Побочные эффекты киберспорта




Существует мнение что киберспортсмены – это зацикленный на играх подростки, которые часами сидят за компьютерами и ничем не интересующиеся кроме игр.

Но кто они киберспортсмены на самом деле и как они попадают в этот спорт?

Зачастую киберспортсмен вообще не интересуется играми, за исключением одной. Киберспортсмен сегодня это успешный молодой человек, увлекающийся традиционными видами спорта, пользующийся успехом у девушек. Дисциплина киберспорта развивает не только скорость реакции, но и действительно впечатляет: 130 миллисекунд, по сравнению 200 миллисекундами обычного человека, такая реакция даёт возможность киберспортсменам сделать более 300 осознанных нажатий на клавиатуру в минуту, киберспортсмен способен отреагировать на поставленный удар профессионального боксера или на подачу профессионального теннисиста, обыкновенному человеку это практически невозможно. Кроме развития реакции киберспорт дает возможность выработать привычку мгновенного принятия оптимального решения для той или иной ситуации. Киберспорт даёт возможность найти новых друзей, реализовать себя в жизни, выиграть большие денежные призы, а так же стать знаменитой суперзвездой.

Конечно, путь к известности и славе не прост и долго, как и в других видах спорта. Прежде того, как игрок сможет принять участие в турнирах, придется много трудиться, чем-то жертвовать для достижения цели, например киберспортсмен проводит огромное количество времени за компьютером, а это может пагубно сказаться на его зрении. Но жертв можно избегать, структурируя жизнь, можно разбавлять время, проведенное за компьютером, прогулками, учебой.

Киберспорт не травма опасен, по сравнению с традиционными видами спорта. Процесс не вводит игроков и их болельщиков в агрессивное состояние, с момента появления киберспорта не было ни одной стычки между игроками и болельщиками.

 

 

Откуда в киберспорте такие суммы?

Индустрия киберспорта как и традиционный спорт становиться ярким красочным шоу, которая привлекает многомиллионную армию молодежи, поэтому медийный бизнес не может обойти это событие стороной, в течение последнего года серьезные деловые издания пристально следят за киберспортом финал главного турнира по дисциплине DOTA 2 – The international 5 смотрело одновременно более 4 миллионов человек. Бизнесу интересен контакт с молодёжной аудиторией и это объясняет активность в этой сфере. Популярный сервис видео-трансляций «TwichTV» был выкуплен одной компанией за почти миллиард долларов, Шведский медиа холдинг MTG приобрел более 74%, ранее упомянутой, электронной спортивной лиги ESL за 86 миллионов долларов, компания SAPINDA инвестировала 34,5 миллионов долларов в видео-стриминговый сайт Azubu, USM HOLDINGS инвестирует более 100 миллионов долларов в нашу русскую киберспортивную организацию Virtus.pro, на которые будет построена кибер-арена в Москве. На крупнейших каналах CNN, BBC, ESPN появились трансляции крупнейших турниров по киберспорту, российский канал «2х2» будет транслировать шестой по счету главный турнир по дисциплине DOTA 2 – International 6.

 

 

Заключение

Мы выяснили, что киберспорт прогрессирующий вид деятельности, ни один вид спорта не может похвастаться такой динамикой развития аудитории.

Продемонстрирую график просмотра главного турнира года по дисциплине DOTA 2 – The International.

Мы видим, что первый турнир посмотрело около 300 тысяч человек, а уже на турнире в этом году планируется 10 миллионов человек, не плохо правда?

На примере этого же турнира продемонстрирую рост призовых.

Из-за работы медиа ресурсов аудитория увеличивается, а в связи с этим растут у призовые фонды. Если в самом зарождении киберспорта турниры были очень большой редкость и имели маленькие призовые, то сейчас их огромное количество и денежные награды преодолевают границы в миллионы долларов.

 

Подведем итог, про киберспорт:

В будущем глобализация киберспорта возрастет, благодаря его доступности, для участия нужен лишь компьютер и интернет, то без чего современный человек вряд ли себя представляет, киберспорт не признает государственных границ, в нем нет ограничений по возрасту, физическому состоянию, вероисповеданию. Киберспорт с легкостью ломает все языковые барьеры. Политическая ситуация, природные условия, времена года не являются преградой для киберспорта.

Из всего этого следует что в будущем киберспорт станет сверх глобальной индустрией.

Сделаем вывод, что киберспорт - это не просто игры, а современный мир цифровых развлечений, находящийся на стыке современных технологий, традиционного спорта и медиа индустрии.

 

 

Литература

В своей работе я использовал такие сайты, как:

· Википедия

· Dota2.ru

· Virtus.pro

· Empire

· Natus Vincere

· Cyber.Sport.ru

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: