ЯДЫ, ПРОТИВОЯДИЯ И НЕКОТОРЫЕ СПЕЦИФИЧЕСКИЕ НАСТОИ.




 

Яды делаются теми, кто умеет их делать специальными настоями на травах и имеют травянисто-соляной вкус. Если персонаж почувствовал сильно солёную еду или питье с привкусом травянистого настоя, значит его отравили. Персонаж отыгрывает лихорадку, боли в животе, позывы на рвоту, судорожные состояния, которые прогрессируют и приводят к потере сознания на 5 минут через каждые 15 минут. Пока не вылечится игровыми методами – так и будет мучится

 

Противоядия делаются теми, кто умеет их делать. В основном это знахари и травники

Промывание желудка специалистом (военный хирург, врач, фельдшер) + назначенное терапевтическое лечение аналогично приему противоядия.

 

Настой, повышающий сексуальное желание – имеет травянистый привкус с заметным вкусом тархуна. Изготавливать умеют местные знахари. Персонаж, почувствовавший в еде или питье вкус тархуна, отыгрывает в течение часа повышенное сексуальное влечение к лицу противоположного пола, которое было рядом с ним в момент приема настоя. Если такового рядом нет, испытывает влечение к тому лицу противоположного пола, о котором более всего говорится в его окружении. Наблюдается замутнение сознания как при сильном опьянении, но степень самоконтроля от внезапного возбуждения и вспышки нахлынувшей страсти на отыгрыш персонажа. Через час возбуждение спадает, сознание проясняется, и персонаж приходит в норму.

Если в течение этого же часа он примет еще раз этот же настой, то дальше в течение 30 минут будет отыгрывать симптомы отравления, к страсти не имеющие никакого отношения.

 

ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР.

 

 

На игре есть понятие языкового барьера.

Русский язык – игра без акцента

Кавказский язык - моделируется ярко выраженным кавказским акцентом. Не делится на грузинский, армянский, осетинский, турецкий, иранский и т. п. Объединяет всю группу азиатских языков

Немецкий язык – ярко выраженное немецкое или «эстонское» произношение

Французский язык – выражается в заметной картавости, и ударение ставится на последний слог

Английский язык – выражается заметным моделированием английского акцента

 

- Персонажи обладают определенным знанием языков, и могут говорить только на тех, что заявлены в правилах.

- Если персонаж слышит язык, на котором он не говорит, он делает вид, что ни слова не понимает, и общаться может только с помощью переводчика или на жестах.

- Знание устного произношения совершенно не гарантирует знания письменности на этом языке.

- Подавляющее число персонажей просто безграмотны и даже на родной речи не могут ни читать, ни писать.

- Документ, на котором стоит в верхнем углу четкая подпись, на каком языке он сделан, ставит языковой барьер в прочтении этого документа. Надо искать грамотного человека, который может еще и читать на иностранных документах.

- Внимание, если вы пишите письмо или документ, маркировка языка ставится на каждой странице!

 

За игру возможно обучаться иностранным языкам. Для этого вы должны найти учителя, который за день будет давать вам не менее два урока по 40 минут, обучая вас словам, объясняя их значение.

 

За первый день игры (игровой месяц) вы можете начать неплохо улавливать смысл иностранного языка и даже изъясняться в контексте тех слов, которым вас учили, составляя простые предложения.

К концу второго дня игры (второй месяц) обучения и прохождения реальных уроков вы очень неплохо будете общаться на этом языке, разве что путая какие-то слова и не очень правильно строя предложения

Если вы обучаетесь и третий день игры (третий месяц), вы отлично понимаете языки.

 

Если персонажи крепко выпили, это не снимает языкового барьера, но персонажам кажется, что они понимают друг друга, хотя на самом деле - нет.

 

ИНТИМ

Отыгрыш сексуального действия по обоюдному желанию сторон массажем спины не через одежду.

 

Насильственные действия сексуального характера по пожизненному согласию жертвы. Моделируются удержанием жертвы в положении лежа не менее трех минут с массажем обнаженных плеч.

Если жертва не согласна, и говорит, что «она в это не играет», насильник обязан заменить свои действия на отыгрыш тяжких телесных повреждений жертве, не приносящих жертве психического или физического вреда по жизни (см. «Пытки»). Жертва получает легкое или тяжелое ранение.

 

Дети на игре не рождаются.

 

БОЁВКА

 

 

Игра «КАВКАЗ. ЭПОХА ВОРОНЦОВА» является авантюрно-приключенческой игрой, в которой каждый персонаж - герой собственного романа, а герой не может так просто умереть, поэтому игра с ограниченной смертью, но она не ограниченная по боевке.

 

ОРУЖИЕ

- Огнестрельное и взрывоопасное оружие не используется в игровых помещениях и внутри локаций (терроризма еще нет), только между локаций.

 

- Внутри любой локации можно использовать только кинжал-каму, ножи и сельскохозяйственный инвентарь (для крестьян и большинства женщин)

 

- Во время ночной боевки с 23.00 до 6.00 разрешены только кинжалы, ножи и ларповый сельскохозяйственный инвентарь

 

- Все оружие проходит допуск к игре у мастера по боевке и получает соответствующий чип

 

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

 

На игре разрешены подходящее по виду к эпохе текстолитовые САБЛИ, ПАЛАШИ различные ТЕСАКИ, а так же любые ВИДЫАЗИАТСКОГО ВООРУЖЕНИЯ, которые не противоречат легенде персонажа, эпохе и допущены мастером по боевке, имеющие чип допуска к игре.

 

Вес оружия - не больше 900 грамм с диаметром скругления острия наконечника не менее 1,5 см.

 

НОЖИ, КИНЖАЛЫ- антуражные, безопасные, шириной не менее 2,5 см. Материал – текстолит, дерево, резина, ларп

 

В качестве холодного оружия может использоваться СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫЙ ИНВЕНТАРЬ.

Сельскохозяйственный инвентарь делается из мягкой резины или ларпа.

Сюда входят: топоры, вилы, лопаты, косы, ломы, серпы, ухваты, лопаты для печи, скалки (не дерево!) и т. д. Кувалда делается либо из ларпа, либо деревянное основание, ударная часть – поролон.

 

 

1.2 ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.

 

- На игру допускаются оружие: пистолеты и ружья петардные и капсюльные, исторически выдержанные по внешнему виду

- Петарды разрешены не более чем «Корсар 4».

- Пуля должна состоять из войлока, возможно так же использовать катанную в шарик фольгу, пластилин в фольге.

- Картечь и дробь запрещены!

- На игру нет ограничения на ружья. Пистолеты уже большая редкость, особенно среди горцев и наличие у горца пистолета должно быть прописано в легенде. Так же у женщин обоснование оружия должно быть указано в легенде персонажа

 

На игре нет осадной боевки, поэтому пушки возможны, но обсуждаются с мастером по боевке в каждом конкретном случае

 

ВРЫВЧАТКА.

 

- На игру вводится ограничение на бомбы и гранаты, потому что это не то оружие, которое есть в свободном доступе. Бомбы и гранаты могут быть: на русском военном складе, у контрабандиста из Англии или Ирана (но тоже с английской подачи) при наличии адекватной легенды. Количество контрабандного оружия ограничено.

 

- Команда игроков из трех человек имеет право привести на игру 1 гранату или бомбу на свою мини-локацию при наличии адекватной легенды

 

- Взрывчатка на игре поражает тяжелым осколочным ранением, если взорвалась от игрока в диаметре 5 метров.

Те, кто находились от эпицентра взрыва на расстоянии от 5 до 10 метров, получают оглушение на 5 минут

 

БОМБА. Должна иметь мягкий корпус из пластика или картона шарообразной формы без боевого наполнения (так как на игре нет очков). Для изготовления бомбы подойдут пластиковые шарики из детского мира диаметром не менее 7-8 см, покрашенные в черный цвет чугуна, со вставленной в нее закрепленной петардой фитилем наружу. Петарда используется не более «Корсара 4»

 

ГРАНАТА. На игру допускаются так «английские» гранаты на деревянной ручке с чикой. Корпус картонный или мягкий пластик, ручка деревянная, обязательная чика и запал. Петарда не более «Корсара 4»

 

ЩИТ «ГУЛЯЙ ПОЛЕ» представляет собой каркасную конструкцию не менее 2х2 метра с натянутой тканью или щитом из досок. Защищает от пулевого попадания. При попадании бомбы или гранаты щит уничтожается, но игроки остаются целыми.

 

ПОРАЖЕНИЕ:

 

- Поражение засчитывает тот, кто его получает.

- Попадание в конечность – легкая рана.

- Попадание в корпус, или две легких раны равны одной тяжелой.

- Тяжелые раны не плюсуются

- Взрыв гранаты или бомбы в диаметре до 5 метров приводит к тяжелому ранению, от 5 до 10 метров – к оглушению

 

ОГЛУШЕНИЕ.

- Моделируется обозначением удара по спине двумя РУКАМИ, с зажатым в них предметом, адекватным оглушению со словами "Оглушен!". Оглушение длятся 5 минут, потом отходит 5 минут с обязательным отыгрышем.

 

- Частые оглушения могут привести к легкой контузии либо легкому психическому расстройству (решается мастерами).

 

СВЯЗЫВАНИЕ.

 

Моделируется двумя способами по согласованию с жертвой:

 

- игровое связывание (не туго, чтобы жертва могла свободно вытащить руки из петель) Избавление от пут:

- другим человеком, перерезывание кромкой игрового оружия, перегрызание веревки по жизни, перетирание веревки по жизни, пережигание по жизни с получением обязательного легкого ранения в месте пережигания.

- Связывание по жизни без опасного перетягивания. В данном случае игрок развязывает связанный узел по жизни и другими игровыми способами для непожизневого связывания. В случае связывания по жизни идет только связывание рук, чтобы в случае чего игрок мог передвигаться.

Привязывания игрока нет.

 

ПОХИЩЕНИЕ И ПЛЕНЕНИЕ.

Похитить или пленить можно обездвиженного персонажа (оглушен, потерял сознание, находится в состоянии тяжелого ранения, связан).

Моделирование похищенного отыгрывается надетым на персонажа мешком, куском обмотанной вокруг персонажа ткани с прорезью или проемом для головы. Руки должны быть спрятаны в мешок или обтянуты тканью Мешок на теле символизирует то, что похищенного засунули в мешок. Все, кто это видит – видят большой мешок, и торчащие из него ноги.

 

Похититель может нести мешок на плече – кладет руку на плечо похищенного и они так идут. Скорость похитителя с мешком «на плече» не высока. Похититель даже бежать не может.

 

Если похититель на коне, муле, осле, в арбе или в карете – похищенный должен бежать рядом с ним. Если их догоняет конный – он быстрее. Пеший не догонит похитителя.

 

Кляп – кусок ткани, который наматывается на нижнюю часть лица. Похищенный с кляпом не может кричать и звать на помощь.

 

Если персонаж в плену, в заточении находится больше часа, и с ним никто не играет, он имеет полное право на игровой побег. Персонаж роет подкоп, выламывает решетки, выбивает замок (обязательно сделать обозначение того, как сбежал – вырыть небольшую ямку, оставить открытыми двери. Считается, что у него было достаточно времени организовать побег самому себе, потому что за ним не следили.

 

ПЫТКИ.

- Не должны приносить пожизненного психологического или физического вреда человеку. Пытки обязательны к отыгрышу не менее 5-10 минут, но если для жертвы неприемлем отыгрыш пытки, она может сказать «Я в это не играю», и тогда палач заменяет отыгрыш на более подходящий для жертвы.

- В ходе пытки должно решиться: раскололась жертва или нет. Это определяет состязание по согласованию палача и жертвы (начиная от отжиманий, и заканчивая гляделками, кто дольше простоит на одной ноге и т. д).

При этом решение выносится до начала отыгрыша пытки.

 

ПОРКА.

Моделирует наказание или пытку. Отыгрыш по договоренности, но чтобы не приносило физического и морального вреда игроку

 

ОБЫСК.

 

Проходит по согласованию обеих сторон. Есть 2 варианта:

 

- Обыск по жизни

- обыск по принципу допроса «а что в левом кармане», «что у тебя в носке» и т. д..

 

ОТТОРГАЕМЫЕ ЦЕННОСТИ.

- любые игровые ценности, помеченные красным скотчем,

- игровые документы

- игровые деньги

- игровой золотой песок

- любые гранаты, бомбы

- так же чипы на оружие

 

СМЕРТЬ НА ИГРЕ.

 

Игра подразумевает игру в приключения, где каждый – главный герой, поэтому вводится ограничение на смерть.

 

СМЕРТЬ ВОЗМОЖНА

 

- акт самоубийства с обязательным отыгрышем.

- результат антуражной, отыгрышной и пафосной казни.

- в результате запущенного случая с отравлением персонажа, когда он совсем никак не пытался себя спасти и сам принял решение, что умер от яда

 

КАЗНЬ.

 

В понятие «казнь» входит:

- предварительное пленение;

- суд над жертвой, который свершают не менее трех человек на 1 жертву (при увеличении количества жертв увеличивается количество судей в соотношении 1:3).

- Суд из представляет из себя: зачитывание собранных обвинений, показания свидетелей, прения сторон с обязательным человеком, который будет защищать обвиняемого, выполняя функцию импровизированного адвоката (обвиняемый может сам себя защищать). Отдельно – последнее слово подсудимого на суде, вынесение приговора, озвучивание приговора.

- Подготовка казни должна идти не менее 1 часа с выбором и подготовкой наиболее подходящего места, созывом народа (если надо). Желательно уведомить хотя бы одного мастера.

- Порядок казни: вывод заключенного, обмен «любезностями», последнее слово заключенного. Зачитывание приговора повторно, и сама казнь.

 

Казнить жертву надо так, чтобы жертве было, что вспомнить после игры. Герои приключенческого романа должны уходить из жизни красиво.

 

ВИДЫКАЗНИ.

 

- РАССТРЕЛ. Подразумевает вывод перед строем не менее трех человек, и дальнейший расстрел. При удачном расстреле попадание должно быть в корпус. Жертва умирает с обязательным отыгрышем в течение не менее 30 секунд (без права лечения).

При попадании пули в конечность жертва получает легкое ранение, считается «принявшей наказание» и отпускается, так как «дважды расстреливать уставы не велят».

 

- ПОВЕШАНИЕ. Моделируется обвязкой по телу веревкой по типу альпинисткой обвязки по телу (за исключением шеи), либо привязанной веревкой к фабричной альпинисткой обвязке (чтобы жертве было удобно) и подвешиванием человека ЗА ОБВЯЗКУ, чтобы носки оторвались от земли. И нахождение в подвешенном состоянии не менее 5 минут. Если жертве по жизни некомфортно в обвязке, казнь считается несостоявшейся, и необходим новый суд с заменой вида казни. Если виселица ломается, рвется веревка и т. д., то казнь считается свершенной, жертва отпускается по принципу «дважды не казнят»

 

МЕРТВЯТНИК.

 

Погибший персонаж идет в мастерский лагерь в мертвятник и находится там. Мертвятник находится в мастерском лагере и предполагает нахождение в нем до выхода в новой роли 2 часа, либо выход в игротехнической роли по просьбе мастеров.

 

 

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА ЖЕЛАЕТ ВСЕМ УДАЧИ, ВЕЗЕНИЯ, СЧАСТЬЯ НА ИГРЕ, И ПОЛУЧИТЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ ПО МАКСИМУМУ!

КАК ИЗВЕСТНО, ПРИКЛЮЧЕНИЯ – ЭТО НЕПРИЯТНОСТИ, КОТОРЫЕ ИНТЕРЕСНО ВСПОМИНАТЬ!



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-08-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: