Голконда и другие пути спасения




Для большинства Сородичей быть вампиром - значит быть навечно Проклятым. Много легенд говорят о вампиризме как о проклятии не только Каина, но и самого Дьявола. Стать вампиром значит быть навсегда покинутым Богом и людьми, так что ужасы не-жизни ведут, в конце концов, к загробной жизни в Аду. Даже те вампиры, которые презирают эти "суеверия", видят своего рода ад в их Звере, их Жажде и простой скуке, которая приходит со столетиями существования.

Неудивительно, что некоторые Сородичи говорят о состоянии существования, в котором они смогут возвыситься над своими вечными голодом и гневом. Говорят, что вампиры, которые достигли этого состояния, называемого Голконда, могут контролировать своего Зверя до такой степени, что он больше не управляет их действиями. Хотя они всё ещё зависимы от крови, вампиры в Голконде нуждаются в ней гораздо меньше, чем их голодные собратья. Более того, они способны подавить своего Зверя до такой степени, что они могут никогда не больше не опасаться потерять контроль над ним. Они являются более не Сородичами, а более возвышенным видом существ.

Как рассказывается в историях, Голконда известна лишь немногим из вампиров, и они больше не участвуют в Джихаде и сторонятся общества своего рода. Они живут в диких местах и едины с животными в полях и птицами в небе. Даже оборотни оставляют достигших Голконды в покое, поскольку они больше не Проклятые, а Освященные. Вампиры, достигшие Голконды иногда появляются в обществе Сородичей, ища последователей, которых они могут вести по пути Голконды, но делают это лишь тайно, так как они не приемлют Джихад и не хотят иметь с ним ничего общего. Некоторые истории говорят о том, что один из Патриархов нашел путь к Голконде, и что он хочет привести других Проклятых к Голконде и разрушить планы своих соперников. Однако никто не может (или не хочет) сказать, правда это или нет.

В Камарильи Голконда рассматривается как приятная, но крайне невероятная сказка, как аллегория по поддержанию Человечности, но ничего больше. Говорят, что некоторые члены Инконню владеют тайнами Голконды, и активно помогают в её достижении, но опять-таки, об этих отшельниках и так ходит множество слухов. Шабаш наоборот, презирает Голконду и ищущих её, считая их недостойными истинных вампиров. Волки, говорят они, не должны стараться подражать овцам.

Рассказчики могут свободно включить Голконду в свои хроники, и игроки могут стараться достигнуть её, если они захотят этого. Однако Голконду нельзя отобразить при помощи таблиц или очков опыта. Она столь же эфемерна и сильна, как любовь или самопознание, и её достижение должно быть целью целой хроники. По большому, персонажи могут узнать о Голконде только после того, как проведут достаточно времени среди вампиров, поскольку знания о Голконде разбросаны в запутанных загадках и шепотом передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры вообще никогда о ней не слышали.

Поиск Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и поиск вампира правды о самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят достигнуть Голконды, должны чувствовать (и показывать) раскаяние. Чем больше грехи вампира, тем больше раскаянье необходимо. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и как-то компенсировать свои злодеяния, защищать тех, кто слабее их, и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой поддержание Человечности, а также расход Силы Воли на то, чтобы совершать добрые дела (и избегать чудовищные) насколько это возможно.

Как уже было упомянуто, достижение Голконды должно произойти только по окончании долгой (месяцы, если не годы, реального времени) и трудной хроники. В течение этой хроники персонажи должны соответствовать некоторым критериям. Они должны поддерживать значение Человечности 7 или выше и Сознательности 4 или выше, и они должны поддерживать эти значения в течение длительного периода. Они должны всегда стремиться преодолевать худшие эффекты безумия, бороться с инстинктами и тратить пункты Силы Воли, если это необходимо, чтобы избежать злодеяний. Более того, они должны в течение дюжины историй последовательно показывать раскаяние, воздержание и благородное поведение. Вампиры, идущие по этому возвышенному пути, должны избегать власти, неразборчивого питания и игр Джихада.

Обычно примерно в середине хроники, предполагаемые искатели Голконды предпринимают путешествие в поисках ментора, который, по слухам, владеет секретом Голконды. Найдя этого ментора, вампиры должны доказать, что они достойны, выполнив задание и ответив на загадки. Подобные задания часто ведут ищущих через смертельные опасности для тела и души.

Кульминация хроники наступает, когда достойный вампир подвергается ритуалу называемым Воздыханием. Иногда его испытывает другой вампир, уже достигший Голконды, иногда - его ментор; а иногда вампир путешествует в дикой местности и проходит Воздыхание самостоятельно. Точные эффекты ритуала неизвестны (и остаются на усмотрение Рассказчика), но они включают в себя рискованное путешествие в мир мечтаний и, в конечном счете, в собственную душу вампира. Это чрезвычайно трудно, и многие вампиры не в состоянии сделать это не потеряв при этом не-жизнь или здравомыслие. Некоторые остаются целыми после Воздыхания, но навсегда теряют шанс достичь Голконды. Второго шанса нет, и не будет, и возможно многие из этих вампиров становятся самыми опустошенными.

Если вампир действительно достигает этого легендарного состояния, эффекты от него просто чудесны. Самым значительным из них является иммунитет к безумию и Ротшреку. Вампир никогда больше не будет совершать злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок может все еще совершить грех, кубики никогда больше не заставят персонажа поступать неправильно). Хотя вампир и в Голконде должен пить кровь, ему больше не стоит бояться, что он может забрать слишком много.

Также, персонаж не должен пить кровь так часто, как обычно. Персонаж теряет один пункт крови в неделю вместо одного пункта крови в ночь. Он должен все еще тратить кровь как обычно для активации Дисциплин, излечения ран и т.д.

Более того, вампир в Голконде частично возвышается над Проклятием, которое сковывает его Кровь в зависимости от того, насколько он отдален от Каина. Он может увеличивать любую Черту до 10, независимо от поколения. Однако его запас крови остается как и прежде.

Вампир в Голконде должен поддерживать твердые стандарты психической и умственной чистоты. Если его Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или его Сознательность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от Голконды, включая повышенные Черты.

Стать смертным

Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды Сородичей рассказывают о вампирах, которым удалось сбросить с себя Проклятие Каина и снова стать смертными. Никто из вампиров в действительности не знает кого-то, кому бы это удалось: все эти истории рассказывают о "любовнице союзника моего грандсира" или же о "дитя князя некого далекого князя" или же еще о какой-то неопределенной личности. Катализатором для того изменения может быть все, что угодно - от убийства сира и до нахождения истинной любви или самопожертвования себя во имя другого (при этом после смерти вампир вновь становился смертным). Многие Сородичи, циничные и искушенные по своей природе, насмехаются над подобными историями, что логично - и истинная любовь и добровольное самопожертвование так же крайне редки в мире Проклятых. В конечном счете истинность подобных историй остается полностью на усмотрение Рассказчика.

Яды и наркотики

Так как вампиры являются нежитью, им не слишком стоит опасаться обычных ядов. Однако на них могут подействовать яды или наркотики, находящиеся в крови их жертв. Некоторые вампиры, известные как «алкаши» или «торчки» специально ищут жертв, которые находятся под действием наркотиков или алкоголя, чтобы опьянеть при их помощи.

Разумеется в подобной книге мы не сможем рассмотреть эффекты всех ядов и наркотиков. Далее приведено несколько примеров того, что может случиться с вампиром, выпившим кровь отравленной или находящейся под действием наркотиков жертвы. Вампир с низким показателем Силы Воли (4 или ниже) и/или с соответствующей Натурой (Бон Вивант, Ребенок) рискуют впасть в зависимость от определенной субстанции, но это весьма маловероятно. В общем эффект от большинства наркотиков для вампиров будет слабее, чем для людей, в чьей крови они находятся.

Алкоголь: Вампир получает -1 к запасу кубиков для всех бросков на Ловкость и Интеллект за каждых два сильных алкогольных напитка в крови его жертвы. Эффект исчезает на один кубик за каждый час по мере того, как алкоголь сам выводится из крови.

Марихуана: Восприятие времени вампиром немного изменяется, и он получает -1 к запасу кубиков для всех бросков на Восприятие. Сложность всех бросков на Безумие уменьшается на 1 из-за успокоительного действия наркотика. Эффект длится в течение часа.

Галлюциногены: Любой запас кубиков уменьшается на от одного до трех кубиков (вампир не в состоянии сконцентрироваться). Он страдает от эффектов, которые похожи на эффекты Помешательство второго уровня - Преследование. В зависимости от природы "глюков" вампир может даже получить дополнительный кубик в одной способности, или обнаружить, что значение его Дисциплины Прорицание увеличилось на одну или более точек. Наркотик действует в течение (8 - Выносливость) часов.

Кокаин/Крэк/Спиды: Вампиры с Дисциплиной Стремительность получают дополнительный уровень на (10 - Выносливость) минут с момента, когда они выпили кровь. Сложность сопротивления безумию увеличивается на один.

Героин/Морфий/Барбитураты: На (10 - Выносливость) минут запас кубиков для всех бросков, связанных с Ловкостью и любыми Способностями уменьшаются на два, и на (12 - Выносливость) часов вампир попадает в похожее на сон состояние. Сложность бросков на безумие уменьшается на один.

Сальмонелла (пищевое отравление): Вампира начинает тошнить и он не может больше пить кровь (для выздоровления требуется бросок на Выносливость со сложностью 6) и получает один уровень ударных повреждений. Эффект длится около дня.

Яд: Вампир вычитает один кубик из всех своих запасов кубиков и в зависимости от силы яда получает каждый ход или каждую сцену от одного до трех уровней обычных повреждений. Немногие яды действительно эффективно действуют на вампиров и большинство из них наносят фиксированное количество повреждений перед тем, как перестать действовать. Вампир может избавиться от отравленной крови, истратив ее, а эффекты излечатся автоматически в течение минут или часов после очищения крови.

Солнечный свет

Солнечный свет еще более смертоносен для вампиров, чем огонь. Даже рассеянный солнечный свет, пробившийся сквозь плотную занавеску, может вызвать ожоги, а прямой солнечный свет сожжет любого, кроме самых могущественных вампиров. Если персонаж не обладает Стойкостью, то любой солнечный свет, вне зависимо от его яркости, будет вызывать ожоги. Персонажи со Стойкостью (и только они) могут попытаться поглотить повреждения от солнца, используя количество кубиков, равное этой Значению этой Дисциплины. Сложность поглощения повреждений зависит от интенсивности света, а количество повреждений зависит от количества защиты, которая находится между кожей вампира и солнечным светом.

Ни одна из частей тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Любой персонаж, посмотревший на прямой солнечный свет немедленно ослепнет, так как его сетчатка сгорит. К счастью для вампиров, свет, отражаемый луной не достаточно силен для нанесения серьезных повреждений, однако некоторые вампиры могут получить что-то вроде ожогов от загара, если будут гулять под светом полной луны безо всякой защиты.

Так же, как и огонь, солнечный свет автоматически наносит повреждения каждый ход, если только он не был поглощен.

Сложность поглощения Интенсивность
  Слабый свет, падающий через закрытые занавески; высокая облачность; сумерки
  Полная защита плотной одеждой, солнечными очками, перчатками и широкополой шляпой
  Непрямой свет через окно или легкие занавески
  Снаружи в облачную погоду; попадания прямого луча солнца; отражение солнечного света зеркалом
  Прямые лучи незакрытого солнца

 

Потеря уровней здоровья за ход Незащищенность тела
Один Небольшая часть тела – кисть или часть лица
Два Большая часть тела – нога, рука или вся голова
Три Пятьдесят процентов тела или больше – ношение легкой одежды


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: