Моровка, морница, morys blyadis




Магия

 

1. Магия в мире Белории - это наука. Примерно такая же сложная как в нашем - физика со всеми ее отраслями.
Отрасли магии
a. Теоретическая – создание заклинаний, написание трактатов о нежити, эффектах телепортации и т.п.
b. Практическая – заклинания, в том числе боевые
c. Травоведение– выращивание и сбор растений, создание всевозможных зелий
d. Алхимия – создание артефактов и амулетов
e. Прорицание – на игре мы по техническим причинам не будем моделировать кафедру пифий и оракулов. Тем не менее, отдельные прорицания будут возникать у носителей магических способностей.
f. Некромантия – ну, тут и так все понятно))
*Примечание. Шарлатанство. Никто не отменял честных мошенников в торговом квартале или за стенами города. И, естественно, их действия не принесут никакого магического эффекта. И никто не сможет запретить настоящему магу продать «акву с цукором» в качестве любовного зелья, а чеснок от упырей. Что тоже не принесет никакого магического эффекта.
2.Как можно стать магом
a. Магом становится игрок, подавший заявку и написавший соответствующую квенту.
b. Если персонаж мага убит, то для того чтобы снова стать магом, игрок после выхода из Мертвятника должен прийти в школу и выучиться там на мага.
c. Если персонаж изначально не заявлялся магом, но желает попробовать себя в магии, то так же должен поступить в школу магии, чтобы стать магом.
3. Уровни квалификации магов напрямую влияют на запас маны.
Действующие на игре уровни квалификации:
a. Адепты
b. Выпускники
c. Магистры 4 уровня
d. Магистры 3 уровня
e. Магистры 2 уровня
f. Архимаг
4. Магия/мана измеряется в УМЕ - условных магических единицах.
Моделирование УМЕ:
бумажные чипы разного номинала, которые будут вкладываться в аусвайс игрока или в его магическую книгу. Трата УМЕ: для активации заклинания нужное количество чипов необходимо разорвать или сжечь (для травников, когда близко костер).
*Не забывайте, собирать за собой мусор.
5. УМЕ приходят к магам независимо от их специализации раз в цикл в домашней локации (через мастера региональщика или игротеха).
6. Запасы маны
можно пополнять в особых местах, источниках магии. Одни из них будут известны и нанесены на карту локаций, другие придётся поискать.
7. Если маг стоит рядом с источником и касается его, сила мага считается бесконечной и учёту УМЕ не подлежит.
8. Про читерство. В большей степени разрывание чипа будет видно окружающим. При совершении ритуалов или варке зелий далеко не факт, что никто не зайдет и не увидит. А еще мы не исключаем шарлатанов на игре. Нет разорванного чипа - нет магического действия.
9. Для подтверждения волшебности зелий и артефактов оторванный чип маны крепится к зелью либо к артефакту, подтвержая его действенность. Как вариант в качестве бирки, на которой пишется с обратной стороны, как действует данный артефакт или зелье.

10. Соотношение маны и здоровья. Если в какой-то момент магу не хватает маны для завершения магического действа, он может использовать свои хиты. 1 хит = 5 единиц маны. Естественно, что после завершения магического действа маг находится в состоянии травмы. Далее все как с обычной травмой в зависимости от потеряных хитов.
11. Подвешенные заклинания.
Такие, на которые уже затрачено необходимое количество магии, но действие отложено во времени.
Моделирование:
берётся кусок верёвки/ленты длиной не более 30 см., на котором завязываются узлы-обманки (тянешь за концы верёвки и узел развязывается сам собой).
1 узел=1 подвешенное заклинание.
Активация подвешенного заклинания:
громко выкрикнуть действие заклинания и потянуть за концы верёвки с узелками.
Подвешенными заклинаниями может пользоваться только автор. Их нельзя передавать другим, продавать и т.д. Верёвка с узелками не является игровой ценностью.
Для облегчения запоминания МГ предлагает записывать подвешенные заклинания в конце магической книги вместе со временем, когда была затрачена магия.
12. Маги не могут колдовать сразу после оглушения.
После 3 оглушений в течение одного часа маг может лишиться магической силы насовсем.

13. На момент старта игры в магической науке людей нет заклинаний, амулетов и зелий адекватно действующих на гномов. Этот вопрос является объектом научных исследований;)
Возможность практического применения исследований см. в разделе ТеорМаг.
14. Боевая магия
МГ считает, что боевые маги - профессионалы своего дела, как рыцари или наёмники. Поэтому натренированные до автоматизма навыки атакующих и защитных заклятий узкого действия не отражаются на запасе маны.
Атакующие заклятия узкого действия (на себя/ на одного противника за раз):
1. Силовой удар
- моделируется мягким мячиком, поскольку используется против неодоспешенной нежити (давайте не будем калечить красивых девушек - русалок, брукс и полуденниц).
2. Пульсар/фаербол
- моделируется теннисным мячиком, используется против одоспешенной нежити.
Естественные ограничения магической мощи: физическая усталость и запас мячиков.
Урон: как и другое метательное оружие, пульсар и силовой удар сносят по 2 хита.
Защитные заклятия узкого действия:
1. Щит мага.
Выполняется вытянутой перед собой рукой и выкриком:"magia scutum". Щит держится до тех пор, пока у мага хватает сил держать руку. Как и настоящий щит, заклятье защищает только с одной стороны.
2. Защитный купол
Выполнение: маг раскидывает руки в разные стороны, руки нужно держать на высоте плеч, и громко произнести:"defensiva hemisphaerium". Заклятье действует до тех пор, пока у мага хватает сил держать руки на нужной высоте. В момент удержания защиты маг не может ходить и говорить, максимальная защита требует большой концентрации
Действие: круговая защита только на себя.
Заклятия широкого действия
могут применяться сразу на несколько объектов (например группу противников), но могут нацеливаться и на один объект.
Магические действия такого типа требуют затрат маны.
* Каждый маг за месяц до игры получит свой набор заклинаний. Да. Информацией придётся обмениваться, искать её, покупать или воровать.

15. ТеорМаг - ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ
- это написание исследовательских работ. Например, «Дневная спячка упырей: мифы и реальность». Или «Трактат о действии исцеляющих зелий на представителей разумных рас». Соответственно, и магу нужно будет для написания работы проверить, впадают ли в спячку днем упыри (да-да, не один упырь, а несколько!), а то и вовсе отловить представителей разумных рас и угостить их всех одним и тем же исцеляющим зельем. А все результаты подробно и антуражно записать на свитках. Написание каждой такой работы поможет повысить уровень мага от адепта до архимага.
Работа оценивается в зависимости от текущего уровня мага. адепт, выпускник – единолично наставником. После работа с оценкой предоставляется мастеру по магии. Более высокие квалификации оцениваются педагогическим советом Школы. Ещё ТеорМаг - это создание новых заклинаний, рецептов зелий, способов зачарования или введение в игру совершенно новых артефактов и т.д.
Нововведения в магии понесут за собой серьезные последствия для общего сюжета игры и для игроков в частности, кроме того, окажут влияние на всю магическую систему. Поэтому МГ ждет от игроков серьезной исследовательской работы. Т.е. Маг видит брешь в правилах или необходимость создания артефакта. К примеру, кольца всевластья. Тогда он подробно и антуражно описывает:
- Зачем-почему решил его создать
- Как артефакт будет создаваться
- Как артефакт выглядит
- Как будет действовать.
* то же самое для зелий
**для заклинаний описывается еще и непосредственно текст заклинания и процесс произнесения со всеми ритуалами, если такие есть.
Представление или защита такой научной работы проходит на заседании Ковена в присутствии ГМ (обязательно) и других мастеров либо игротехников (опционально).


 

Алхимия

Алхимия в мире Белории - это создание амулетов и артефактов.
И мы решили, что игре нужны
Зачарование доспехов и оружия и несколько видов создания амулетов.

Зачарование доспехов и оружия
Должно проводиться в кузнице, либо в доме мага-алхимика.
Наложение чар моделируется цветным чипом
1. Желтый - зачарование оружия на убийство бездоспешной нежити. Не надо по жизни пытаться убивать друг друга. Поэтому мг предполагает, что зачаровываться будет ночное оружие.Чары накладывать могут магистры магии от 4 уровня включительно

Заклинание:

Cubans in tenebris
Venit ex alia parte circuli
Mali spiritus,
Hoc gladium et requiem aeternum
Sed non remanebit in hoc mundo et in memoria tibi
pregrada opera tua

2. Зеленый - накладывается на доспехи для защиты от драконьего пламени, меч с такими чарами не плавится в драконьем пламени и наносит дракону урон.
Чары доступны магам от 2 уровня

Заклинание:

Vim eius
tueri, hoc item
a flammis inferni
quod cogitatu draco
Sic, homo invenies salutem
Sic draco, et eicietur foras

3. Черный - доступен от магистров 4 уровня включительно
Дает + 1 хит к доспехам

Заклинание:

Deus autem omnipotens benedicat magia potentia
custodi a ferro
custodi a carmine
nisi ex inimicis
a nota et creaturis tenebrae

4. Синий - дает +2 хита к доспехам
И это зачарование доступно магистрам от 2 уровна включительно

Заклинание:

Quod insidiosa mortem lurked inter fluctus,
Quod oculus in longinquo videre non lassus
Pythonissam montem, usque ad curare eum
Ex aqua, plumbum et ferrum!

Процесс наложения чар: алхимик использует покрывало с магической символикой, на которое помещает оружие/доспехи. Далее читает нужное заклинание, и прикрепляет соответствующий чип. Чипы выдаются алхимикам мастерами.
ВНИМАНИЕ! Нельзя навесить на доспехи/оружие сразу два чипа одного цвета. Их бонусы не будут складываться.
Пока чип держится - чары действуют.
Чип можно срывать с поверженного противника (вас ограбили на артефактные вещи; по жизни вещи остаются с хозяином, снимается только чип)

Алхимия

Создание амулетов.
Амулет создается все в том же алхимическом круге путем прикрепления магического чипа к предмету (мг предлагает классически использовать украшения)на чипе пишется действие артефакта.

 

1. Амулеты-накопители. При создании амулета алхимик разово тратит от 30% до 100% всего своего запаса маны. После чего предъявляет амулет с привязанным чипом мастерам (это важно для учета количества приходящей маны). Мастера делают пометку в аусвайсе. и пока амулет существует - магу, который его носит приходит больше маны.
Уровень доступа магистр от 4 уровня
1 чип маны в качестве ярлыка + остальные уходят на изменение природы вещи (от количества вложенной маны зависит сколько будет накапливаться на амулете).
Заклинание:
antiqua aurum raro lucet
antiqua lamina ardens
relinquere in proelio rex-Pathfinder
Mature non vetus
erit pozarastali tribulationis bylem
ferrum fulguris iterum
et rex erit nomen regis
in honorem prioris rex

2. Кольцо с привязанным к нему духом, видимым только хозяином кольца и портящим ему жизнь. Нельзя потерять, уничтожить - только подарить. За духом просим обращаться в Мертвяк.
Уровень доступа от 2 уровня
1 чип магии на кольцо10 чипов отдаются в мертвяк в обмен на "душу"
Заклинание:
tres annulos de dryades sapiens in bonum eorum superbus.
septem circulos ad nani spelunca ad opus in monte.
novem populus terrae mediae servire nigrum
et impavidum in proeliis mortiferum-dura.
et unum ex omni-potens tenebris Dominus Mordor
ad coniungere eos omnes
ad privare eos erit
et unire in perpetuum in eorum uita
sub regula selinum Dominus Mordor

3. Амулет от воровства.Взявший его голыми руками сгорает сам, оставляя после себя на месте все игровые вещи.стоимость
7 чипов маны
уровень доступа магистр 4 уровня
заклинание
In adsultim et cinnamomum
Serpens et Vulpes
prima aestate fulgur
glori soror
Alleluia, ignis virgo

 


4. Еще один амулет для воровства.коснувшийся амулета должен оставить на месте все игровые ценности, сам игрок уходит (персонаж жив)
стоимость зачарования 6 единиц маны
уровень доступа адепты
Заклинание:
omnia tu gerens cum eis
omnis delectus fatum
esse incolumi
sed sacrificium est pretiosum pro te.

 

5.Амулет иллюзорной внешности. На 1 час создаёт вокруг носителя другую внешность.Превращение отыгрывается по жизни,т.е. эльфы снимают уши, вампиры крылья и т.д.Обратное превращение, если носитель амулета не успел вовремя скрыться моделируется фразой: видишь перед собой такого-то.
стоимость зачарования 12 единиц маны
доступ магам от 2 уровня
Заклинание:
omnia tu gerens cum eis
omnis delectus fatum
esse incolumi
sed sacrificium est pretiosum pro te

6. Амулет-телепорт.Для активации требуется сорвать чип с описанием действия амулета и крикнуть название того места, куда перемещаетесь. Перемещение бегом, без остановок
стоимость зачарования 20 единиц маны
уровень доступа - архимаг
Заклинание:
Autumns sunt pluviae, cinereo die,
Rode circa civitatem meam, et rore cæli infunderis
Cucurrit usque ad pavimentum, et sonitus
Rustling radices et folia
Occidere me mea stump
Da mihi oblivio.
In paludes aut ravines,
Imo, ubi tantum driftwood,
Ubi non est amor,
Meus fidelis stump.

7. Блокировка магии.накладывается на кандалы или путы. Не дает возможность использовать магию и самостоятельно развязаться.внимание! Действие подтверждено не на все расы!
стоимость зачарования 15 единиц маны
уровень доступа магистр 3 уровень

Заклинание:
heri veni ad lectum nuperrime
hodie, et ego surrexi mane
heri veni ad lectum nuperrime
Vix dormivit
Ego forsit postulo ut ire ad medicum
sed in comitatu accipit me.
ubi nolo


Травоведение
Для прихода ресурса травники моделируют алхимические сады. Алхимический сад - огороженная территория не менее 1,5*1,5 м. С моделированием посадок. Саженец - палочка около 30см в высоту с привязанной на ней лентой или другая имитация растения на выбор игрока (лента должна быть обязательно для обозначения того, какие именно растения даёт ваш сад). Для каждой локации свои цвета ленточек. Высаживать у себя растения не соответствующие вашей локации можно только если вы (или для вас) их у кого-то позаимствовали (купили, украли, подарили)
Цветовая дифференциация растений по локациям.
Стармин: зеленые, красные ленточки
Ясневый Град: белые ленточки
Элгар: черные ленточки
Ресурс приходит раз в дневной цикл (т.е. дважды в сутки). Чипом "волшебное растение" можно заменить недостающий ингредиент при варке зелья. Но не более 3 замененных ингредиентов на каждое зелье. Таблицу соответствия чипов ингредиентам см. ниже
Для использования чип "волшебное растение" сжигается или разрывается.
Саженцы могут приносить разное количество чипов, в зависимости от антуража.
Саженцы можно воровать
Моделирование ухода за садиком: каждый цикл рыхление земли вокруг саженцев и минимальный полив.Сады можно разрушать. Сад считается вытоптанным, если с него сорван чип, а саженцы вытащены из земли брошены тут же. Для восстановления нужно заново посадить саженцы и заново очиповать алхимический сад.Для владельцев алхимических садов: капканы, охранные заклинания и ЧОПы использовать можно!И не забываем про антураж))

Зельеварение
- опасная наука, поэтому МГ считает, что, в первую очередь, игроки должны руководствоваться техникой безопасности и быть предельно внимательными. См. правила по кострам в общеполигонных правилах.
Оборудование, необходимое для зельеварения:
- книга зелий. Она же рабочий дневник мага. куда записываются все его исследования, наблюдения за магическими процессами и аномалиями, выученные заклинания. В книге должен быть список ингредиентов с их магическими названиями. А также в книгу записываются все изученные рецепты.Персонаж не сможет правильно сварить зелье, если не знает рецепта.Книгу нельзя отобрать, но можно в нее заглянуть и прочитать/переписать нужную информацию. С разрешения персонажа владельца или в момент его оглушения.Все рецепты и заклинания записанные в вашей книге = выученные вами.
- Котёл + ложка-мешалкалибо можно использовать турку и горелку. Главное здесь емкость для варки зелий и соблюдение правил пожарной безопасности. Помним про емкость с песком/землей/водой для тушения
- макотра (ступка с пестом) - необязательный, скорее антуражный элемент
- нож и доска для нарезки
- склянки/фляжки/иные емкости для зелий
Таким образом, зельеварение строго привязано к конкретному месту для каждого травника. Но вполне можно наварить зелий впрок или намешать сухих составов для разведения водой и отправиться путешествовать по другим локациям.
Поскольку в реальных условиях зелья долго храниться не могут, а у игроков могут быть личные противопоказания, МГ допускает моделирование процесса выпивания зелья: игрок подносит емкость с зельем ко рту, громко произносит "выпил" и получает чип зелья, где написано, что теперь произойдет с персонажем.
Каждый маг получает раз в цикл чипы маны (УМЕ). Травники используют эти чипы в качестве бирок для зелий. Т.е. прикрепляют чипы к склянкам с зельем и на обратной стороне чипа пишут название зелья и действие на выпившего.
В качестве ингредиентов для некоторых зелий используется лут с нежити.
Еще одно дополнение от МГ: на момент старта игры в мире нет зелий, которые бы адекватно действовали на гномов, в силу слабой магичности расы. Поиск специальных составов является одним из квестов для травников.
Меры ингредиентов, используемые в рецептах:- щепоть- малая ложка (чайная)- большая ложка (столовая)- чашка (стакан 250 мл)


 

Правила смерти.

Мертвяк - огороженная территория с двумя порталами: светлым/рождение и темным/смерть.
С момента смерти персонажа игрок остаётся на месте 15 минут. Если за это время ничего не произошло (похороны по религиозным правилам, поднятие зомби), то игрок отправляется в мертвятник.
В момент смерти со всего имеющегося оружия снимаются чипы, отсутствие чипов проверяют в мертвяке.
Пока персонаж добирается до мертвятника, нижняя часть лица персонажа должна быть завязана белым платком, чтобы исключить общение с живыми.Если по пути душе встречается дайн или архимаг, то в ответ на его вопросы можно кивать или мотать головой (честность таких ответов остается сомнительной)
Миновав границу потустороннего мира, душа избавляется от всех «якорей», которые связывают ее с прошлой жизнью: метрика персонажа, игровые ценности, воспоминания. Душа рассказывает о самых ярких впечатлениях своей жизни, плюсах и минусах пережитого.
Перед выходом в мир живых, душа рассказывает о своих целях и ожиданиях от новой жизни. Чем подробнее и красочнее будет новая квента, тем больше денег получит на старте новый персонаж. Эти деньги нужны для зачиповки оружия, чтоб наняться в ученики, купить амулет и т.д. на старте.
После нового воплощения, персонаж с метрикой и полученными на старте деньгами приходит в свою локацию и нанимается в ученики к представителю своего класса. Учителя еще нужно убедить взять вашего персонажа в ученики

Персонаж Время пребывания в мертвяке
Эльфы и дриады 2,5 часа
Гномы 2 часа
Тролли 2 часа
Люди 2 часа
Нежить 1 час (нежить=игротехники, ограниченное количество заявок)
Бестии 1,5 часа (Бестии=дракон, оборотни и т.д.)

 

 

Ведьмины круги

Ведьмины круги – зоны действия особых правил. По сути своей, это порталы, через которые всевозможная нежить и нечисть приходит в игровой мир. Для нее это «дом родной» - место силы, точка спауна и т.д.
О Кругах известно немного. Например, подобным порталом может воспользоваться для своих целей любой обладающий магическим даром.
Для активации Ведьминого круга в нашем мире необходимо место (минимум 3 метра диаметром), и 12 камней, выложенных по кругу на равноудаленном расстоянии. Да еще 1 камень на «алтаре», где располагается пользующийся кругом маг или его жертва.
Список камней: изумруд, сапфир, рубин, аметист, бирюза, горный хрусталь, прозрачный агат, дымчатый топаз, золотистый топаз, опал, сине-бело-зеленый кошачий глаз, аквамарин и алмаз на 100 карат (о моделировании камней будет дополнено позднее).
Кроме того, камни, собранные в круг, обладают памятью. И если разбить, украсть, потерять хотя бы один из набора, то остальные камни уже ни на что не годны. Нужно либо найти утерянный камень, либо составлять новый круг.

Только активированные круги являются зоной с особыми правилами. Неактивные круги (отсутствие одного или нескольких камней) являются обычной территорией.

Круги могут открываться и «с другой стороны». Тогда внешне они выглядят, как просто более-менее ровная площадка с очерченным на земле кругом. Но такие круги невозможно закрыть или разрушить. Хотя всеми свойствами действующего круга они обладают.


 

Нежить

Виды альтернативных форм жизни и их спецификация.
Брукса - нежить исключительно женского пола, поскольку это транформация женщины, занимавшейся при жизни колдовством и поэтому превратившейся в демоническое существо. Днем на свету это внешне нормальная женщина, ведущая обычную, казалось бы, жизнь, может быть, даже замужняя и имеющая детей. Ночью или в темноте же брукса меняет облик, нападает на людей и высасывает из них кровь.

Брукса
На игре смена ипостаси будет выглядеть так: брукса накидывает на себя кусок черной ткани с прорезью для головы. Типа привидения, только черного. Это удобно чтобы носить с собой и обращаться быстро. Приятной охоты!

Охота. Если брукса дотянулась до жервы и коснулась ее, жертва считается парализованной чарами бруксы (=тяж.травм). После этого брукса изображает укус. Считает до 5. Если никто не помешал, жертва необратимо скончалась, а брукса пообедала и получает кусок аусвайса жертвы. Если Бруксе помешали (изгнали, убили), жертва остается в коме (30 мин, далее в мертвяк). Кому можно прервать лечебным зельем.

Количество хитов - 2. Относится к неодоспешенной нежити
Способ убийства только магический - силовой удар. Но так-же реагигует на экзорцизм-упокоение, совершённый дайном. Причем после экзорцизма существует возможность разделения сущностей, если нежитью игрок стал в результате проклятья.

Оборотень
Бывают истинные (первичные) и обращённые (вторичные).
Истинные оборотни - те кто родился таким (на игре = подал заранее заявку)
Особенности перевоплощения:
- по собственному желанию в любое время
- сохраняется сознание и способность к членораздельной речи
- питание - чипы обычной еды, чипы аусвайсов
- предрасположенность к травоведению и зельеварению
- истинные оборотни могут перелазить через городские стены. Отыгрывается пожизнёвым перелазом через штурмовую стену. Так решил ГМ.
- истинный оборотень не может повелевать обращёнными оборотнями, т.к. не превращает. Если превращает своими силами (наводит порчу), то см. правила по некромантии
хиты в животной ипостаси 5 хиты
в человеческой ипостаси 2
Убийство истинного оборотня: по выходу в 0 хитов железом (оружием) или магическими ударами.

 

Обращённые оборотни - те, кто стал оборотнем вследствие действия магических факторов (на игре = подал заранее заявку на такую роль/стал таким от наведённой порчи)
Особенности
- смена ипостаси только по ночам (с 23:00 до 7:00 - ночной цикл) или в темноте (на игре отыгрывается красным хайратником и рычанием)
- в зверином облике не сохраняют разум/ничего не помнят по возвращении в свое тело
- в зверином облике теряют способность говорить
- питание - чип аусвайса хотя бы раз в 2 цикла, в остальное время обычные чипы еды
хиты в животной ипостаси 3
хиты в человеческрй ипостаси 2
Убийство обращенного оборотня по хитам.
______________________________
* Бонус "Тяжелая лапа" - Оборотни (все) могут оглушать ударом когтей.


 

Нежить

Моровка, морница, morys blyadis

хищный неупокоенный дух, питающийся жизненной силой Разумных Рас и крупных животных. Нападает на задумавшихся либо спящих существ, как правило, подкрадываясь сзади. Легко уничтожается силовыми ударами. Боится молитв, храмовых символов и некоторых селянских ритуалов. Способен подманивать маленьких детей и животных.
Умеренно опасная.
Повсеместно распространенная (во всех локациях на игре есть вероятность появления)
Привязана к конкретному ареалу. "Якорем" моровки служит человек, который ее убил. Убийца, или его наследник, или преемник. В общем, тот, кто по доброй воле занял его место. Моровка стремится прикончить его во что бы то ни стало, а потому крутится неподалеку, подкрепляясь случайными прохожими. Если моровка достигла своей цели, она не дематериализуется, а продолжает охоту. Магическая связь между моровкой и убийцей не позволяет убийце самому избавиться от моровки, даже если это сильнейший маг. Необходимо прибегнуть к помощи со стороны. Внешний вид на игре: игрок в белом балахоне (неодоспешенная нежить)
Охота и её последствия: моровке нужно подкрасться сзади и коснуться/обнять жертву. Жертва засыпает (если не спала до этого, не забываем шепнуть ей это). Если в течение 5 сек. никто моровку не отогнал - жертва умерла (возможно самопроизвольное поднятие зомби), нежить поела и получает кусок аусвайса.
Если моровку успели отогнать, жертва находится в коме (=сонное проклятье "спящая красавица"), которая снимается специальным зельем. Количество хитов 1-2 Способ убийства: только магический, либо упокоение дайном. Мечи и артефакты бессильны.

Нацига

Нацига - самый опасный представитель семейства вурдалачьих. Прежде всего благодаря интеллекту, который не уступает человеческому. Нацига способна превращаться в человека, чтобы под каким-нибудь предлогом заманить жертву в укромное место и загрызть. В своей естественной форме напоминает волка, шерсть серовато-бурая для маскировки среди лесной растительности. В этой форме не способна говорить, но обладает разновидностью телепатии (моделируем шепотом) Принимая человеческий облик, нацига может несколько варьировать: цвет глаз, волос, черты лица, но пол, рост и возраст остаются без изменений. В человеческой ипостаси способна говорить, но не смотрит в глаза собеседнику.
Внешний вид на игре: человеческий облик - ничем особенным не выдает себя; звериный облик - игрок в доспехах, с когтями на руках.
Охота и её последствия. Нацига питается человечиной (аусвайсы игроков). Но пару месяцев (на игре не более двух циклов) может обходиться другой пищей, даже растительной (чипы еды). Более долгое воздержание от охоты приводит к тому, что нежить потом неизбежно ослабеет и погибнет.
Нацига очень тщательно выбирает жертву и никогда не станет убивать ради развлечения, напоказ, так как прекрасно понимает, что в этом случае на нее немедленно натравят магов. Способна годами охотиться в одном и том же округе, не привлекая особого внимания.
Для моделирования нападения нежить должна коснуться головы жертвы рукой/лапой с когтями. Для жертвы это означает мгновенную смерть (пора отдавать отрывной кусок аусвайса). Если нацига коснулась другой части тела - это травма. Вполне обычная, как от меча или кинжала.
** Для романтичных натур /фанатов"Сумерек"/ НАЦИГА НЕ МОЖЕТ ПОЛЮБИТЬ ЧЕЛОВЕКА, ЭЛЬФА, ГНОМА ИЛИ ЛЮБОЙ ДРУГОЙ ПОТЕНЦИАЛЬНЫЙ ОБЕД.
Количество хитов 3 личных + доспехи
Способы уничтожения. На кафедре магов-практиков методам уничтожения этих тварей были посвящены четыре лекции, в заключение же последовал лаконичный совет магистра: “А лучше всего вообще с ними не связываться”. Для поимки нациги в месте ее обитания по-хорошему нужен отряд в десяток вооруженных до зубов магов-практиков со специально обученными собаками или полудюжина опытных некромантов. Тем не менее известно, что днем нацыги куда менее проворны и устойчивы к магии. Эта тварь очень проворная, сильная и хитрая, заклинанием ее не возьмешь, а мечом еще нужно попасть, обойдя ловушки, которые она способна строить для охотников на нежить.


Религия

Богов четверо, как и сторон креста.

Они сотворили мир и записали истину на четырех небесных скрижалях, помещенных для сбережения в небесные чертоги. Сторожит вход туда особый страж – Привратник. Ему молятся, дабы сберечь самые ценные реликвии, или опасные, «бесовские» вещи, уничтожать которые невозможно, или опасно.
Говорят, что и Привратник, и даже сами Боги спускаются на землю, и творят чудеса, награждая праведных и карая упорствующих во грехе. Так же говорят и о том, что Боги и привратник подарили людям пророчества, но те затерялись в тумане войн, неурядиц, дурных помыслов.
Дайны равны между собой, как старшие и младшие братья. Дабы не впадать в грех гордыни и не искушаться властью, они не выбирают над собою старшего.
С кроткой улыбкой и простым деревянным крестом на шнурке, в черных или серых длиннополых одеждах, несут они заветы, оставленные Богами на четырех небесных скрижалях. Терпеливо проповедуют заблудшим, дабы смягчить их сердца, а души повернуть к свету. Поскольку путь истинного покаяния способен привести на небеса самого отъявленного грешника.
И сколько бы злые языки ни болтали о кострах для колдунов, о грехе чревоугодия и сребролюбия, лишь добрым словом и добрым делом дайны будут нести спасение людям и нелюдям, костры же останутся для нежити, сиречь порождений тьмы. Коих нельзя переубедить, ибо они и есть тьма.
Издавна храмы ставятся на святой земле. Над входом в храм помещают зеленую ветвь дерева, как символ всех четырех богов и торжества жизни.
Святая земля сама защищает дайна и его храм, посему при убийстве дайна на территории храма – на убившего падает проклятие, кое душа дайна произносит после смерти. За уничтожение/осквернение храма (перевернуть алтарь, убить в храме) преступников настигает кара богов. Внемлите же! Все равны перед милостью четырех богов: происхождение, раса, профессия не имеют никакого значения. Над всеми ищущими защиты и утешения вера простерла свои крылья.

 

Дайн черпает силу из служения 4м богам. Для этого нужен действующий храм - т.е. конкретное место с религиозным символом, где примерно раз в дневной цикл дайн проводит ритуалы. Регулярные ритуалы делают сам храм недосягаемым для любой нежити. Поэтому там можно укрыться.Ещё ритуалы дают дайну силу проводить экзорцизмы. Возможные ритуалы:
1. Свадьба - тут ничего сложного. Поскольку это ритуал важный для самих игроков, МГ не регламентирует его.
2. Похороны - событие важное для игровой динамики. Есть поверье, неупокоенный по правилам мертвый персонаж может вернуться нежитью. Для ритуала надо, чтобы кто-то оторвал ту часть аусвайса мертвого персонажа, где написано игровое имя. Далее на игровом кладбище устанавливается небольшой крестик с прикрепленной частью аусвайса. Дайн произносит речь. На этом ритуал считается завершённым.
3. Судебный процесс. Тут тоже никакого особенного регламента. Кроме дайна процесс могут вести старшие рыцари Ордена, но обязательно в храме.

 

Экзорцизмы
1 Изгнание нежити используется, когда силы не равны и нужна защита небоевых персонажей. Для ритуала нужна святая книга с молитвами и символ веры. Подняв повыше крест, дайн громко читает молитву. Нежить, в принципе, избегает религиозных строений, избегает и молящегося дайна. Нежить уйдёт, но не будет упокоена. И скорее всего она будет где-то поблизости, поэтому лучше всего максимально быстро добраться до укрытия.молитва для изгнания: Vocavit ad te quatuor auctores mundi,petere auxilium! Da mihi virtutem ad salvandum illos innocentes animas a creaturis Tenebrarum. Da mihi vires, ut illuminet Tenebras cum luce!Sancte crucis auxilium me salvare et conservare haec vita!
2. Упокоение нежити - самый сложный ритуал, поскольку требует от дайна не только наличия креста и святой книги, но и присутствия верующих. Дайн + 2 прихожанина = упокоенная моровка, брукса (неодоспешенная нежить). Дайн + 4 прихожанина = упокоение 1 упыря или 1 вурдалака (одоспешенной нежити). Дайн + 6 и более прихожан = другие чудеса истинной веры
Молитва упокоения: Magna dii, ego sum, vestri telum. Da mihi virtutem ad pugnam Tenebris. Da vires ad hauriendam in pulverem creatura ex Abysso. Ad me Sancte crucis, ego fidem meam. Audi me, monstrum! Adiuro vos nomina mea deos. Peram in cineres vento, ad vestigium reliquit humi. Sit lux mundi in aeternum
3 Разговор с умершим персонажем. Для совершения разговора дайн встает лицом к лицу с умершим. В одной руке святая книга, с которой читается молитва, в другой дайн держит символ веры (крест, висящий на шнуре на груди, или крест на конце посоха).Считается, что после разговора дайн отпускает грехи душе. Поэтому игрок, чей персонаж умер, может отдать кусок с именем от своего аусвайса для обряда похорон.С момента разговора дайн находится в легком ранении. Поэтому по окончании разговора нуждается в лечении или в возвращении в храм. Молитва для разговора с умершим: Ego sum servus deorumstans in finibus mundidignum et videre off, tibi dicere volo. Mea quaestiones respondereet ego absolvit a vobis peccata vestra.


 

Медицина

ДЛЯ ВСЕХ ПЕРСОНАЖЕЙ
1. Персонаж имеет 2 нательных хита.
1.1. При потере 1 нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, которое отыгрывается по желанию. При легком ранении нужна помощь врача (перевязка) в течение 30 минут, если помощь не получена, персонаж истекает кровью и впадает в тяжелое ранение, то есть у него становится 0 хитов.
1.2. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться, т.е. сесть, встать, сделать несколько шагов можно только очень медленно и с помощью других персонажей.
Персонаж не может пользоваться никаким оружием кроме кинжала.
После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут. Пользоваться кинжалом запрещено во время боевого эпизода.
При тяжелом ранении (0 или -1 хит) через 30 минут наступает смерть персонажа.
Что происходит с персонажем после смерти, смотри в правилах по Мертвятнику.
1.3. Травма: персонаж может иметь оба нательных хита, но существует физический дефект, мешающий ему нормально пользоваться той или иной частью тела. Внешне отыгрывается. Примеры: перелом руки, неправильно сросшаяся кость на ноге, слепота и т.п.
1.4. Болезнь: персонаж может иметь оба нательных хита, но при этом чувствует себя плохо, с его телом и/или душой происходят изменения, которые не лечатся простым исцелением тела. Внешне отыгрывается в зависимости от полученной игроком информации.
2. Перевязка
2.1. Поскольку игра моделирует условное средневековье, МГ считает, что все женские персонажи в той или иной мере владеют навыками перевязки, а так же ими владеют травники и лекари, профессиональные воины и дайны.
2.2. А вот навыками лечения владеют только лекари и травники. Маги-практики могут лечить, но исключительно в пределах известных им заклинаний и имеющихся в данный момент на руках амулетов или зелий. Эксперименты фатальны в первую очередь для них самих.
2.3. Перевязка при легком ранении восстанавливает хит в течение 15 мин. нахождения в покое, если перевязку выполняли персонажи, обладающие навыками перевязки
2.4. Перевязка продлевает время жизни тяжелораненого на 1 час сверх 30 минут.
2.5. Время на лечение ранения при сражении армии начинает идти с момента окончания битвы. В остальных случаях — с момента получения ранения.
2.6. Перевязка осуществляется только на место ранения на само тело (одежду, доспехи надо снять). Для девушек — нижнюю рубашку можно оставить, либо выгоняйте всех мужчин из помещения, это нормальная игровая ситуация.
2.7. Перевязочный материал — гладкая натуральная ткань белого или иных светлых цветов шириной не менее 8 см и длиной не менее 100 см; бинт или нетканка не подходят.
2.8. Если перевязывает неквалифицированный персонаж или используется грязная ткань, раненый получает болезнь.

 


 

ДЛЯ ЛЕКАРЕЙ. Т.Е. ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ ЗАМОРОЧИТЬСЯ НА НЕМАГИЧЕСКОЕ ИЗЛЕЧЕНИЕ
3. Лекари
3.1. Лекари, не обладающие магическим даром и навыками травника, могут делать перевязку, лечить травмы и болезни купленными у травников лекарствами, лечить травмы моделированием операций.
3.2. Лекарем становится игрок, подавший соответствующую заявку, при наличии в его локации «госпиталя». Отметка о навыках лекаря ставится в аусвайсе. Также лекарем можно стать, став подмастерьем у действующего лекаря не менее, чем на 1 игровой цикл.
3.3. Процесс обучения нового лекаря, не у



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-08-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: