с включением игровых элементов)




Цели:

- Данная технология предназначена для проверки знаний, умений на этапе итогового контроля в средней школе. С некоторыми упрощениями она может применяться и в начальной школе.

- Развивает у учащихся менеджерские умения.

- Может применяться для развития интереса к предмету.

- Эта технология активного контроля знаний позволяет за 1 – 2 часа провести устный опрос 25 – 30 учащихся, способствует развитию логического мышления, быстрой и правильной формулировке ответов на поставленные вопросы, улучшает подготовку к обязательной контрольной работе, защите курсовой работы, сдаче экзаменов.

Введение игровых элементов повышает заинтересованность учащихся при опросе, а элементы соревнования стимулируют хорошую подготовку по пройденному материалу.

1. Организация и порядок проведения. Продолжительность игрового контрольного опроса 1 – 2 часа в зависимости от сложности темы. При выборе темы, по которой будет проводиться контрольный опрос, необходимо учесть возможности учащихся группы, их способности, уровень и глубину знаний, трудолюбие, активность.

Тема должна быть актуальна и проблема. Учащихся необходимо подготовить к такому игровому контролю заранее, активизировать их самостоятельность, которая является определенным стимулом при проведении игры.

Для этого группа в 25 – 30 человек разбивается на 5 – 6 команд. При формировании команд учитываются взаимоотношения учащихся, их совместимость, уровень знаний, организаторские способности возможных капитанов команд. Возможны варианты, когда сама команда выбирает себе капитана. Этот вариант более предпочтителен в старших классах.

Ведущий (преподаватель) назначает для каждой команды консультантов из числа лучших учащихся, которым заранее выдаются все вопросы по теме. Накануне игры они должны устно ответить преподавателю на эти вопросы, причем их ответы должны быть абсолютно правильными и точными.

Назначаются научные и технические эксперты. Научные эксперты выполняют роль информационного центра.

В этом центре можно приобрести информацию для ответа на вопрос. Технический эксперт контролирует соблюдение регламента, организационных моментов игры.

Игра начинается одновременно во всех командах. Команды выбирают капитанов. Капитаны получают от ведущего учетный бланк кости, фишки, два набора карточек с вопросами (один с простыми, другой с экзаменационными) и игровое поле.

Каждому игроку должна быть выдана фишка определенного цвета. Игровое поле имеет форму круга, разбитого на пронумерованные секторы. Количество и номера секторов должны совпадать с количеством карточек и номерами на них.

Например: по теме, предназначенной для контрольного опроса, составлено 10 простых и 5 экзаменационных вопросов. Карточки с простыми вопросами имеют номера 1, 2, 4, 5, 7, 8, 9, 12, 14, 15, карточки с экзаменационными вопросами — 3, 6, 10, 11, 13.

Секторы игрового поля, номера которых соответствуют номерам карточек с экзаменационными вопросами, нужно выделить красным или каким-либо другим цветом.

Капитаны команд, участвуя в игре, одновременно ведут учет полученных баллов каждым игроком и командой в целом (см. приложение А).

Консультант участия в игре не принимает. Он, зная правильные ответы на все вопросы, следит за ходом игры команды, оценивает ответы игроков, при необходимости направляет за «платной» информацией, штрафует команды за некорректное поведение игроков.

Приложение А

Фамилия, имя № карточки (полученные баллы) Всего баллов
1.Иванов И. 2. 3. и т. д. № 3 – 1  
«Покупка» информации Премия Штраф Итого набрано баллов Капитан команды №    

2. Оценка ответов. Правильный ответ на простой вопрос — 15 баллов, не совсем точный и уверенный — 10 баллов, со значительными погрешностями — 5 баллов.

Соответственно ответы на экзаменационные вопросы оцениваются 20, 15, 10 баллами.

Чтобы получить в журнал оценку «отлично», нужно набрать не менее 45 баллов, «хорошо» — не менее 30 баллов, «удовлетворительно» — не менее 15 баллов (это в случае, когда в команде 5 человек, а вопросов 15 (10 простых и 5 экзаменационных)).

3. Ход игры. Игра начинается по сигналу преподавателя. Члены команды поочередно бросают кости, передвигают фишки и в соответствии с выпавшим номером берут из набора карточку с вопросом и отвечают на него.

Если член команды бросил кость и выпала цифра 5, то он берет из набора карточек с простыми вопросами одну под номером «5» и отвечает на вопрос. Свою фишку игрок ставит на сектор игрового поля под номером 5.

Если игрок не смог ответить на вопрос, он штрафуется, т.е. получает (-5) баллов, за незнание ответа на экзаменационный вопрос (-10).

Если ответ игрока был неточен, нужно его дополнить. Дополнить может любой игрок команды, получив за это определенное число баллов.

Может случиться так, что никто из игроков команды не знает правильного ответа на выпавший вопрос, тогда капитан (посоветовавшись с членами команды) должен «купить» информацию у любой соседней команды либо в информационном центре. За ответ на простой вопрос нужно «заплатить» 15 баллов, за экзаменационный — 20 баллов.

Если соседние команды не захотят или не смогут «продать» информацию, необходимо обратиться с этой же просьбой в информационный центр.

Внимание! Это является необходимым условием игры, так как все играющие обязательно должны услышать правильный ответ.

Ответить может любой другой игрок команды (вне очереди) и получить за это определенное количество баллов.

Если никто из членов команды не знает правильного ответа — команда тоже штрафуется, а необходимую информацию «покупают».

После того как игра обошла по кругу всех членов команды, очередь снова подошла к первому. Он бросает кости, и, предположим, выпадает цифра «2». Так как в первый раз у него выпала «5», номер его вопроса будет 7 (5+2=7). Игрок передвигает фишку на сектор игрового поля под номером «7» и отвечает на вопрос № 7 и т. д. Игра заканчивается, когда будут даны ответы на все вопросы.

4. Подведение итогов игры. Капитан команды подсчитывает количество баллов каждого игрока и общий балл команды. Консультанты делают анализ работы каждого игрока и команды, дают оценку капитана как организатора.

Премиальные баллы командам: за четкую и хорошую организацию игры команды — 30 баллов; за самый высокий средний балл — 20 баллов; за скорость ответов — 10 баллов.

Руководитель игры заполняет итоговую таблицу (см. приложение Б) и награждает победителей.

Приложение Б

№ команды Получено баллов Штраф Покупка информации Премия Всего баллов
           

В основу данной методики положен игровой контроль знаний «Приказ», разработанный в Санкт-Петербургском государственном инженерно-экономическом университете.

Исследования данной технологии показали, что слабым ее моментом является субъективизм консультантов. Более строгие консультанты оценивают ответы более низко. Менее строгие — оценивают ответы более высоко. Таким образом, успех команды может зависеть не только от уровня подготовки ее членов, но и от требовательности консультанта. Поэтому желательно назначать либо двух консультантов на группу, либо трех консультантов на две группы. Могут быть и другие подходы для устранения ошибок оценивания консультантов.

Технология разработана подробно. Технологии ее внедрения разработаны хорошо. Требуются значительные временные затраты на подготовку. Результаты оправдывают временные затраты, но проигрывают другим инсценировкам опроса.

Требуется особая подготовка педагогов. Применяться в учебном процессе может редко. Противопоказанием является слабая подготовка педагогов.

Колеченко А.К. Энциклопедия педагогических технологий:

Пособие для преподавателей. — СПб.: КАРО, 2001 — С. 319 – 320.

Самооценка

Цели:

- Выработка у учащихся объективной оценки своих достижений, адекватной Я-концепции.

- Формирование честности как составляющей законопослушания.

- Формирование ответственности.

Объективность самооценки имеет большое значение в жизни человека. Люди с неадекватной самооценкой, как заниженной, так и завышенной, не достигают успеха в жизни. При заниженной самооценке учащийся думает о себе как о неспособном, неудачнике. Таковым он может и стать. При завышенной оценке своих результатов учащийся считает, что он всего достиг и ему незачем прилагать лишнее усилия. Отсутствие оптимального напряжения приводит к недоразвитии) как психических процессов и функций, так и таких личностных черт, как старательность, усидчивость, умение преодолевать препятствия, которое является стратегически важной чертой личности и должно держаться под контролем как со стороны педагогов, так и со стороны самих учащихся.

1. Педагог предлагает учащимся определить свою отметку по выполненному заданию, по усвоенной теме. Отметка может выставляться в карточку индивидуального учета.

2. Ученики проводят самоанализ и выставляют себе отметку. Если она заносится в карточку индивидуального учета, то ученик ставит свою фамилию в колонке «кто спрашивал» и свою подпись в колонке «подпись». Сам этот факт имеет определенное воздействие на учащегося. Он своей подписью как бы подтверждает объективность отметки.

Процесс самооценки можно вводить там, где учащиеся успешно овладевают учебным материалом, где обучение посильно, успешно, доступно. В противном случае самооценка будет приводить к формированию самоуничтожающейся личности.

При самооценке проводится анализ результатов деятельности и не оцениваются свойства личности. Кроме результатов деятельности можно предлагать учащимся оценивать свою старательность при выполнении задания.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-15 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: