Вопрос 52. Алгоритмы создания поверхностных моделей




 

По этой команде создается поверхность из плоских граней с тремя или четырьмя ребрами, причем каждая грань может иметь собственную ориентацию.

Алгоритм построения трехмерной грани:

1. Щелкнуть по кнопке 3DFACE на панели инструментов Surfaces

2. Последовательно ввести координаты вершин грани. Координаты точек должны вводится только по часовой или против часовой стрелки

3. Для создания трехсторонней грани необходимо в ответ на запрос четвертой точки дважды нажать клавишу ENTER

4. Для создания четырехсторонней грани после ввода координат четвертой точки на последующий запрос о вводе третьей точки необходимо нажать клавишу ENTER

5. Для создания многогранной модели необходимо последовательно вводить координаты третьей и четвертой точки. В этом случае ребро грани образованное последней парой третьей и четвертой точками становится первым ребром новой грани.

В случае, когда соседние грани принадлежат одной плоскости, то ребро между ними может быть излишним, поэтому:

• любой край пространственной грани можно сделать невидимым, если первая точка этого ребра вводилась с признаком INVISIBLE (Невидимый). Если все края грани будут невидимыми, то такая грань не будет видна в каркасных моделях, но сможет скрывать находящиеся за ней объекты в чертежах с удаленными скрытыми линиями. Но если провести тонирование такой призрачной грани, то она станет видимой.

• простейшим способом управления видимостью ребер после создания модели, является применение команды РИСОВАНИЕ/ПОВЕРХНОСТИ/РЕБРО (DRAW/ SURFACES/EDGE). Для создания невидимой грани можно щелкнуть по кнопке EDGE и последовательно указать ребра, которые должны быть невидимыми. Вторая опция этой команды DISPLAY позволяет сделать невидимые ребра видимыми (отображаются штриховыми линиями) и затем выбрав соответствующий ответ на запрос AutoCAD указать несколько или все ребра, которые должны стать видимыми

• если имеются полностью сформированные трехмерные грани, то управлять их видимостью можно с помощью диалогового окна Modify 3DFace, открываемого с помощью щелчка по кнопке Properties на панели инструментов Object Properties

 

команда PFACE.

По команде PFACE можно строить поверхности в виде сети с произвольной топологией, которые удобнее всего редактировать с помощью ручек. Грани произвольных сетей можно располагать в слое, отличном от слоя основного примитива.

Алгоритм построения поверхности:

1. Ввести в командную строку команду PFACE

2. В ответ на запрос Vertex 1 (Вершина 1) следует ввести координаты первой вершины

3. В ответ на запрос Vertex 2 (Вершина 2) следует ввести координаты первой вершины

4. В ответ на последующие запросы о вершинах следует последовательно ввести координаты вершин

5. Для окончания ввода вершин следует нажать клавишу ENTER

6. В ответ на запрос Face 1, Vertex 1 (Грань 1, Вершина 1) ввести номер вершины, которая является первой в сети

7. В ответ на запросы последовательно ввести номера вершин последующих граней. Для завершения построения следует дважды нажать клавишу ENTER

8. При необходимости удаления невидимых линий выполнить команду HIDE

Каждая грань задается вводом номеров всех вершин, которые ее образуют. После ввода последней вершины следует ввести пустую строку, это означает, что AutoCAD запросит информацию о следующей грани. После задания всех граней снова вводится пустая строка, и на экране появляется сеть.

Команда 3DMESH.

По команде 3DMESH можно строить поверхности в виде сети с регулярной топологией на основе двухпараметрического массива вершин. По этой команде строится трехмерная многоугольная сеть из пространственных четырехугольных ячеек.

Алгоритм построения поверхности:

1. Щелкнуть по кнопке 3D MESH (3М сеть) на панели инструментов Surfaces

2. На запрос размере сети:

2.1. Mesh Msize (Размер сети М) - необходимо ввести число М вершин в одном направлении

2.2. Mesh N size (Размер сети N) - необходимо ввести число N вершин в другом направлении

3. Задаются двумерные координаты каждой вершины. Ввод координат начинается с вершины с номером 0 и координатами (0,0). Никаких ограничений на выбор конкретного направления отсчета элементов
массива вершин MxN не налагается

Поверхности созданные по команде 3DMESH можно редактировать по команде PEDIT, имеющая следующие опции:

ü EDIT VERTEX - позволяет изменять местоположения маркера, отмечающего текущую вершину. Имеет подопции:

· Next - перемещение маркера к следующей вершине в соответствии с порядком их задания

· Previous - перемещение маркера к предыдущей вершине

· Left - перемещение маркера к соседней слева вершине

· Right - перемещение маркера к соседней справа вершине

· UP - перемещение маркера к соседней сверху вершине

· Down - перемещение маркера к соседней снизу вершине

· Move - перенесение отмеченной вершины в другое место

· Regen - перечерчивание трехмерной сети

· Exit - возврат к исходному запросу

 

 

команда REVSURF.

Построение тела вращения с осевой симметрией обеспечивается с помощью команды REVSURF необходимо наличие образующей кривой - двумерного контура (профиля), вращая который вокруг заданной оси можно получить поверхность, описываемую трехмерной сетью. Основное требование для получения поверхности - образующая кривая должна быть одним объектом.

Алгоритм построения поверхности вращения:

1. Создать 2 отдельных слоя со своим цветом для построения образующей кривой и оси

2. Построить образующую кривую на своем слое, представляющую собой единый объект

3. Построить отрезок на своем слое который будет представлять собой ось вращения

4. Щелкнуть по кнопке Revolved Surfac. В ответ на запросы этой команды:

4.1. select path curve - указать образующую линию

4.2. select axis of revolution - указать ось вращения

 

команда TАBSURF.

По команде TABSURF происходит создание трехмерного объекта из двумерного путем выдавливания, т. е. созданный с помощью образующей кривой профиль (контур) выдавливается вдоль заданного вектора, который определяет направление и расстояние выдавливания.

Алгоритм создания выдавленной поверхности:

1. Создать 2 отдельных слоя со своим цветом для построения контура и вектора выдавливания

2. Создать исходный контур (профиль) для выдавливания

3. Создать отрезок, который будет использоваться как вектор выдавливания

4. Щелкнуть по кнопке TABULATED SURFACE. На запросы команды:

4.1. select path curve - указать объект, который является образующим поверхность профилем

4.2. select direction vector - указать отрезок, который будет использоваться в качестве вектора.

Отличие поверхности полученной методом сдвига от поверхностей, полученных заданием высоты в том, что при выдавливании направляющий вектор может иметь любое направление, а не только перпендикулярное к плоскости XY, на которой находится исходный контур.

 

команда RULSURF.

Для связи двумерных или трехмерных объектов в единую поверхность применяется команда RULSURF. Эта команда предназначена для создания многоугольной сети, изображающей поверхность, натянутую на две заданные линии.

Алгоритм создания соединенных поверхностей:

1. Построить два объекта, которые будут соединяться поверхностью

2. Щелкнуть по кнопке RULED SURFACE. На запросы команды:

2.1. select first defining curve - указать первую определяющую кривую (объект)

2.2. select second defining curve - указать вторую определяющую кривую (объект) Особенность использования этой команды заключается в том, что:

• если одна линия является замкнутой, то и вторая тоже должна быть замкнутой

• если одна линия является замкнутой, то вместо второй линии может использоваться точка

• порядок выбора точек на объектах влияет на вид соединяющей поверхности: если точки выбраны по разные стороны, то получается поверхность, которая сама себя пересекает.

 

Cоздание поверхностей соприкасающихся объектов (EDGESURE)

При соединении четырех соприкасающихся объектов создается многоугольная сеть, называемая поверхностью Кунса. По команде EDGESURE создается поверхность, определяемая по четырем граням, ребра которых должны попарно смыкаться в конечных точках.

Алгоритм построения поверхности Кунса:

1. Построить четыре объекта, которые станут гранями поверхности

2. Для точного построения поверхности Кунса необходимо с помощью объектной привязки по конечным точкам обеспечить их соприкосновение. Для облегчения работы с промежуточными трехмерными ПСК рекомендуется использовать опорный параллелепипед, который строится по команде AI_BOX

3. Щелкнуть по кнопке EDGE SURFACE

В любом порядке последовательно указать все грани с первой по четвертую.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: