Как пользоваться этой книгой




Вступление

Вампиры.

Трупы-кровососы, вернувшиеся из могил, чтобы вкушать кровь живых. Монстры, обреченные на ад, но избегающие наказания, крадя чужую жизнь. Чувственные хищники, питающиеся невинными, сопротивляющимися — или, быть может, жаждущими этого? — мужчинами и женщинами.

С начала времен люди говорят о вампирах — нежити, демонических духах в человеческих телах, трупах, восставших из могил, одержимых жгучей жаждой теплой крови. От Венгрии до Гонконга, от Нью-Дели до Нью-Йорка, люди по всему миру познали дрожь сладкого ужаса в ожидании деяний бродящих в ночи вампиров. Вампиры повсюду — в книгах, фильмах, телесериалах, видеоиграх, на одежде, даже на хлопьях для завтрака.

Но это все — не более чем мифы, правда?

Неправда.

Вампиры бродили среди нас с доисторических времен. Они до сих пор бродят среди нас. Они вели тайную и великую войну с самых ранних ночей человеческой истории. И исход этой вечной борьбы может определить будущее человечества — или его окончательную гибель.

Повествование

Вы держите в руках основную книгу правил Вампир: Маскарад (Vampire: The Masquerade, VtM), игры в жанре повествования от компании Белый Волк. Используя правила из этой книги, вы и ваши друзья можете примерить роли вампиров и рассказывать истории о победах персонажей, их неудачах, темных деяниях и проблесках добра.

В игре-повествовании игроки создают персонажей, используя правила из данной книги, а затем проводят этих персонажей через драмы и приключения, называющиеся (что логично) историями. Истории раскрываются как сочетание желаний игроков и указаний Рассказчика (о нем — ниже).

Во многом повествование схоже с игрой «Расследуем убийство». Каждый игрок берет на себя роль персонажа (в данном случае, вампира) участвуя в своего рода театральной импровизации, говоря, то, что сказал бы вампир, и описывая то, что бы вампир сделал. Большая часть этого процесса происходит в свободной форме — игроки могут заставить персонажей говорить или делать все что угодно, пока диалог или действия соответствуют личности и способностям персонажа. Однако результат некоторых действий лучше определять посредством бросков кубиков и правил, представленных в этой книге.

Если возникает конфликт между повествованием и правилами, побеждает повествование. Используйте правила так часто — или лучше, так редко — как вам нужно, чтобы рассказывать будоражащие кровь истории, полные ужаса, действия и романтики.

Игроки и Рассказчики

В игру Вампир лучше всего играть группой, или труппой, от двух до шести участников. Большинство этих людей должно быть игроками. Они создают персонажей-вампиров — воображаемых протагонистов, похожих на тех, кого можно найти в романах, фильмах и комиксах. В каждой труппе, впрочем, один человек должен быть Рассказчиком. Рассказчик не создает для себя отдельного персонажа. Вместо этого он является сочетанием режиссера, посредника, повествователя и судьи. Рассказчик создает драму, через которую игроки проводят своих персонажей, порождая силой своего воображения сюжеты и конфликты. Рассказчик также играет роли группы поддержки — союзников, с которыми персонажи взаимодействуют, и антагонистов, против которых персонажи сражаются. Рассказчик придумывает внешний антураж для истории — описания баров, ночных клубов, предприятий и других мест, посещаемых персонажами. Игроки решают, как их персонажи реагируют на игровые ситуации, но именно Рассказчик (с помощью правил) решает, преуспели ли персонажи в своих попытках и, если да, насколько. В конечном итоге, Рассказчик обладает правом принятия окончательного решения относительно любых событий, происходящих в игре.

Пример: Роб, Брайан, Синтия и Эллисон собрались поиграть в Вампира. Роб, Брайан и Синтия — игроки: Роб играет Барона де Хэвиллэнда, аристократа Вентру; Брайан играет Пальпу, Носферату из канализации; а Синтия играет Максин, уличную шпану из клана Бруха. Эллисон — Рассказчик, и она решила, что персонажи предстали пред вампирским князем города, чтобы понести наказание за кормление в запретной области.

- Элисон (описывая сцену): Комната, в которую вас притащили, большая, пышно обставленная, и в ней хватает мотивов различных эпох — от итальянского Возрождения и до Возрождения гарлемского. Свечи на огромном железном канделябре отбрасывают блеклый свет на ниши с картинами и статуями. Впрочем, у вас нет времени смотреть по сторонам, так как вас поторапливает боевик князя, Лорд Максвелл, грубо подталкивая к большому дубовому креслу — почти что трону. Кажется, тени сгущаются вокруг внушительной фигуры, сидящей там, властной, неподвижной и смотрящей на вас пламенеющими глазами.

- Элисон (снова, теперь говоря за князя): «Более века я поддерживаю порядок в моем домене. Подобно бережному садовнику, я наблюдал, как этот город из деревни вырастает в процветающий метрополис. Я одолел Анархов и расстроил происки Черной Руки. Какое безрассудство побудило вас, щенки, нарушить мои законы? Отвечайте быстро, или я лично проткну вас кольями и оставлю ждать поцелуя Солнца!»

Теперь игроки могут выбирать, что им делать:

Роб (говоря за Барона де’Хавиллианда): «Милорд, я убежден, что произошло какое-то недоразумение, так как мои коллеги и я…»

Синтия (говоря за Максин): «Не смей разговаривать со мной, ты, малокровный тунеядец! К черту твои правила, фашистский хрен! Это 20-й век, и я буду ходить, куда захочу!»

Элисон (описывая не слишком радостную реакцию князя): Пальцы князя заметно сжимаются на ручках трона, и тихое шипение вырывается из его горла.

Брайан (описывая действия персонажа): Великолепно, Максин! Я избегаю взгляда князя и оглядываюсь по сторонам. Есть ли тут какая-нибудь колонна, тень или другое место, где я могу спрятаться? Если есть, я использую Затемнение (магическая способность невидимости) чтобы смыться отсюда.

Дальнейшие события зависят от действий игроков и решений Рассказчика. Как вы видите, каждый игрок управляет действиями и речью своего персонажа. Хотя, именно Элисон, Рассказчик, определяет реакцию князя на слова или действия персонажа; именно Элисон, говоря за князя, отыгрывает реакцию князя; и именно Элисон решает, удаются или нет действия персонажей — если таковые производятся.

Что такое вампир?

В ролевых играх и играх-повествованиях может фигурировать различные типы протагонистов. В некоторых играх игроки примеривают роли героев в фэнтезийном мире, или супергероев, спасающих мир от козней злодеев. В Вампире, как уже понятно, игроки выбирают роли вампиров, бессмертных кровососов из жанра ужасов, и ведут этих персонажей по миру, почти идентичному нашему.

Вампиры, населяющие землю в наши ночи, или Сородичи, как они обычно себя называют, одновременно похожи и отличаются от ожидаемого образа. Возможно, лучше начать наше обсуждение нежити так, словно она является другим видом живых существ — разумных, обладающих поверхностным сходством с людьми, которыми когда-то были, но со множеством физиологических и психологических отличий.

Во многом вампиры похожи на знакомых монстров из мифов и кино. (В старых сказках, возможно, придуманных обманутыми или сбитыми с толку смертными, довольно много правды.) Однако, как к своему сожалению, поняли многие отважные охотники на вампиров, не все бабушкины сказки о вампирах истинны.

- Вампиры бессмертны. Правда. Хотя они и могут быть убиты (крайне сложный процесс), они не стареют и не умирают от естественных причин. Им не нужна человеческая пища, им не требуется дышать.

- Вампиры — живые мертвецы и должны питаться кровью живых. Правда. Вампир клинически мертв — его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он не старится — и все же он думает, ходит, планирует, говорит… охотиться и убивает. Чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно — человеческую кровь. Некоторые раскаивающиеся вампиры поддерживают свое существование кровью животных, а некоторые древние вампиры должны охотиться и убивать себе подобных, чтобы насытиться, но большинство вампиров действительно потребляют кровь людей.

Вампиры осушают свою жертву, используя выдвижные клыки, которые у них волшебным образом вырастают, как только они становятся нежитью. Каждый вампир также может магическим образом зализать раны, нанесенные его собственными клыками, скрывая таким образом следы кормления.

Кровь невероятно важна для Сородичей, так как она одновременно и основа их существования, и источник их силы. Человеческая еда смертных, человеческое дыхание, человеческая любовь — все эти вещи безразличны вампиру. Кровь — единственная страсть Сородича, и без нее он быстро зачахнет и впадет в спячку. Более того, каждый вампир может использовать украденную им кровь для невероятных деяний, лечения и иной магии.

- Любой, кто умрет от укуса вампира, восстает в виде вампира. Неправда. Будь это правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают своих жертв — но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна быть выпита досуха и затем напоена небольшим количеством крови напавшего вампира. Этот процесс, именуемый Становление, вызывает мистическую трансформацию из человека в нежить.

- Вампиры — это чудовища, демонические духи, вселившиеся в трупы. Неправда… и правда. Вампиры — не демоны по своей сути, но сочетание трагических факторов, неумолимо заставляет их совершать порочные деяния. В начале новообращенный вампир думает и действует почти так, как он делал это при жизни. Он не превращается немедленно в злобного монстра-садиста. Однако вампир вскоре открывает свою всепоглощающую жажду крови и познает, что от кормления на людях зависит его существование. В большинстве случаев склад ума вампира меняется — он привыкает к стереотипам, менее подходящим общественному животному, и более удовлетворяющим хищника-одиночку.

Сперва отказывавшийся убивать вампир в итоге вынужден будет пойти на убийство — случайно или по необходимости, и с каждым годом убивать становится все легче. Понимая, что он сам не достоин доверия, он отказывается доверять другим. Понимая, что он другой, он ограждает себя от мира смертных. Понимая, что его существование зависит от секретности и контроля над ситуацией, он становится в первую очередь манипулятором. И все это лишь прогрессирует, пока года оборачиваются десятилетиями, а затем и веками, и вампир убивает больше и больше, и видит, что люди, которых он любит, стареют и умирают. Человеческая жизнь, столь короткая и дешевая в его понимании, все теряет и теряет в цене, пока смертное «стадо» вокруг него не начинает значить не больше роя надоедливых насекомых. Старейшины вампиров — одни из самых опустошенных, бесчувственных, параноидальных — в общем, чудовищных — существ, которых когда-либо знал мир. Возможно, они и не демоны — но на этом уровне, кто сможет найти отличие?

- Вампиры сгорают на солнечном свете. Правда. Вампиры должны избегать солнца или же умрут, хотя некоторые могут выдерживать прикосновение лучей солнца на очень короткое время. Вампиры — ночные существа, и большинство находит невероятно сложным бодрствование днем, даже в укрытиях.

- Вампиры боятся чеснока и текущей воды. Неправда. Это сказки и ничего более.

- Вампиры боятся крестов и прочих святых символов. Это, по большей части, неправда. Впрочем, если носитель символа обладает огромной верой в его силу, вампир может испытывать неприятные эффекты от демонстрации символа.

- Вампиры умирают, если их сердце пронзить колом. Неправда. Но деревянный кол (или стрела, арбалетный болт и т.д.), вонзенный в сердце, парализует монстра до тех пор, пока он не будет извлечен.

- Вампиры обладают силой 10 человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать людей и исцелять самые ужасающие раны. Правда и неправда. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с ходом времени увеличивается возраст вампира и понимание, он учится использовать свою кровь для пробуждения тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Старые вампиры часто способны соперничать силой с вымышленными Лестатом и Дракулой, а настоящие древние вампиры — Старцы и Патриархи, которые бродят в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

Становление

Вампиры создаются при помощи процесса, именуемого Становление. Некоторые кланы вампиров даруют Становление более беззаботно, нежели другие, но Становление почти никогда не дается просто так. В конце концов, любой новый вампир — потенциальный соперник в борьбе за пищу и власть. За потенциальным ребенком часто неделями или даже годами следит его будущий сир, скрупулезно изучая, станет ли этот смертный хорошим дополнением к обществу Сородичей.

Становление схоже с обычным вампирским питанием — вампир выпивает выбранную жертву досуха. Но после этого он возвращает опустошенному смертному немного своей собственной бессмертной крови. Лишь немного — капля или две — необходимо для превращения смертного в нежить. Этот процесс может быть совершен даже над мертвым человеком, если тело еще теплое.

Как только кровь возвращена, смертный «пробуждается» и начинает пить сам. Но, даже будучи воскрешенным, смертный по-прежнему еще мертв; его сердце не бьется, он не дышит. В течение недели или двух, тело смертного претерпевает серию изменений; он приобретает навыки использования крови в своем теле, обучается тайным силам клана. Теперь он вампир.

Охота

Самое фундаментальное отличие людей от вампиров — их способ питания. Вампиры не могут существовать за счет человеческой пищи; вместо этого они должны поддерживать свои вечные жизни, поглощая кровь — свежую человеческую кровь.

Вампиры добывают пропитание множеством способов. Некоторые заводят «стада» жаждущих смертных, обожающих экстаз Поцелуя вампира. Некоторые ночами пробираются в дома, питаясь спящими людьми. Некоторые бродят по местам развлечений смертных — ночным клубам, барам и театрам — склоняя их к сношению и маскируя охоту любовной страстью. А другие добывают лакомство наиболее древним способом — крадясь, атакуя и обездвиживая (или даже убивая) смертных, забредших слишком далеко в своих одиноких прогулках по ночным переулкам и глухим пустырям.

Ночной мир вампиров

Вампиры ценят власть, как саму по себе, так и за безопасность, которую она обеспечивает — им до смешного просто приобретать обыденные блага, богатства и влияние. Гипнотический взгляд и пара слов предоставляют коварному вампиру доступ ко всем богатствам, власти и слугам, какие он пожелает. Некоторые могущественные вампиры способны вселять гипнотические намеки или команды в разум смертных, после приказывая им забыть о существовании вампира. Таким образом, вампиры могут с легкостью заполучить легионы безвольных рабов. Многие «слуги народа» и корпоративные магнаты тайно служат хозяевам-вампирам.

Хотя существуют исключения, вампиры склонны держаться близко к городам. Город предоставляет широкие возможности для охоты, связей и политических игр — в то время как дикая природа зачастую опасна. Дикая природа — обитель люпинов, оборотней, извечных врагов вампиров, желающих лишь одного: уничтожить всех вампиров на корню.

Джихад

Многие вампиры не желают иметь ничего общего с себе подобными, вместо этого выбирая существование и охоту в одиночестве. Как бы то ни было, цивилизация нежити это пагубный танец интриг, и немногие вампиры остаются в стороне. С ночей древности Сородичи боролись за влияние в старинной и многообразной борьбе, называемой Джихадом. Вожди, культуры, нации и армии были пешками в тайной войне, и вампирские интриги незримо повлияли на многие (хотя и далеко не на все) эпизоды истории человечества. Немногие вещи являются тем, чем они кажутся в ночном мире вампиров; политическая победа, экономический кризис или социальное течение могут быть лишь отголосками многовековой борьбы. Старейшины вампиров управляют из тени, манипулируя как смертными, так и другими вампирами — и старейшинами зачастую также манипулируют. Большинство бойцов нередко даже и не знает, за кого они сражаются или зачем.

Начавшийся предположительно тысячелетия назад, Джихад бушует и по сей день. Хотя дворцы сменились небоскребами, пулеметы и ракеты заняли место мечей и факелов, а пакеты акций замещают хранилища с золотом, игра осталась той же. Сородич воюет с Сородичем, клан воюет с кланом, секта воюет с сектой, как и было веками. Вампирские войны, начавшиеся во времена Карла Великого, заканчиваются на улицах Нью-Йорка; за оскорбление, которое нанесли при дворе Короля-Солнце, отвечают захватом корпорации в Сан-Пауло. Растущие города предоставляют неограниченные возможности для питания, дележа власти — и войны.

Все чаще вампиры говорят о Геенне — давно предсказанной ночи апокалипсиса, когда древнейшие из вампиров, мифические Патриархи, выйдут из своих тайных логовищ чтобы пожрать всех более юных вампиров. Эта Геенна, по словам Сородичей, будет предшествовать концу света, когда вампиры и смертные будут поглощены безжалостной волной крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые с фатализмом ожидают ее, в то время как прочие считают это лишь мифом. Но те, кто верит в Геенну, говорят, что конец придет очень скоро — возможно, в течение ближайших лет.

Как пользоваться этой книгой

Эта книга разделена на несколько глав, каждая из которых создана, чтобы показать и разъяснить определенную область игры. Но помните, что в игре-повествовании важнейшая «глава» — ваше воображение. Никогда не позволяете чему-либо в этой книге ограничивать ваши творческие замыслы.

Глава первая: Мир Тьмы описывает Сородичей и мир, в котором они охотятся.

Глава вторая: Кланы и секты описывает 13 великих «кланов» Сородичей и организации, в которые они объединяются.

Глава третья: Персонажи и Черты дает пошаговые инструкции по созданию персонажей-вампиров.

Глава четвертая: Дисциплины описывает магические способности нежити.

Глава пятая: Правила предоставляет основные средства осуществления различных действий персонажа.

Глава шестая: Система и драма предоставляет множество путей отобразить все — от нежного соблазнения до жестокого боя.

Глава седьмая: История Сородичей повествует о древней истории и кровавых войнах между Детьми Каина.

Глава восьмая: Повествование даёт советы Рассказчику, как составить интересные истории, в которых будут участвовать персонажи.

Глава девятая: Антагонисты вкратце описывает немногочисленных друзей Сородичей и их многочисленных врагов.

И, наконец, Приложение предоставляет дополнения и правила для опытных игроков.

Живое действие

Большинство игр в Вампира происходят за столом, и игроки описывают, что их персонажи говорят и делают. Впрочем, игра также может происходить посредством «живого действия». Этот захватывающий способ игры схож с театром импровизаций, в котором игроки одеты как их персонажи и отыгрывают действия персонажей, словно они — актеры. Таким образом, вместо того, чтобы сказать «Мой персонаж подходит к столу и берет древний документ» вы, игрок, действительно подходите к соответственно декорированному столу и берете «древний документ» (возможно, реквизит, созданный Рассказчиком — например, кусок бумаги, чтобы придать ему вид старого, обожженный по краям и присыпанный пылью).

Рассказчик по-прежнему управляет событиями и ведет сюжет; Рассказчик описывает окружающую обстановку, следит за трудностями, с которыми сталкиваются персонажи, и может остановить действие в любое время.

В «живой» ролевой игре обычно не используются кубики; для определения результатов действий используются альтернативные системы, вроде тех, что описаны в линейке продуктов Театр Глаз и Ума от Белого Волка. Исход большинства ситуаций определяется посредством отыгрыша и решений Рассказчика.

Меры предосторожности

Требуется соблюдать некоторые правила, чтобы живое действие было безопасным и интересным для всех участников и зрителей. В отличие от прочих правил в данной книге, этим правилам требуется следовать.

- Без рук: Точка. Все бои и физическое взаимодействие должны производиться посредством кубиков и других абстрактных систем. Игрок никогда не должен бить, хватать или иным образом трогать кого-либо в ходе игры. Это обязанность Рассказчика — приостановить игру, если кто-нибудь становится чересчур буйным.

- Никакого оружия: реквизит вроде шляп, старинных костюмов и тростей отлично подходит для живой игры. Оружие — нет. Точка. Никаких ножей, мечей и ничего, что даже отдаленно напоминает огнестрельное оружие. Не используйте даже деревянные мечи, водяные пистолеты или пластиковое оружие. Если ваш персонаж должен носить «оружие», возьмите бумажную карточку и напишите на ней «пистолет» или «меч», или что угодно; если начинается бой, покажите карточку Рассказчику, который определит ее использование в бою.

- Играйте в указанном месте: Живая игра должна проводиться дома или в ином подходящем месте. Не вовлекайте посторонних наблюдателей в игру, и убедитесь, что каждый, кто находится в указанном месте или проходит по нему, полностью понимает, чем вы занимаетесь. Игра может выглядеть подозрительно, даже пугающе, для тех, кто не знает, что происходит. Не пытайтесь ошарашить или напугать прохожего; это не только необдуманно, но может также привести к заслуженному наказанию.

- Знайте, когда следует остановиться: Если Рассказчик объявляет приостановку или иной перерыв в действии, останавливайтесь немедленно. Рассказчик все же является окончательным судьей по всем событиям в игре. А также, если игра на эту ночь закончена, вынимайте свои клыки и отправляйтесь на покой.

- Это всего лишь игра: Живое действие — для развлечения. Если соперник побеждает, если персонаж умирает, если планы летят к чертям — это не конец света. Иногда народ любит собраться вместе вне игры и поговорить о ней — скажем, группа игроков из котерии новообращенных собирается в пиццерии пожаловаться на своих сиров — и в этом нет ничего плохого. Но позвонить своему соклановцу в четыре утра, чтобы попросить помощи в проблемах с примогеном — это уже слишком. Помните, все занимаются этим лишь забавы ради!

- И последнее: Живое действие может стать одним из лучших повествовательных переживаний, если подано здраво и ответственно. Мы не шутим насчет этих «здраво и ответственно», ребята. В живом действии вы — актер, так что от вас требуется относиться к себе и окружающим с величайшим тщанием, достоинством и уважением. Эта игра точно не имеет отношения к «настоящему» питью крови, охоте, сражениям или действиям эротического характера. Вы — не вампир, вы всего лишь играете в игру.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: