Тестовое задание на должность «Гейм-дизайнер»




 

Приветствую. Этот небольшой документ — результат выполнения тестового задания, который поможет рассказать о своих базовых навыках и способностях, вкратце познакомив с моим стилем изложения и подходом к решению задач. Он делится на небольшие разделы, которые расположены в соответствии с постановкой задач и вопросов.

 

  1. «Поиграть в игрушку "Hotel Mogul". Составить табличку с математической моделью игры (нужно найти базовые величины и взаимосвязь между ними: тайминги, стоимость, физические величины)»

Игру прошел на одном дыхании, лишь последняя миссия вызвала некоторые сложности, не позволив ее пройти с экспертным временем. Взаимосвязь и соотношения между рядом ключевых моментов геймплея, вернее их понимание, пришло практически сразу, поэтому никаких проблем с составлением модели не возникло; даже без повторного прохождения.

 

Касаемо экономической модели игры, то цены или количество ресурсов искусственно эластичны. Это говорит о том, что их стоимость (рабочие, ресурсы, цена строительных площадок) не видоизменяется, рабочие или ресурсы предоставлены в неограниченном количестве, ни игровые триггеры, ни действия игрока никоим образом не видоизменяют ценовые значения. Но есть факторы, которые подвергают изменениям в зависимости от действий игрока. Хоть стоимость отелей фиксирована и на нее ничего не влияет, все же существует возможность изменения цен (например, при искусственном понижении/повышении цен на постройки при помощи агентства недвижимости).

 

Касаемо взаимосвязей в математической модели, то они следующие (более подробные расчеты находятся в прикрепленном excel-файле):

 

  • Ожидание является выгодным не только по времени, но и по затратам. Так, к примеру, 125 материалов можно приобрести за $12500 (1 материал обойдется в $100) или 5000 за $250000 (1 материал обойдется в $50). Тоже самое касается и найма новых работников.
  • Заказать один раз 5000 материала гораздо выгоднее по времени, чем 125 (400/сек, против 25/сек). Заказывая 10000 материала по 5000 за раз, мы потратим около 25 секунд, а приобретая все те же 10000 материалов по 125 за раз, мы тратим 400 секунд. Ситуация со временем аналогична и для работников.
  • Каждое улучшение отеля увеличивает его стоимость на 10%. Таким образом, последующее увеличения уровня отеля, в зависимости от параметров не улучшенного отеля, увеличивает стоимость на 10%/20/30%, доход и затраты на строительные материалы на 20%/60%/120%.
  • Любой отель окупается за 5-10 получений дохода. Коэффициент зависит от стоимости одной единицы строительного материала. Чем дешевле были приобретены товары, тем быстрее окупится отель.

 

Касаемо тайминга. Самым успешным решением в начале уровня и не только (особенно при наличии большого количества пустующих строительных площадок), является постройка дорогостоящего отеля и его последующая продажа. Вырученные средства можно потратить на постройку нескольких новых отелей, либо различных функциональных зданий. К примеру: себестоимость постройки мотеля видоизменяется от 15000 до 7500 (в зависимости от стоимости материалов) + 25000 за строительную площадку, то есть от 40000 до 32500. Продать такой отель можно за 75000, чего будет достаточно для постройки до 7 новых мотелей (в зависимости от количества свободных площадок). Понимание подобных вещей позволяет проходить практически любой уровень с экспертным временем.

 

  1. «На половину страницы нужно тезисно выписать выводы, которые можно сделать из найденных взаимосвязей между величинами в игре»

 

  • Продажа одного отеля может обеспечить возведение нескольких новых жилых зданий, которые могут не только приносить доход, но еще и быть проданы, для выполнения целей уровня.
  • Не имеет смысла улучшать отель, если планируется его продать. Существует парадоксальный факт: палас-отель (3 звезды) продавать менее выгодно, чем палас-отель (2 звезды), если ресурсы были приобретены дороже, чем 60/ресурс. Так как разница в их стоимости равна всего лишь $100000, что очень мало, если учесть, что нужно 1500 материалов.
  • 3 отеля без звезд выгоднее, чем 2 отеля с тремя звездами, но 2 отеля, очевидно, занимают на одну площадку меньше. Судя по всему, это сделано для большей значимости пустых строительных площадок.
  • Приобретать товары или работников лучше помногу. Приобретение оных небольшими партиями не только увеличивает расходы, но еще и отнимает время.
  • Модификаторы привлекательности зон (парки, статуи и прочее) очень сильно увеличивают доход зданий, иногда принося дохода больше, чем, если на этом же месте стоял бы дом. Это связано с тем, что объект привлекательности строится быстрее, требует меньшего количества работников и ресурсов.
  • Дорогие отели (3 звезды) можно перепродавать агентством недвижимости (повысили стоимость продажи — продали, понизили стоимость — выкупили обратно) для получения большого количества денежных средств. Этот способ может быть даже более выгодным, чем сам доход от отелей.
  • Иногда, в самом начале уровня, можно построить завод для более выгодного найма работников, это способствует более быстрому улучшению/возведению отелей, а значит, повышает шансы пройти уровень с экспертным временем.
  • Игрок получает доход каждые 15 секунд. Это значит, что ему понадобится от 75 до 150 секунд, чтоб отель окупился.

 

  1. «Выбрать 1 любой уровень после 10го, предложить оптимальную стратегию прохождения (предположить, почему она задумана именно такой, почему она не очевидна), основанную на мат. модели игрушки для него (нужно разложить каждый выбранный левел по полочкам с точки зрения гейм-дизайнера, ответив на вопросы о том, почему именно так расставлены здания, почему именно такие события происходят, почему в начале игроку дается определенное количество ресурсов).»

Я долго перечитывал вопрос и не сразу понял, так «1 любой уровень» или же «каждый выбранный левел», но надпись снизу «2/3 страницы» все-таки подталкивает меня выбрать первое. Если мне нужно каждый левел разобрать по полочкам — сообщите мне письмом, пожалуйста, мне не трудно. А пока только один.

 

Я выбираю 11-ый уровень, так как он видоизменяет всю стратегию дальнейшей игры (исключая уровень, где отсутствует лицензия на продажу построек). Можно с легкостью назвать его ключевым, так как именно на этом уровне в распоряжении игрока появляется дорогостоящий бизнес-отель, продажа которого позволяет купить огромное количество ресурсов и на сдачу приобрести свободную землю/нанять работников.

Оптимальная (и, как мне кажется, не очень-то и очевидная) четкая стратегия прохождения этого несложного уровня заключается в следующем:

 

  • Уровень включает в себя 8 пустых строительных площадок. От нас требуется заполнить 4 жилыми зданиями (2 бизнес-отеля, 2 пансионата) и 2 общественными постройками (не стоит опускать тот факт, что универмаг в правой части карты время от времени выставляется на продажу). Еще 2 занимают наши, практически бесполезные, кемпинги. Стоит запомнить первое: ни в коем случае не тратиться на их ремонт, а тот, который располагается в верхнем правом углу, нужно сносить сразу же.
  • После сноса кемпинга, что стоит в неблагоприятном для бизнеса месте, мы строим бизнес-отель и сразу же продаем его, приобретая средства для найма работника, постройки двух новых бизнес-отелей и статуи (там, где зона -20%, мы ставим статую, рядом с ней отели).
  • Неочевидность стратегии заключается в том, что после второго пункта стоит как можно быстрее выкупить свободную зону -20% и построить там завод. Он позволит нам нанять еще трех работников. Эти бравые ребята, не знающие женского тепла и вкуса горячего кофе, нам понадобятся для того, чтоб улучшать один отель, пока другой строится. Наличие завода позволяет нам не беспокоиться о частой поломке зданий, главное, не забывать их мгновенно чинить.
  • Выше статуи стоит установить универмаг, а рядом и выше 2 пансионата.
  • После этого мы постоянно удваиваем доход универмага, зарабатываем $200000 и выкупаем второй универмаг. Как альтернатива: выкупаем площадку и строим там кафе/универмаг. В любом случае, если вы правильно выполнили предыдущие пункты, то вам не о чем беспокоиться.

 

Подобная стратегия позволяется пройти уровень за 4,5 минуты, хотя дается 7,5. Если бы она была очевидной, разве стал бы гейм-дизайнер допускать то, что уровень можно пройти на 2/3 быстрее экспертного времени?

Теперь вторая часть вопроса. Практически на каждом уровне я сталкивался с мыслью, что ресурсов выдано именно столько, сколько нужно. Касаемо 11-ого уровня, их выдано достаточно для найма одного сотрудника и постройки отеля. Лишние 300 ресурсов вовсе не лишние, они рассчитаны на пансионат, либо ремонт бизнес-отеля, если тот поломается до продажи. Уже существующие кемпинги заставляют лишний раз потратить свое время и усилия работников на их снос (на наем одного работника денег достаточно, но при постройке отеля не будет свободных и сносить их будет некому). Огромное количество свободных площадок приводит игрока к применению эффективной стратегии «Построил? Продай» и обуславливается небольшой сложностью уровня (потому как всего 11-ый).

Черт, почему мне дали только 2/3 страницы на такое интересное задание?

  1. «Предложить свой сеттинг для ресурс-менеджера в стиле Hotel Mogul с учетом возможной для этой игры целевой аудитории»

После стихийных бедствий экономика и туристический бизнес маленьких островов Северной Америки пришли в упадок. Правительство уже занято восстановлением, но так как нужно как можно быстрее решить проблему, то игрока просят помочь с временной критической ситуацией на островах.

 

Сюжетная линия включает в себя не только выполнение правительственных поручений, но еще и просьбы различных олигархов и прочих богатых людей, которые хотят себе что-то особенное. Кроме этого было бы неплохо добавить фактор сюжетной конкуренции. Например, правительство сообщает игроку, что в случае, если он не справится с поставленной задачей, то придется найти более компетентного бизнесмена. Естественно, конкурент изо всех сил пытается мешать (поджигает здания, временно уменьшает доходы какой-либо категории, распугивает рабочих, при этом мерзко и ехидно смеется над стараниями игрока).

 

Было бы неплохо, если бы появились уровни сложности, от которых будет зависеть, с какой частотой конкурент будет мешать выполнить задачу, частота поломок, пожаров и так далее.

 

Предлагаю ввести новые постройки (это лишь неполный список идей):

  • Банк (позволяет вкладывать определенные суммы денег и получать определенный процент, который зависит от сложности игры. 20% на легком уровне, 10% на среднем, 5% на сложном);
  • Пожарная станция (здания больше не горят, увеличивает доход ближайших зданий на определенный процент. 50% на легком, 35% на среднем, 20% на сложном).
  • Электростанция (позволяет строить дорогие отели в радиусе своего действия, для остальных отелей просто увеличивает доход на 30%/20%/10%).
  • Бассейн (увеличивает привлекательность ближайших отелей).

 

Помимо этого нужно дать возможность улучшать некоторые здания.

  • Кафе —> Ресторан. Увеличивается прибыль. Можно увеличить и радиус действия.
  • Рынок —> Универмаг —> Супермаркет. Уменьшает стоимость покупки ресурсов (для рынка: на 15%/10%/5%, для универмага: на 25%/15%/10%, для супермаркета: на 40%, 25%, 15%). Увеличивает доход ближайших зданий на 15%/10%/5%.
  • Место отдыха —> Парк. Увеличивает привлекательность отелей в одной линии. Для места отдыха: на 40%/20%/10%, для парка: на 60%, 40%, 20%.

 

 

=====================================================

 

Мне очень интересна эта должность и сама сфера работы (вообще, это единственная работа, которая мне интересна по жизни), поэтому я буду рад положительному отзыву касаемо именно этой вакансии.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-07 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: