Игровой процесс Mario 64




Mario 64 совмещает (и это очевидно) исследование с открытым финалом и продолжительное прямое следование по выбранному пути. Игрокам всегда есть что делать, но им даётся широкий выбор того, над какими частями мира им работать и какие дополнительные звёзды добывать. Игра также избегает обычного для прямолинейных, двухмерных игр напряжённого ожидания «что же там на меня надвигается?» и дает игроку ощущение контроля над игрой. В Mario игроки проводят почти всё время, пытаясь решить, что они хотят сделать дальше, а не пытаясь высвободиться откуда-то или найти себе занятие.

Главное решение, которое было привнесено в дизайн – множественность целей в каждом из миров. Когда игрок впервые попадает в мир, он, в первую очередь, исследует возможные пути и направления. Очень часто первая звезда (как правило, самая простая в каждом мире) даётся для того, чтобы поощрить игроков исследовать побольше пространства. Таким образом, пока игрок зарабатывает первую звезду, зачастую он видит вещи, которые ему пригодятся в дальнейшем. Он замечает недоступные пока красные монеты, шляпные коробки, странные приспособления и так далее, пока исследует мир на ранних этапах. Когда он вернётся в этот мир, чтобы выполнить другие цели, он уже будет хорошо ориентироваться, иметь какое-то представление о том, как этих целей достичь, так как он уже посещал этот мир и видел многие из его элементов.

Миры в Mario относительно последовательны и предсказуемы (даже если иногда и немного странны). Игроку даётся небольшой и простой набор рычагов воздействия, которые работают всегда. Но хоть они и просты – зато очень выразительны, обеспечивая интенсивное взаимодействие с игрой через элементарные движения и небольшой набор прыжков. Рычаги воздействия работают всегда (в том смысле, что вы можете использовать их в любой момент), и игроки знают, чего ожидать (например, за тройной прыжок всегда проходится определённая дистанция, ударом с ноги можно сокрушить противника). Бонусы даются постепенно и применяются в соответствии с ситуацией (например, металлический Марио может ходить под водой).

Эти простые, последовательные рычаги воздействия в сочетании с очень предсказуемой физикой (довольно точной для мира Mario), позволяют игрокам легко догадываться, что произойдёт, если они попробуют сделать то-то и то-то. Сложность монстров и окружающей среды возрастает, но новые необычные элементы вводятся постепенно и обычно построены по принципу цикличности. Это делает игровые ситуации распознаваемыми – так игроку проще планировать действия. Если игрок видит высокий выступ, или встречного монстра, или сундук под водой, он начинает думать, как можно к нему подобраться.

Это вовлекает игроков в довольно сложный процесс планирования. Им показывают (как правило, непрямо) как этот мир устроен, как они могут двигаться и взаимодействовать с ним, какие препятствия они должны преодолевать. И затем, часто не отдавая себе в этом отчёта, они разрабатывают план, как им добиться того, чего они хотят. В процессе планирования, у игрока созревают тысячи маленьких планов, некоторые из которых работают, а некоторые нет. Ключевой момент здесь в том, что если план не работает – игрок понимает почему. Мир настолько последователен, что тут же становится понятно, отчего именно не сработал план. Пропасть требует тройного прыжка, а не обычного прыжка; возможно, льда было больше, чем ожидал игрок; возможно, монстр движется слишком быстро. Но игроку надо придумать план, испробовать его, и увидеть результаты и то, как отвечает игра. А так как этот ответ понятен, игрок может разработать новый план, используя информацию, полученную благодаря первой попытке.

Это вовлекает в игру, потому что игроки управляют тем, что они хотят сделать и как именно. Игроки почти никогда не чувствуют себя обманутыми как, например, в случае, когда они хотят сделать что-то, чего не поддерживает игра. Предоставляя очень ограниченный набор действий, но полностью поддерживая их использование в любой ситуации, игровой мир делается реальным для игроков. Никто из игравших в Mario не жаловался, что он хотел выдолбить пещеру, развести огонь и приготовить рыбу, но не смог. Игра очень проста и последовательна. Если в мире что-то существует, вы это увидите.

Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.

Итак, в Mario есть некоторые замечательные дизайнерские решения. В контексте самой игры Mario, мы кратко рассмотрели, как они взаимодействуют, как они отражаются на переживании игры игроком и как все эти дизайнерские решения в целом подталкивают игрока к более глубокому погружению в игровой мир. Но если вы создаёте гоночную игру, нельзя просто добавить удар с ноги и надеяться, что сработает так же, как в Mario. Итак, пришло время абстрагировать некоторые инструменты и дать им определение, достаточное для применения в других играх.

Возвращаясь к игре Mario, какие инструменты мы можем извлечь из наших наблюдений? Во-первых, мы видим, что игрока разными способами поощряют к формированию своих собственных целей и их достижения. Главное здесь, что игрок знает, чего ждать от мира и поэтому он чувствует, что контролирует мир игры. Цели и рычаги контроля могут предоставляться в разных масштабах: от быстрых, несложных целей, таких как «перебраться через мост» до долгосрочных, сложных целей, таких как «собрать все красные монеты в мире». Зачастую игрок работает над несколькими целями сразу – разного уровня сложности и времени исполнения.

Этот процесс генерирования целей, понимания мира, составления плана и действия в согласии с ним – мощное средство вовлечения игрока в игру. Мы назовём это «намерением», так как по сути своей всё перечисленное – это разрешение и поощрение игроков к продуманным, намеренным поступкам. Намерение может проявляться на каждом уровне: от быстрого плана перебраться через реку до многоступенчатого плана раскрыть запутанную тайну. Вот наш первый ФАИД.

НАМЕРЕНИЕ: создание своего собственного применимого плана в ответ на текущую ситуацию в игровом мире и на собственное понимание вариантов игрового сценария.

Простота и единообразие мира Mario заставляет игроков испытывать большую соотнесённость с персонажем, большую ответственность за свои действия. В частности, если игрок пытается что-то сделать, а попытка не удается, он, вероятно, поймёт, что пошло не так. Это приводит нас ко второму инструменту «ощутимые последствия». Главное здесь в том, чтобы игра не только отреагировала на действия игрока – её реакция должна быть очевидной. Когда я прыгаю – это или срабатывает или нет. Mario широко использует этот приём на нижних уровнях (пересечь реку, убежать от катящейся глыбы и так далее). Любое действие, которое предпринимает игрок, влечёт за собой видимую ответную реакцию.

ОЩУТИМЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ: ясная реакция от игрового мира на действия игрока.

Мы рассмотрели идеи, стоящие за некоторыми компонентами Mario и абстрагировали два потенциальных инструмента дизайна. Обратите внимание также на то, как Mario использует эти инструменты в связке; в то время как игрок разрабатывает и приводит в исполнение план, он видит результаты этого плана и знает (или интуитивно догадывается) почему результаты таковы. Элементы, которые мы обсудили, конечно же, не единственные классные вещи в Mario, и даже не единственные инструменты, которые Mario использует, но я надеюсь, что их обсуждение наглядно показало, как это делается. Позднее мы с вами вернёмся к рассмотрению того, как множество инструментов взаимодействуют друг с другом. Но сначала, давайте рассмотрим, как намерение и ощутимые последствия можно применить к другим играм.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: