Перспективы использования




Отсутствие развитой инфраструктуры, потрясающая компьютерная безграмотность и относительно высокая стоимость услуг провайдеров Интернет в нашей стране являются, конечно, очень серьезным препятствием для широкого проникновения новейших технологий в повседневную жизнь. Тем не менее их влияние столь велико, что уже невозможно его игнорировать. Поневоле приходится учиться ориентироваться в новых терминах и понятиях.

Несомненно, при всех выгодах, которые может представлять обучение с использованием технологий виртуальной реальности, и особенноиммерсивной, ее главным недостатком является высокая стоимость оборудования. Поэтому, российские вузы не могут установить их у себя.

В этом случае может найти применение система 3D-визуализации I-Space ФГУП НИИР. I-Space представляет собой многостороннюю кубическуюсреду, в которой наблюдатель полностью «погружается» в виртуальнуюсцену. Основными составляющими системы являются проекционные экраны, проекторы, система обратной интерактивной связи (трекинга), аудиосистемы и программное обеспечение, позволяющее создавать приложения интерактивной 3D-визуализации.

Существующая система трехмерной визуализации предоставляет уникальные возможности в качестве вспомогательного средства в обучениистудентов различных профессиональных отраслей. В первую очередь, этокасается различных направлений машиностроения, архитектуры, любогопроектирования в целом. Вместо привычного представления устройств истроительных конструкций в виде двумерных чертежей, комната виртуальной реальности позволяет создавать трехмерные модели, более того, можно произвольно уменьшать или увеличивать их размеры, рассматривать со всех сторон, оказываться внутри модели и т.д. Такой анализ помогает значительно сократить время разработки модели, а также непосредственно увидеть и исправить недостатки разрабатываемой конструкции. Приэтом создание трехмерной сцены, содержащей исследуемую модель, может вестись на основе чертежей студентов, или же с использованием 3D-моделей, созданных в распространенных программах для трехмерного моделирования.

Лучшие экземпляры технологий виртуальной реальности представляют собой сложные системы, трансформирующие информацию в знание, которое и является наиболее ценным ресурсом человечества. Поэтому немного найдетсятехнологий, которые в последние годы вызывали бы столь бурные дискуссии, и еще меньше таких, которые столь серьезно изменили бы представления о человеке и культуре. Однако на сегодня виртуальной реальностью называют уже такое количество разнообразной продукции, что эта путаница может затемнить смысл реальных технологических и идейных достижений в этой сфере. Качество приобретаемого опыта и вовлеченность пользователя зависят, конечно, от того, насколько система виртуальной реальности заслуживает доверия. Она должна не только "реалистично", привычным образом воздействовать на максимально возможное количество органов чувств, но и быть последовательной и замкнутой. В обязанности виртуальной реальности входит незадача дать пользователю опыт, схожий с реальной жизнью, а задача погрузить его в совершенно логичный мир, пусть даже это и сюрреалистическая логика.

Последние выставки, на которых демонстрируются технологии виртуальной реальности, вселяют большую надежду, ведь новинки действительно способны поразить человека своими свойствами. Хотя они еще не достигли своего времени, а точней человечество еще не готово принять такую технологию. Устройства виртуальной реальности могут стать для человека обычными девайсом, таким как, например, наушники или мобильный смартфон. Пик технологии виртуальной реальности и ее широкого применения должен наступить совсем скоро, а новые девайсы могут сократить это время и буквально взорвать рынок. Вспомните изобретение мобильного телефона, ведь сначала им пользовались совсем ограниченное количество человек ввиду большой стоимости и других факторов. Сейчас же, ими пользуется практически каждый житель нашей планеты.Просто необходимо новым технологиям, идти в ногу с человечеством, не отставая и не перепрыгивая на годы и десятилетия назад и вперед.

Индустрия дополненной и виртуальной реальности представляет собой новое горячее направление, а венчурные капиталисты и технологичные гиганты включаются в игру. Несколько миллиардов долларов Facebook, пущенные на приобретение стартапа, работавшего над разработкой очков ВР – Oculus, привлекли в начале прошлого года самое пристальное внимание к индустрии ВР. В итоге за последние 12 месяцев объем инвестиций в это направление неуклонно растет.

В период с 2006 по 2014 год денежный поток слабо финансировал зарождающуюся индустрию. Именно тогда Magic Leap (компания, разрабатывающая технологию дополнения текущей реальности, оценивается уже более, чем в $2 млрд.) привлек $542 млн. от Google и прочих инвесторов. Это событие стало подобно выстрелу стартового пистолета для роста интереса венчурных капиталистов к сфере ВР, который вылился в почти в $1 млрд. инвестиций за последние 12 месяцев.

Мы увидели значительные денежные потоки в дополненную и виртуальную реальность по таким сегментам, как видео, сфера услуг, реклама, маркетинг, игры и приложения. По мере того, как экосистема приобретает форму и структурируется, инвестиционное сообщество начинает питать ее необходимым для дальнейшего роста топливом – инвестициями.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной письменной экзаменационной работе была предоставлена наиболее полная информация о виртуальной реальности, о её области применения и перспективах использования.

Технологии виртуальной реальности, нашедшие широкое применение

в различных сферах деятельности, во всем мире используются и в целях

образования. Активно ведутся разработки, направленные на ее улучшение и применения её средств в еще больших отраслях нашей жизни.

В России технологии виртуальной реальности не достигли уровня развития стран Европы и Америки. Принимая во внимание преимущества использования технологий виртуальной реальности в обучении и новые возможности миварных технологий накопления и обработки информации, представляется необходимым развивать данные технологии в России.

Индустрии виртуальной реальности предстоит преодолеть множество препятствий на своём пути, но учитывая, то какую она набирает популярность и, то сколько у неё появляется новых инвесторов, можно сказать, что она преодолеет все эти препятствия без особых трудностей и в ближайшем будущем мы все будем пользоваться ей.

Список используемой литературы

1. Остроух А.В. Ввод и обработка цифровой информации. Учебник. Издание: 4-е изд., стер. М.: Академия, 2015

2. Виртуальная реальность https://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная_реальность

3. Шлем виртуальной реальности

https://ru.wikipedia.org/wiki/Шлем_виртуальной_реальности

4. Виртуальный ретинальный монитор

https://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальный_ретинальный_монитор

5. Применение в медицине

https://geektimes.ru/post/246228/

6. Перспективы использования https://www.nestor.minsk.by/kg/1997/32/kg73210.htm

7. Подольский, В.Е. Анализ перспектив использования технологий виртуальной реальности в дистанционном обучении/ В.Е.Подольский,Я.Г. Подкосова, О.О. Варламов, А.В. Остроух, М.Н. Краснянский.https://vernadsky.tstu.ru/pdf/2011/02/14.pdf

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: