Архетипы личности: Натура и Маска 7 глава




Храбрость

У всех персонажей есть Черта Храбрость вне зависимости от того, какому Пути они следуют. Храбрость – это качество, которое позволяет глядеть в лицо страху или неприятностям. Это смелость, характер и стоицизм вместе взятые. Персонаж с высокой Храбростью смело встречает свои страхи, в то время как персонаж с меньшей Храбростью может убежать в ужасе.

Сородичи используют Храбрость, когда сталкиваются с действительно ужасными для них вещами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой. Смотрите описание Ротшрека в Главе шестой, чтоб узнать о механике противостояния персонажа страху.

Робкий.

Обычный.

Смелый.

Решительный.

Героический.

Человечность

Черта Человечность – это фактически центральная тема игры Вампир: Маскарад. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация «от одного до пяти». Разумеется, если Сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.

К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе, они сами уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе игры.

Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у Сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.

Х Чудовищный.

Ужасный.

Звероподобный.

Холодный.

Бесчувственный.

Сухой.

Отчужденный.

Обычный.

Заботливый.

Сострадательный.

Святой.

Эффекты Человечности

Человечность Сородича отражает как много человеческого осталось в персонаже, не смотря на проклятие Каина. От нее зависит насколько персонаж может отрицать свою вампирскую сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного.

- У вампиров неестественно глубокий сон и они неохотно просыпаются даже в случае опасности. Вампиры с более высокой Человечностью просыпаются вечером раньше чем те, у кого Человечность ниже. Так же, если вдруг вампиру придется действовать днем, его максимальный запас кубиков будет равен его Человечности.

- Человечность так же влияет на Добродетели персонажа. Когда требуется сделать бросок на определенную Добродетель, игрок не может сделать бросков больше, чему него точек в Человечности. Чем больше персонаж отдается в руки проклятия, тем все меньше и меньше мораль и самосохранение имеют для него значение. По мере потери Человечности вампир все ближе и ближе приближается к той ночи, когда он окончательно утратит контроль над собой.

- Время, которое персонаж проводит в торпоре, зависит от его Человечности. Вампир с низкой Человечностью находится в торпоре дольше, чем вампир с высокой Человечностью.

- Человечность определяет, насколько «человечным» выглядит персонаж и как легко он может сойти за человека. Вампиры с низкой Человечностью получают неестественные и пугающие черты, такие как впалые глаза, странное рычание и звериное выражение лица.

- Если Человечность персонажа опустится до нуля (эй, в какие игры вы играете?), он больше не будет доступен игроку в качестве персонажа. Зверь полностью возьмет над ним контроль, персонажем станет безмозглой и неестественной силой и перейдет под управление Рассказчика.

Человечность изменяется в зависимости от Иерархии Грехов – если персонаж случайно или намеренно совершит действие, которое будет оценено ниже его Человечности, он должен сделать бросок на Сознательность, чтобы определить принял ли он свой поступок (и потерял Человечность) или же раскаялся и сохранил ее текущей уровень. Человечность можно увеличивать лишь расходуя на нее очки опыта. Смотрите отделение «Психозы» в Главе Шестой для большей информации о Иерархии Грехов и утрате Человечности.

Нисходящая спираль

Вампиры чудовища, в этом нет сомнения, и даже Сородич с высокой Человечностью это всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения Человечности вампир не просто становиться способным на более извращенные действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в руках труп сосуда, который он не собирался убивать.

Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что Сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.

Человечность 10-8

По иронии судьбы, Сородичи с настолько высокой Человечностью более человечны, чем большинство людей. Многие птенцы иногда следуют более суровому моральному кодексу, чем тот, которого они придерживались при жизни, в качестве ответной реакции на то, что они стали хищниками. Более старые Сородичи насмехаются над этой практикой, им смешна сама мысль о том, что недавно созданные неонаты шляются возле пожарных выходов и питаются кровью крыс, тщетно отрицая свою смертоносную природу. Надо же, они пытаются сохранить свою человечность!

По правде говоря, вампиры с высокой Человечностью довольно редки, так как каждому Сородичу рано или поздно приходиться убивать. Вампиров с высокой Человечностью почти не переносят их же собратья, которые разочаровались в наивности и праведности – большинство Сородичей предпочитают переносить тяготы не-жизни не занимаясь при этом самоистязанием. Вампиры с высокой Человечностью испытывают отвращение к убийствам и даже к тому, чтобы брать больше крови, чем это необходимо. Сородич с высокой Человечностью не обязательно является покорным или любящим поучать, но он обычно весьма щепетилен касательно моральных стандартов и хорошо понимает, что хорошо, а что плохо.

Человечность 7

Человечность большинства людей равна 7, поэтому вампир с этим уровнем Человечности может легко сойти за смертного. Вампиры с Человечностью 7 обычно придерживаются «нормальных» социальных норм – они не хотят наносить вред другим людям или убивать их, красть что-то, что принадлежит другому, просто иногда они не слишком думают о других. Вампир с подобной Человечностью все еще соблюдает естественные права других людей, просто он немного эгоистичен, впрочем как и почти любой другой в этом мире…

Человечность 6-5

Люди умирают – ну и что с того? Вампир, который стоит выше человеческих культурных норм легко признает, что ему нужна кровь, чтобы выжить, и он сделает все, чтобы получить ее. Он не обязательно будет крушить чью-то собственность или убивать свои жертвы, однако он считает, однако если кто-то умер – ну что ж, не судьба. Сородич с подобным уровнем Человечности не обязательно ужасен, однако по крайне мере неприятен. Безразличная позиция к правам других может злить более высокоморальных индивидуумов, так же на этой стадии могут проявляться незначительные физические отклонения.

Человечность 4

Некоторым людям просто придется умереть – ну и что с того? Вампир неизбежно соскальзывает к потворству своих желаний. Человечность 4 показывает, что убийство приемлемо для этого Сородича, если жертва того заслужила (что, разумеется, весьма субъективно). У многих старейшин вампиров примерно этот уровень Человечности, если они не адаптировались к другому моральному кодексу. Разрушение, воровство, причинение увечий – для вампира с Человечностью 4 все это инструменты, а не табу. Собственные цели и он сам становятся для вампира превыше всего, и черт с теми, кто станет у него на пути. Физические изменения становятся довольно очевидными на этой стадии, разумеется, они не столь ужасны, как у Носферату или Гангрелов, однако вампир становится на вид бледным, нездоровым и похожим на труп.

Человечность 3-2

Жизни и имущество других уже ничего не значат для сородича, который зашел так далеко. Вампир потакает своим извращенным желаниям и прихотям, которые могут подразумевать под собой любые зверства. Извращения, убийства, причинение увечий жертвам и злобные выходки – обычное дело для Сородичей с низкой Человечностью. Мало кто из вампиров долго может поддерживать столь низкую (или же еще более низкую) Человечность достаточно долго – проклятье уже полностью поразило их. Вампиры на этой стадии могут быть ошибочно приняты за людей, но они ими уже не являются.

Человечность 1

Лишь номинально мыслящий, Сородич с Человечностью 1 находится на грани забвения. Мало кто из вампиров скатывается до подобного, не смотря на удовлетворение всех своих желаний. Нет практически ничего, что вампир с Человечностью 1 не мог бы сделать, и лишь остатки его эго стоят между его личностью и полной деградацией. Многие, кто скатываются до подобной стадии уже не могут связно разговаривать, и проводят свои ночи тараторя богохульства в своих забрызганных кровью убежищах.

Человечность 0

Спать. Есть. Убивать. Игрок больше не может управлять персонажем с Человечностью 0. Вампиры на этой стадии полностью поглощены Зверем.

Другие Пути

Не все вампиры следуют Пути Человечности. Многие Сородичи вне Камарильи, в особенности вампиры Шабаша, не видят смысла в том, чтобы придерживаться морального кодекса Человечности. Разумеется, у этих вампиров есть различные этические системы вместо нее, так как полная аморальность – это открытая дверь для Зверя.

Моральная система всех вампиров «по умолчанию» - Человечность, так как контроль над Зверем – важная часть игры. Начинающим игрокам лучше следовать этому Пути. Разумеется, игроки могут выбирать и другие Пути, если захотят (и если разрешит Рассказчик). Так или иначе, нет смысла играть за жестокого мучителя Цимисхи, который не может причинять вред людям без угрызений совести.

Если персонаж выберет клан, чьи моральные воззрения расходятся с Человечность, он должен выбрать Путь, который ему больше подходит. В этом случае игрок должен вычеркнуть Человечность из листа персонажа и продолжить процесс его создания.

Для большей информации о Путях смотрите Приложение.

- Путь Крови: Этому Пути следуют исключительно Ассамиты, и Путь Крови проповедует месть, диаблери и приближение к Первому Вампиру.

- Путь Костей: Этот Путь проповедует изучение смерти и ее связь с существованием вампира. Чаще всего этому Пути следуют Джованни.

- Путь Метаморфоз: Этот уникальный Путь Цимисхи основывается на том, что если вампиризм выше человеческой расы, то есть что-то выше вампиризма.

- Путь Ночи: Этот Путь открывает душу вампира для вечной тьмы. Его практикуют преимущественно Ласомбра.

- Путь Парадокса: Этический кодекс Равнос, Путь Парадокса основывается на изменении реальности для улучшения себя.

- Путь Тифона: Развращенность и грех устилают этот Путь. Его практикуют Последователи Сета.

Сила Воли

Сила Воли определяет внутреннюю силу персонажа и способность справляться с неприятными обстоятельствами. В отличие от большинства остальных Черт, у Силы Воли есть постоянный «рейтинг» и временный «запас». Рейтинг требуется для бросков или проверок, а запас «расходуется». Когда игрок тратит пункт Силы Воли персонажа, он должен вычеркнуть пункт из запаса (квадратик), а не из рейтинга (кружок). Рейтинг постоянен – если персонажу требуется зачем-то сделать бросок на Силу Воли, он делает его на основе рейтинга. Запас используется в течение истории.

Запас Силы Воли персонажа может достаточно сильно изменяться в течение истории или хроники. Он уменьшается на один пункт каждый раз, когда персонаж использует пункты Силы Воли, чтобы сделать что-то экстраординарное, например сохранить самоконтроль или получить автоматический успех. Если у него закончится запас Силы Воли, то он больше не сможет предпринимать действия, на которые он раньше был способен. Персонаж, который израсходовал весь запас Силы Воли истощен умственно, психически и духовно, и ему будет довольно сложно что-либо делать, так как у него не осталось духовного пыла на что-либо. Очки Силы Воли можно восстанавливать в течение истории (см. ниже), однако игрокам лучше внимательно и бережливо относиться к запасу Силы Воли их персонажа.

Как и Человечность, Сила Воли измеряется от 1 до 10, а не от 1 до 5.

Бесхребетный.

Слабый.

Застенчивый.

Неуверенный в себе.

Уверенный.

Самоуверенный.

Непреклонный.

Полностью контролирующий себя.

Со стальной волей.

Непоколебимый.

Как тратить Силу Воли

Сила Воли – одна из наиболее активных и важных Черт в игре Вампир: Маскарад. Из-за того, что существует множество способов тратить, восстанавливать и использовать Силу Воли, это Черта изменяется в игре чаще всего (за исключением запаса крови). Сила Воли – крайне разносторонняя Черта, поэтому прежде чем играть убедитесь, что вы поняли, как правильно ее использовать.

- Игрок может истратить один пункт Силы Воли, что получить автоматический успех для одного действия. Подобным образом за ход можно использовать лишь один пункт Силы Воли, но успех гарантирован и не может быть отменен даже провалом броска. Используя Силу Воли подобным образом можно добиться успеха просто сконцентрировавшись. В случае с расширенными действиями эти дополнительные успехи могут быть критичны для определения успеха или неудачи.

Примечание: Вы должны заявить, что тратите пункт Силы Воли еще до того, как сделаете бросок для действия персонажа – вы не можете отменить провал броска, истратив пункт Силы Воли в последнюю минуту. Так же, Рассказчик может решить, что в данной ситуации нельзя тратить пункт Силы Воли.

- Иногда Рассказчик может решить, что некоторые действия персонаж совершает автоматически в зависимости от своих инстинктов – например, отступает назад от глубокого провала или отпрыгивает от луча солнечного света, который проник через окно. Рассказчик может разрешить игроку истратить пункт Силы Воли, чтобы не совершать подобное рефлекторное действие. Так же по решению Рассказчика инстинкт может возобладать, и игроку придется тратить несколько пунктов Силы Воли, чтобы продержаться несколько ходов. Иногда инстинкты можно преодолеть при помощи силы воли персонажа, а иногда у него просто не остается выбора (например, у него закончились пункты Силы Воли или он просто не хочет расходовать их).

- С разрешения Рассказчика игрок может истратить пункт Силы Воли, чтобы подавить проявление психоза. Если будет истрачено достаточно пунктов Силы Воли (сколько именно решает Рассказчик), персонаж может превозмочь и устранить свой психоз, так как отречение от психоза может послужить лекарством от умственного помешательства. Малкавиане не способны превозмочь свой психоз, однако расходуя Силу Воли они могут подавить его на короткий промежуток времени.

- Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие. Разумеется, обездвиженный или загнанный в торпор персонаж не может тратить Силу Воли подобным образом.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: