Это конец стандартных правил.




 

Усложненные правила

 

Обзор игры

Целью в Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре - является создание самой большой, наиболее развитой, и наиболее мощной цивилизации. В течение игрового хода вы получаете возможность передвигать свои игровые фишки, драться в боях, торговать, открывать новые технологии, и строить новые военные юниты, поселенцев и поселения. В усложненных правилах, вы получаете больше контроля над будущим вашей цивилизации, но вам все еще необходимо осторожно балансировать все нужды своего народа и отношения с другими цивилизациями для того чтобы выиграть.

 

Эры:

Игра разделена на четыре эры:

 

1) Древняя

2) Средневековье

3) Пороховая/индустриальная

4) Современная

 

Игра начинается в древней эре. Эра заканчивается по окончанию хода в котором игрок покупает первую технологию из следующей эры. Новая эра начинается по началу следующего хода.

 

Когда новая эра начинается, имеют место следующие вещи:

 

Все оставшиеся технологии из прошлой эры имеют стоимость в половину обычной цены

Все чудеса света из прошлой эры больше не имеют эффекта. (Но сохраняйте их, так как они приносят победные очки в конце игры)

Городские улучшения из прошлой эры больше не действуют. Верните карточки для того, что бы они могли быть снова использованы. (Каждая карточка имеет одно из улучшений для каждой эры и соответственно может быть использована в каждой эре).

Цены на новые юниты и улучшения увеличиваются.

 

Карточки городов:

Каждое ваше поселение представлено карточкой города. Когда вы строите новую деревню в регионе с ресурсом, вы получаете карточку города с данным ресурсом отображенным на ней. Если вы строите деревню в регионе без какого-либо ресурса ваша карточка города не будет отображать ресурсов.

 

Каждая карточка города квадратная и имеет четыре грани. Каждая грань соответствует размеру поселения. Когда вы строите деревню вы получаете новую карточку города. Разместите карточку перед собой с надписью “размер один” на верхней грани. Когда вы увеличиваете поселение до второго размера (города), поверните карточку так, что бы грань с надписью “размер два” была сверху.

 

Каждая карточка города также имеет две поверхности. Одна поверхность обозначает то, что поселение является “счастливым” (желтое улыбающееся лицо), а другая обозначает, что

 

поселение “несчастно” (красное хмурящееся лицо). Вы можете сделать поселения счастливыми путем назначения городских улучшений делающих поселения счастливыми (такими как Храм и Суд) или чудо света (такие как “Сикстинская Капелла” или “Всеобщее Избирательное Право”).

Счастливость:

Все поселения начинают как “несчастные” и могут быть сделаны счастливыми (за исключением поселений с вином или драгоценными камнями – они всегда автоматически счастливы). Вы можете сделать ваши поселения счастливыми следующими путями:

1. Выбрать одно из несчастливых поселений как ваше единственное “бесплатно” счастливое поселение: Каждая цивилизация получает одно “бесплатно” счастливое поселение в дополнение к поселениям с вином и драгоценными камнями.

2. Назначить осчастливливающее городское улучшение или чудо света к одному из несчастливых поселений: Просто разместите городское улучшение или чудо света следующим за карточкой выбранного города и переверните карточку города с несчастной стороны на счастливую.

Эти назначения не постоянны и могут быть изменены в любое время.

Если на улучшении или чуде света нарисованы два счастливых лица, оно может быть использовано для превращения двух поселений в счастливые.

 

Примечание: Карточки технологий не могут быть использованы для превращения поселений в счастливые. Счастливые лица на карточках технологий означают, что после приобретения данной технологии можно будет строить новое осчастливливающее городское строение.

Пример: Анжела имеет три поселения. Одно из них деревня в регионе с маркером винного ресурса. Другое поселение – город в регионе с нефтяным маркером. Ее третье поселение – деревня в регионе без маркера ресурса.

 

Деревня Анжелы производит вино, поэтому это поселение автоматически счастливо. Она выбирает свой город производящий нефть, как свое “бесплатно” счастливое поселение и переворачивает его карточку на счастливую поверхность. Последняя деревня без ресурсов остается несчастной. Таким образом у нее есть два счастливых и одно несчастное поселение. Если она построит храм, она может назначить его на последнюю деревню и также сделать ее счастливой.

Продуктивность:

Цифры на каждой грани городской карточки показывают сколько золота город способен произвести когда он достигнет такого размера. Красные цифры используются большую часть времени. Черные цифры в скобках с символом шестеренки используются когда поселение имеет городское улучшение увеличивающее продуктивность или специальное чудо света.

(На таких улучшениях продуктивности или Чудесах света нарисована маленькая шестеренка.)

Назначение городского улучшения продуктивности, карточки плодородной местности, и чудес света увеличивающих продуктивность различным поселениям: Просто разместите улучшение, плодородие или карточку чуда света следующей за соответствующим поселением. Поселение теперь становится продуктивным и цифры в скобках могут быть использованы при подсчете производства золота для этого города.

 

Эти назначения не постоянны и могут быть изменены в любой момент

(за исключением плодородной земли – смотрите ниже)

 

Если на улучшении или чуде света нарисованы две шестеренки, они могут быть использованы для улучшения продуктивности сразу в двух поселениях.

Карточка плодородия должна быть назначена городу который соответствует поселению на карте. (Тому, которому на карте соответствует маркер плодородной земли).

Городские улучшения:

Городские улучшения могут влиять на счастливость и продуктивность поселений. На осчастливливающих улучшениях напечатаны счастливые лица, а на улучшениях продуктивности напечатаны шестеренки. Также как и карточки городов, каждая грань карточек городских улучшений несет на себе имя улучшения. Когда вы покупаете городское улучшение, возьмите карточку с напечатанным на ней данным городским улучшением и разместите ее перед собой, с городским улучшением которое вы только что купили на верхней грани карточки. Три другие грани силы не имеют. Только улучшение на верхней грани карточки (из текущей эры) находится в игре.

 

Вы не можете иметь два или более одинаковых городских улучшений. Каждый игрок может купить только одно городское улучшение каждой разновидности. Вы можете иметь замок и кафедральный собор, но не два замка или два кафедральных собора. Также, на каждое поселение можно назначить только одно улучшение данного типа – одно осчастливливающее улучшение и одно улучшение продуктивности.

 

Что бы назначить городское улучшение на поселение просто положите карточку улучшения под карточку выбранного города. Осчастливливающее поселение улучшение позволяет вам перевернуть карточку города на который она назначена на счастливую сторону. Улучшение продуктивности позволяет вам использовать значение большей продуктивности на городской карточке на которую оно было назначено (черное число в скобках). Городское улучшение с двумя счастливыми лицами или двумя шестеренками может быть использована сразу для двух различных поселений.

 

Нельзя торговать городскими улучшениями. Если одно из ваших поселений было захвачено, вы не теряете какие-либо улучшения назначенные на данное поселение. Они просто переназначаются на другой город.

 

Технологии:

В усложненных правилах технологии имеют различную стоимость и различное действие. Стоимость приобретения каждой технологии приведена на правой грани карточки технологий внутри изображения бронзовой монетки. Как только вы покупаете технологию, вы получаете карточку технологии и любую пользу указанную на карточке с надписью “владелец”. Вы также в праве собирать плату с игроков которые используют вашу технологию.

 

Платежи:

Каждый военные юнит или городское улучшение в игре соответствует технологии. Когда любой из игроков покупает соответствующую технологию, каждый игрок может покупать

 

военный юнит или городское улучшение соответствующее этой технологии (но не ранее). Однако если вы не владелец этой технологии и вы покупаете военный юнит и/или городское улучшение соответствующее ей, за это придется платить определенное количество золота владельцу технологии. Количество (или плата) равна 5 золота в Древнюю эру и Средневековье, и 10 золота в Пороховую/Индустриальную и Современную эру. Это плата является частью обычной стоимости, не являясь добавочной стоимостью. Примечание: Владелец технологии не вносит плату, но платит полную стоимость юнита или улучшения в банк.

 

Пререквезиты:

Большинство технологий имеют пререквезиты и не могут быть куплены, пока необходимые технологии, которые доступны ранее, не будут куплены. Эти пререквезиты отображены на каждой карточке технологии после надписи: “требования”. Последовательность технологий и пререквезиты можно увидеть на карточке развития технологий (“дереве технологий”).

 

Бонус владельца:

Большинство технологий дают игроку который их покупает бонус, обычно это военные юниты или чудо света. Бонус написан внизу карточки технологии после слова “Владелец”. Бонус получается сразу же после приобретения технологии.

 

Ключевое открытие:

Четыре технологии помеченные “ключевое открытие” (звездочка). Эти технологии, в добавление к пользе которую они могут нести, также приносят четыре победных очка в конце игры.

 

Чудеса света:

В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре - существует 25 чудес света. Вы получаете чудо света, когда приобретаете определенную технологию в течение фазы покупок игрового хода. Если вы купили технологию с чудом света, возьмите соответствующую карточку чуда света и положите ее перед собой.

 

Все эффекты чуда света начинают действовать немедленно. Ели вы покупаете технологию, которая дает вам чудо света, и эффектом этого чуда света являются новые игровые фишки, вы получаете эти фишки сразу же, как только получаете чудо света. Напротив, если технология награждает вас игровым преимуществом, вы можете использовать это преимущество только до конца эры.

 

Пример: Анжела покупает Феодализм. Она получает чудо света “Военная академия Сун Тзы" в то же время. “Военная академия Сун Тзы” сразу же предоставляет своему владельцу два бесплатных средневековых пехотных юнита, Анжела сразу же получает их, так словно она приобрела их в фазу покупок.

 

Бред покупает Строительство. Он сразу же получает чудо света “Великая Стена”. Так как “Великая Стена” награждает своего владельца бонусом +2 при защите поселений вместо обычного +1, он получает этот бонус до конца Древней эры и начала Средневековья. Когда Средневековье начнется, Бред потеряет свой бонус +2 и останется с обычным бонусом +1.

 

 

Потеря поселений:

Когда вы теряете поселения после их захвата другим игроком, тот игрок получает вашу карточку города, но не какие-либо карточки городских улучшений или чудес света которые вы назначили на этот город.

 

Если вы потеряете последнее поселение, ваша цивилизация падет и вы покидаете игру. Если это случиться:

Игрок, который вас уничтожил, получает все ваше золото и чудеса света.

Ваши технологии поступают в банк. Даже если ими никто не владеет, они все равно могут быть использованы для строительство юнитов, городских улучшений и как пререквезиты.

 

Растановка

 

Длина игры:

Перед расстановкой на игровой доске, решите какую по длине игру вы хотите играть.

1. Короткая игра: короткая игра длится между двумя и тремя часами.

2. Средняя игра: средняя игра длится между тремя и четырьмя часами.

3. Длинная игра: длинная игра длится между четырьмя и шестью часами.

 

Короткая игра заканчивается в средневековье. Когда игрок покупает средневековую технологию, кидайте один кубик. Если выпавший результат равен или меньше количества средневековых технологий всех игроков, то игра кончается на этом ходу.

 

Средняя игра заканчивается в Пороховую/Индустриальную эру. Когда игрок покупает технологию Пороховой/Индустриальной эры, кидайте один кубик. Если результат равен или меньше, чем число технологий Пороховой/Индустриальной эры всех игроков, то игра кончается этим же ходом.

 

Длинная игра заканчивается, когда случается одно из приведенных ниже событий:

 

1. Тотальное завоевание.

2. Дипломатическая победа.

3. Военная победа.

4. Технологическая/космическая победа.

 

Дипломатическая, Военная и Технологическая/космическая победы каждая присуждает различное количество победных очков в добавление к обычным победным очкам полученным в конце игры (смотри “Побеждая в Игре” ниже)

 

Тотальное завоевание:

Если в конце хода существует только один игрок, у которого остались поселения на карте, этот игрок объявляется победителем.

 

Дипломатическая победа:

Ели вы владеете чудом света “Организация Объединенных Наций”, вы можете объявить игру законченной в любой момент. В конце хода, в котором вы сделали заявление, все игроки подсчитывают победные очки и объявляется победитель.

 

Военная победа:

Если вы владеете чудом света “Программа Аполлон”, вы можете в любой момент объявить, что игра закончена. В конце хода, в котором вы сделали заявление, все игроки подсчитывают победные очки и объявляется победитель.

 

Технологическая/космическая победа:

Когда любой игрок покупает чудо света “Колонизационный корабль Альфа Центавра”, игра заканчивается немедленно в тот же ход.

 

Примечание: Чудо света “Колонизационный корабль Альфа Центавра” является единственным чудом света, которое можно купить. Как только соответствующая технология (делающая доступным “Колонизационный корабль Альфа Центавра”) будет куплена, любой игрок может купить колонизационный корабль за 200 золота.

 

Подготовка к игре:

Как только вы определились с продолжительностью игры, перемешайте все исследовательские маркеры, разместите по одному, перевернутому лицом вниз, на каждом, имеющем название, регионе на карте. Не смотря на них, соберите все оставшиеся маркеры и положите обратно в игровую коробку.

 

(Примечание: Если вы хотите играть в мире с большим количеством ресурсов, перед тем как разместить исследовательские маркеры, уберите по два “бесполезных” маркера на каждого игрока в игре)

 

Раздайте каждому игроку по двадцать (20) золота, две деревни, два мечника, и два поселенца выбранного цвета.

 

Теперь каждый игрок бросает по два кубика. Тот, кто выкинет максимальный результат будет выбирать первым. В случае ничьи перекиньте результат.

 

Первый игрок выбирает один начальный регион. В ваш ход вы сделаете тоже самое. Просто разместите деревню, мечника и поселенца в выбранной вами области. Когда все игроки выбрали один начальный регион, последний выбиравший игрок выбирает второй регион и ставит свою вторую деревню, мечника и поселенца. Размещение теперь продолжается против часовой стрелки, до тех пор пока каждый игрок не выберет себе два начальных региона.

 

Каждый игрок начинает игру с одной древней технологией. Соберите все древние технологии на которых нет пререквезитов. Перемешайте их и раздайте по одной каждому игроку.

 

Пример: Анжела является первым игроком. Она выставляет деревню, мечника и поселенца в Миссиссипи. Бред – второй игрок. Он ставит свою деревню, мечника и поселенца в Степи. Хриса третий и последний игрок. Она ставит свою деревню, мечника и поселенца в Гран Чако. Теперь порядок расстановки меняется на обратный. Хриса ставит свою оставшуюся деревню, мечника и поселенца в Ориноко. Бред следующий и выбирает Юннан для размещения своих оставшихся фишек. Анжела последняя и выбираете Мексику в качестве своего второго начального региона.

 

 

Теперь Анжела тасует карточки технологий Колесо, Каменная кладка, Обработка бронзы, Алфавит/Письменость, Гончарное дело/Специализация и Церемония Сожения. Она раздает каждому по одной. Анжеле достается технология Каменной кладки. Бред получает Обработку Бронзы, и Хриса получает Гончарное Дело/Специализация.

 

Теперь каждый переворачивает исследовательский маркер на своих начальных регионах. Они начинают действовать немедленно. Однако, если вы найдете местное племя, пустыню, и/или чуму, уберите исследовательский маркер обратно в игровую коробку. Эти события игнорируются и не имеют эффекта, когда были открыты в течении расстановки.

 

Как только все растравят свои игровые фишки на карте, снова кидайте два кубика. Тот, кто выкинет наивысший результат, будет ходить первым. В случае ничьи перекиньте кубики. Игра будет продолжаться по часовой стрелке вокруг стола. Теперь вы готовы начать игру!

 

Процесс игрового хода

Игровой ход разделен на игровые фазы. В течение каждой фазы все игроки начиная с первого и далее по часовой стрелке могут совершить все действия этой фазы игры. Когда все фазы закончены, ход считается законченным. Игрок слева от первого игрока данного хода становится первым игроком и игровая последовательность повторяется.

 

Пример: Анжела выкинула одиннадцать после расстановки и становится первым игроком. Бред сидит слева от нее, и Хриса сидит слева от Бреда и справа от Анжелы.

 

После первого игрового хода, Бред становится первым игроком. Когда закончен второй ход, Хриса становится первым игроком. После третьего хода Анжела снова становится первым игроком.

 

Примечание: Так как первый игрок будет постоянно меняться в течение игры, вы можете захотеть выдать текущему первому игроку какой-либо маркер для того что бы обозначить что именно он/она является первым игроком.

 

Фазы игрового хода:

Игровой ход разделён на четыре фазы:

 

1. Фаза передвижения и боя

2. Фаза торговли

3. Фаза производства

4. Фаза покупок

 

Каждая из этих фаз более детально описана ниже.

 

 

Фаза перемещений и боя:

 

Передвижения:

В течение фазы передвижений и фазы боев вы можете передвигать часть или все свои военные юниты и поселенцев. Они могут быть перемещены на такое количество регионов, сколько у них есть очков перемещений (ОП). Вы можете перемещать юниты в регионы или моря с фишками принадлежащими другому игроку. Юниты более чем одного игрока могут находится в одном регионе и не сражаться друг с другом. Сражения начинаются, когда любой из игроков с военными юнитами в регионе захочет биться в сражении. Как только вы начали биться в сражении, вы не можете больше перемещать сражающиеся фишки! Убедитесь что вы закончили все перемещения перед тем как драться. Также, взглянув на исследовательский маркер, вы не можете более передвигать своего поселенца в другой регион!

 

Для передвижения армий и/или поселенцев через моря, вам необходимо иметь флот в море примыкающем к ним. Ваши армии и поселенцы должны потратить одну единицу передвижения на то чтобы попасть или сойти с флота. Таким образов, армии всегда тратят как минимум один ход на погрузку/разгрузку с флота, но для поселенцев возможно загрузиться и разгрузиться с флота за один и тот же ход.

 

Пример: Анжела начинает свою фазу передвижений и сражений с двумя поселенцами и катапультой в регионе Меконг. Она двигает свою каравеллу на одну морскую зону в район между Меконгом и Танами. Теперь она размещает свою катапульту и поселенцев в морской зоне на каравелле, Анжела может:

 

- Передвинуть своих поселенцев в Танами и посмотреть там на исследовательский маркер,

- Передвинуть одного из своего поселенца в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть другого своего поселенца в Тасманию.

- Передвинуть своего поселенца в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть свою каравеллу и катапульту на море соприкасающееся с Явой и Тасманией.

- Передвинуть каравеллу, поселенца, и катапульту в морскую зону соприкасающуюся с Явой и Тасманией и далее передвинуть своего поселенца в Тасманию и посмотреть там на исследовательский маркер.

- Передвинуть свою каравеллу, поселенца и катапульту в другую морскую зону и оставить их всех в этой новой морской зоне.

 

Обратите внимание, что если бы поселенец Анжелы начал фазу в Гималаях, она должна была бы сначала передвинуть поселенца в Меконг и затем на море с каравеллой. Она не сможет затем высадить поселенца в другой регион после погрузки на каравеллу, потому что она уже совершила своим поселенцем два перемещения за эту фазу.

 

Важно! Каждый юнит флота может нести на борту до трех армий и/или поселенцев! Размещайте флот и юниты поближе друг к другу, что бы обозначить какой флот что везет.

 

Примечание: Карта мира соединена левым и правым краем. В связи с этим возможны перемещения с морей у правого края на моря у левого и наоборот.

 

 

Воздушные перемещения:

Вы можете передвигать истребители на расстояние в три смежных региона или моря. Истребители должны закончить свое перемещение в регионе с военным юнитом или поселенцем, или на море с одним из ваших авианосцев.

 

Сражения:

Когда вы заканчиваете свои перемещения, вы сражаетесь в объявленных сражениях. Сражения в игре могут случиться в двух случаях:

1. Когда вы закончили свои перемещения, вы может объявить о сражении в любом месте, где у вас имеются военные юниты.

2. Когда вы передвигаете любые игровые фигурки в место, где один или более игроков уже имеют военные юниты, любой из этих игроков может объявить о сражении. Разместите свои игровые фигурки на своей стороне, что бы обозначить, что о сражении было объявлено.

 

Когда другой игрок объявляет о сражении против вас, игровые фигурки, которые вошли в область, где было объявлено о сражении прекращают свои перемещения. Однако вы можете передвигать любые игровые фигурки которые еще не передвигали, пока у вас не закончатся легальные ходы. Все сражения проходят после того как вы закончите передвижения.

 

Как только о сражении будет объявлено, все другие игроки с военными юнитами в этом месте могут присоединиться к любой из сторон. Однако в течении сражения эти игроки передают контроль над своими юнитами оригинальному защищающемуся или наступающему. Если более одного игрока в области хотят сражаться против игрока, который передвинул военные юниты в данную область, то игрок у которого большее количество юнитов будет управлять сражением. Если два или более игроков имеют одинаковое число военных юнитов, то кидайте два кубика. Игрок с наибольшим результатом будет возглавлять сражение.

 

Как происходят сражения:

Каждый и наступающий и обороняющийся должен:

1. Убрать все военные юниты с области, где происходит сражение.

2. Поставить экран между вами и вашим оппонентом (карта-памятка для этого вполне подходит).

3. Вы и ваш оппонент должны выбрать по одному военному юниту для сражения и поставить их перед остальными.

4. Убрать экран.

5. Кинуть соответствующее число кубиков для выбранного военного юнита, и прибавить модификаторы к полученному результату.

6. Игрок с наибольшим результатом выигрывает бой. В случае ничьи, оба юнита считаются уничтоженными.

 

Как только сражение началось ни одна из сторон не может отступить! Повторяйте пункты со второго по шестой (один раунд сражения) пока у одного из вас не закончатся юниты. Если вы сражаетесь флотами в море, любой военный юнит и/или поселенец перевозимый флотом, который был уничтожен, так же считается уничтоженным. Не флотские юниты в море не могут сражаться против вражеских флотов (они считаются бесполезным грузом).

 

Примечание: Авиация является исключением. Она может сражаться и поддерживать боевые корабли в бою (см. ниже).

 

Примечание: Города могут быть захвачены только тогда, когда у его хозяина не осталось военных юнитов в этом регионе.

 

Кубики и модификаторы:

В каждом бою для выбранного военного юнита каждый игрок кидает соответствующее количество кубиков и добавляет соответствующий модификатор перед тем как сравнивать полученный результат.

 

Кубики:

Для военных юнитов из древней эры кидается по одному кубику.

Для военных юнитов из средневековья кидается по два кубика.

Для военных юнитов из пороховой/индустриальной эры кидается по три кубика.

Для военных юнитов из современной эры кидается по четыре кубика.

 

Модификаторы:

Три типа модификаторов могут быть добавлены к результату броска кубиков.

 

Защищая Поселения:

Когда защищается армия в регионе с одним из ваших поселений, добавьте один к результату броска кубиков.

 

Превосходство на поле боя:

Каждый тип армий (пехота, кавалерия, артиллерия) превосходит один из других типов и уступает другому. Если юнит который вы выбрали превосходит тип который выбрал ваш оппонент, вы можете добавить номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках (от 1 до 4).

 

Когда кавалерия сражается с пехотой, добавляйте номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках для кавалерии.

Когда пехота сражается с артиллерией, добавляйте номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках для пехоты.

Когда артиллерия сражается с кавалерией, добавляйте номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках для артиллерии.

(Текущая эра: Древняя эра – 1, Средневековье – 2, Пороховая эра – 3, Современная эра – 4).

 

Примечание: Вы можете легко запомнить, какая из армий имеет превосходство, запоминанием трех букв КПА: К (авалерия) превосходит: П (ехоту) превосходящую: А (ртиллерию) превосходящую кавалерию.

 

Модификаторы Юнитов:

Некоторые типы юнитов имеют специальные модификаторы. Это показано после значка плюс (+) в описании юнита на карточке технологии и в таблице ниже.

 

Модернизация военных юнитов:

Военные юниты не могут быть модернизированы для следующей эры (в другую фигурку) за исключением катапульты которые все модернизируются в требушеты сразу же, как только средневековая технология “Инженерное дело (Engineering)” будет куплена (потому что одинаковая фигурка используется для обоих юнитов).

 

Военные юниты автоматически модернизируются до лучшего типа доступного в их эре. Как только покупается новая технология которая позволяет строить новый, лучший тип данной эры, все старые типы из этой же эры автоматически модернизируются.

 

Пример: У Бреда есть 2 Мечника (древняя пехота), 1 Колесница (древняя кавалерия), и 1 Катапульта (древняя артиллерия)

Хриса покупает Верховую Езду. Колесница Бреда автоматически модернизируется до Всадника.

Позднее, Анжела покупает Феодализм, который делает доступными Пикинеров (средневековая пехота). Мечники Бреда не модернизируются, так как Пикинеры – пехотные юниты из другой эры в которой используется другая фигурка.

Вскоре Бред покупает Инженерное дело (engineering), который позволяет строить Требушеты. Его катапульта автоматически модернизируется до Требушета. (другая эра, но одинаковая фигурка).

 

 

Таблица силы военных юнитов
Эра Тип юнита Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4
Древняя Пехота Копейщик (1 куб.) Мечник (1 куб. +1) - -
Кавалерия Колесница (1 куб.) Всадник (1 куб. +1) - -
Артиллерия Катапульта (1 куб. +1) - - -
Флот Галера (1 куб.) - - -
Средне-вековье Пехота Пикинер (2 куб.) - - -
Кавалерия Рыцарь (2куб.) - - -
Артиллерия Требушет (2 куб.) - - -
Флот Каравелла (2 куб.) Галеон (2 куб. +2) - -
Поро-ховая/ Индустриальная Пехота Мушкетер (3 куб.) Стрелок (3 куб. +2) - -
Кавалерия Драгун (3 куб.) - - -
Артиллерия Пушка (3 куб. +1) Артиллерия (3 куб. +3) - -
Флот Фрегат (3 куб.) Броненосец (3 куб. +2) - -
Совре-менная Пехота Автоматчик (4 куб.) Механизированная пехота (4 куб. +2) - -
Кавалерия Танк (4 куб.) Современный танк (4 куб. +3) - -
Артиллерия Ракетная артиллерия (4 куб. +2) Крылатая ракета (4 куб. +4) - -
Флот Линкор (4 куб. +1) Авианосец (4 куб.) - -
Авиация Биплан (добавляет 1 куб.) Моноплан (добавляет 2 куб.) Реактивный (добавляет 3 куб.) Самолет-невидимка (добавляет 4 куб.)

 

Авиация:

Авиация, в отличие от армий и флотов, не сражается непосредственно против других военных юнитов. Вместо этого вы можете приказать авиации и военному юниту сражаться вместе. Авиация добавляет дополнительные кубики к броску за военный юнит. Все остальные модификаторы продолжают действовать. Если вы проигрываете бой, оба (и армия, и авиация) считаются уничтоженными!

 

Авиация может двигаться на три региона/моря в ход. Хотя вы можете передвигать свои воздушные силы как через наземные регионы так и через моря, тем не менее вы должны закончить их перемещение в регионе который содержит один из ваших городов, или в регионе который содержит одну из ваших армий, или на море которое содержит один из ваших авианосцев.

 

Авиация не может быть остановлена и атакована юнитами другого игрока во время перемещения. Это значит, что она может летать над пространством занятым противником совершенно беспрепятственно.

 

Авиация считается автоматически уничтоженной, в случае если при нападении вражеской армии или флота вместе с ней не оказалось дружественной армии или флота.

 

Пример: Бред подвинул два танка (4 куб.), артилерию (3 куб. +3) и моноплан (добавляет 2 куб.) в Ориноко. У Хрисы там есть мушкетер (3 куб.), один танк (4 куб.), одна пушка (3 куб. +1), три поселенца, и мегаполис. Бред решил сражаться с Хрисой.

После размещения своей армии за экраном Бред выбирает один из своих танков и моноплан для схватки. Хриса выбирает пушку. Теперь они убирают экран.

Бред бросает шесть кубиков: 4 кубика на танк, армию современной эры, плюс два экстра кубика за свой моноплан. Результат – двадцать.

Хриса кидает три кубика и добавляет один (пушка дает 3 куб. +1), добавляет четыре к результату, потому что ее артилерия пороховой/индустриальной эры является превосходящим типом для танка Бреда (танк является современной кавалерией). Хриса добавляет также еще одно очко к результату, так как она обороняется в регионе с одним из своих поселений. Хриса выкидывает четырнадцать, когда она добавляет свои модификаторы (+6), то конечный результат равен двадцати. Так как результатом оказалась ничья, то все три военных юнита считаются уничтоженными.

Далее Бред выбирает другой свой танк. Хриса тоже выбирает танк. Когда они убирают экран, оба кидают по четыре кубика. Хриса опять получает плюс один к своему броску. Бред выкидывает семнадцать. Хриса выкидывает двенадцать и плюс один к результату (защищаясь в поселении) получает тринадцать. Танк Хрисы считается уничтоженным.

Бред теперь может выбрать между оставшимся танком или артиллерией. Так как он знает, что у Хрисы остался только один военный юнит – мушкетер, он выбирает свой танк против мушкетера, что бы получить плюс четыре к своему броску. После удаления экрана, Бред кидает четыре кубика и выбрасывает четырнадцать. После добавления бонуса у Бреда получается восемнадцать. Хриса кидает двенадцать на трех кубиках и добавляет один за оборону поселения. Тринадцать явно недостаточно и она теряет свой последний военный юнит. Бред выигрывает это сражение!

Так как Бред теперь контролирует Ориноко, он уничтожает трех поселенцев Хрисы и обменивает ее мегаполис на собственный.

 

Пример: Хриса передвигает два линкора (4 куб. +1) в морскую зону, где у Бреда находится фрегат (3 куб.) и каравелла (2 куб.). У Бреда на каравелле, кроме того располагаются автоматчик и гаубица, считается что каравелла их перевозит.

 

Хриса выбирает один из своих линкоров. Бред выбирает фрегат. После этого убирается экран. Хриса кидает четыре кубика и выкидывает девять. Она добавляет одно очко и в результате получает десять. Бред кидает три кубика и выкидывает шесть. Фрегат Бреда уничтожен.

 

Теперь Бред выбирает каравеллу для боя с одним из линкоров Хрисы. Бред кидает два кубика и выкидывает двенадцать! Хриса кидает четыре кубика и выкидывает шестнадцать. Каравелла Бреда с его автоматчиком и гаубицей уничтожены.

 

Торговая фаза:

В течение торговой фазы вы можете заключать сделки с другими игроками, если их цивилизации находятся на расстоянии дальности торговли. Наиболее распространенные торговые сделки это одна карточка ресурсов на другую. Эта сделка длится до тех пор, пока не закончится фаза производства. Главной причиной вступления в торговлю ресурсами является получение производственных преимуществ. Игроки которые контролируют три, четыре или пять одинаковых карточек ресурсов получают дополнительное золото в течение фазы производства. Также у вас есть возможность торговать ресурсами, которые могут оказаться критическим ресурсом в фазу производства.

 

Постоянные торговые соглашения на другие вещи так же разрешаются. Поселенцы, военные юниты, города, золото, технологии и даже чудеса света могут быть использованы в торговле. Сделки не обязательно должны быть равными, и любые данные обещания сдерживать не обязательно. Однако, любое соглашение которое может быть выполнено в этой фазе (торговля золотом и/или карточками, например) должно быть выполнено. Карточки ресурсов должны быть возвращены владельцу в конце фазы производства.

 

Дальность торговли:

Когда используются продвинутые правила, торговля может происходить только между игроками у которых поселения находятся достаточно близко друг к другу. Это расстояние изменяется с уровнем развития технологий. Таблица дальностей торговли показывает какая технология увеличивает дальность торговли.

 

Регионы показывают сколько регионов от ближайшего поселения игрока может быть до вашего поселения для того, что бы торговля между вами могла состояться.

 

Морские зоны показывают сколько морей от ближайшего поселения игрока может быть до вашего поселения для того что бы торговля между вами могла состояться.

 

Таблица дал


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-08-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: