в обратном направлении (рис.3.41).
Рис.3.41.
Разработку анимации начинаем с расстановки декораций, т.е добавления слоев и размещения объектов.
• Импортируем рисунок trees.gif на единственный слой (Layer 1), который назовем «лес». Дорисуем на этом же слое наклонную стенку. Заблокируем этот слой.
• Добавим еще два слоя и назовем их «робот» и «мяч» (рис.3.42 а.). Импортируем на них соответствующие изображения robot.jpg и ball.jpg, преобразовав в символы с именами “робот” и “мяч”.
Рис.3.42 а. Рис.3.42 б
Теперь займемся расстановкой ключевых кадров.
• Поскольку лес неподвижен на протяжении всех 2 с, превратим 24-й кадр слоя «лес» в ключевой.
• Робот имеет два этапа движения: первую секунду он движется вправо до столкновения с мячом в 12 кадре, а затем в обратном направлении. Поэтому в слое “робот” вставляем ключевые кадры 12 и 24, в которых перемещаем робот в соответствующие положения. Выделяем промежуточные кадры каждого этапа, например, 7 и 15, и производим их автозаполнение (Create Motion Tween).
• У мяча выделяем три этапа движения:
1) первую секунду до 12 кадра он покоится;
2) затем после удара робота 0,5 с летит к стенке;
3) в 18-м кадре ударяется о стенку и 0,5 с летит в обратном направлении. Поэтому в слое “мяч” вставляем ключевые кадры 12, 18 и 24, в которых устанавливаем мяч в соответствующие положения. Выделяем промежуточные кадры каждого этапа, например, 7, 15 и 20, и производим их автозаполнение (рис.3.42 б).
• В заключение тестируем созданную анимацию и при необходимости производим коррекцию. Сохраняем под именем robot.fla.
Flash-анимация может содержать звуковое сопровождение. Звуки импортируются из файлов форматов WAV и MP3, хранятся в библиотеке и вставляются в нужные места фильма.
Пример 2. Вставить в анимацию звук удара робота по мячу.
• Импортируем звук удара из файла udar.wav в библиотеку (рис.3.43 а)
• Добавим слой, который назовем «звук». Находясь в кадре 12 этого слоя перетащим звук из библиотеки на рабочее поле (рис.3.43 б).
Рис.3.43 б
• Сохраним работу под именем robot2.fla.
Тестируем созданную анимацию. Рис.3.43 а
5. Закрепление нового материала. Учащимся выполняет пример 1.
6. Практическая работа. Выполнить Упр. №1-3. Стр. 113.
Упражнения
Создайте анимации по предложенным образцам:
1. Воздушный шар поднимается вверх. Облака движутся горизонтально. (библиотечные образцы шар и облако, два слоя: шар и облака).
2. Два автомобиля движутся навстречу друг другу на фоне деревьев (библиотечный образец автомобиль; три слоя: деревья, синий и красный автомобили).
3. Спутник движется на фоне звездного неба и посылает сигналы (библиотечный образец спутник; три слоя: спутник, небо sky.gif и звук bip.mp3).
1)
7. Подведение итогов урока. Предложите учащимся продемонстрировать созданные анимации, показать возможности их изменения, использованные инструменты. При необходимости укажите ошибки, сделайте уточнения и обобщения. Поставить отметки за урок. Попросить учащимся, чтобы ответили на вопросы:
1. Перечислите этапы создании анимации нескольких движений.
2. Как расставляются ключевые кадры?
3. Как вставить звуковой фрагмент?
8. Запись домашнего задания. Изучить материал § 17.
9. Рефлексия. Поднимите руки, если это фраза относится к вам:
1) На уроке было неинтересно
2) Я ничего не понял и с нетерпением ждал конца урока
3) Я все понял. Урок понравился