Конкретные примеры использования нескольких инструментов




Интересные примеры конфликта между намерением и сюжетом можно найти в традиционных ролевых играх для консоли SquareSoft (например, Final Fantasy или ChronoTrigger). В этих играх у каждого инструмента своё место в игре и своя сфера влияния. Сюжет обычно линеен, с несколькими незначительными ответвлениями. Между тем, персонаж и статистика битв представляют собой произвольно формирующуюся сложную систему, в которой множество объектов, показателей и комбо-эффектов контролируются игроком. Игроку необходимо изучить эти системы, а затем распоряжаться объектами и членами группы, чтобы создавать и развивать свою группу.

В ходе исследования игрового мира, сюжет разворачивается перед игроком. Дизайнер создаёт захватывающие моменты, которые показываются игроку в ходе игры, но они не зависят от игрока. Несмотря на то, что в развитии действия намерение играет незначительную роль, игроку дается определённый контроль над тем, как продвигается исследование. Между тем, во время исследования обнаруживаются предметы и персонажи. Эти находки влияют на схватки в игре. Схватка полностью во власти игрока, так как он решает, что делать каждому из персонажей, какие способности и предметы использовать и распоряжается другими вещами. Таким образом, игрок исследует сюжет, а в битвах содержится намерение и последствие.

Игры от SquareSoft, по сути своей, книги с историями. Но чтобы перевернуть страницу, вы должны одержать победу в битве. А чтобы победить, вы должны использовать персонажей и предметы, которые появляются в ходе истории. Поэтому последовательность событий, будучи полностью предопределённой и идентичной для всех игроков, предстаёт перед ними непосредственно после преднамеренных действий в битве. Сюжет заставляет вас идти и сражаться с вашим бывшим союзником, но сама битва полностью в ваших руках.

Вместо того чтобы использовать все три инструмента сразу, дизайнеры используют намерение и последствия в системе боя, и сюжет с последствием для, собственно, развёртывания истории. Таким образом, дизайнеры используют все инструменты, какие хотели и связывают их в игре. Тем не менее, они делают так, что все инструменты обязательно могут использоваться, когда они нужны. Они не пытаются поместить инструменты там, где они вряд ли могли бы эффективно функционировать.

С небольшой натяжкой можно сказать, что игры о спорте и единоборствах смешивают все три инструмента воедино. Сюжет в игре NHL 99 – это либо забитые шайбы, либо пропущенные, либо броски пенальти. Хоть сюжет и простоват, он полностью находится в руках игрока. Каждый игрок принимает свои собственные решения на пути к победе – например, убрать ли вратаря, чтобы получить дополнительного игрока на льду. И, что самое главное, решение и его последствие либо результативно, либо нет, что приводит игру к итогу, полностью зависящему от игрока. В отличие от приключенческих игр, здесь не надо пытаться угадать, что имел в виду дизайнер, или по 20 раз сохранять и перезагружать игру, пока ты не найдёшь нужный предмет. Ты заходишь, играешь в игру, она заканчивается.

Точно так же, в играх о единоборствах, любое действие игрока совершенно последовательно и наглядно представлено персонажем на экране. В игре Tekken, когда Эдди Гордо наносит удар «с колеса», вы знаете, что будет. Когда игрок изучит удары, такая предсказуемость позволит ему планировать – это намерение, – а последовательная реакция мира на его действие обеспечит ощутимые последствия. Если я наблюдаю за чьей-то игрой, я вижу, в чём и почему этот кто-то лучше меня, хотя все игроки начинают игру наравне. Кривая обучения состоит в обнаружении рычагов контроля (и поэтому только процесс обучения игрока определяет навыки и способности в игре). Это происходит благодаря полностью реализованному намерению и последствиям.

В спортивных играх вы направляете игроков, выбираете действие и смотрите, как оно приводит к определённым событиям – это даёт вам обратную связь с тем, чего вы пытались добиться. Игрок направляет действие – пропускает толчок клюшкой – удар по шайбе отражён – пас не удался – для удачного удара не хватило всего ничего. Когда мы наблюдаем за событиями на экране, мы всё видим, но не всегда уверены, почему они происходят. Всё потому, что большинство спортивных игр имеют статистическую подложку, поэтому одни и те же действия игрока могут приводить к разным результатам. Если вы комбинируете рейтинги игрока с «бросанием костей», законы вероятности уместны, но это неочевидно для игрока. Намерение по-прежнему в силе, а вот ощутимые последствия уже не следуют непосредственно за действием. Подобная замена прямого контроля (и вообще прямого действия) на статистические вероятности, которые игрок чувствует, но не может увидеть прямо, часто присутствует и в битвах RPG-игр. Поэтому, в Tekken мне не приходится говорть: «Вот блин, не повезло, надо было лучше кости бросать» или «Ага, теперь я ниндзя десятого уровня, поэтому я могу сделать вот такой ход», а в NBA Live и ролевой игре – приходится, и довольно часто.

Инструментальный анализ

У игрока-борца простой сюжет («У меня оставалось только одно серебряное здоровье, но я сделал ложный выпад, а затем тройной комбо – и почти его прикончил») – но это его собственный сюжет. Совсем не похоже на «Блин, как я мог пропустить этот удар?» или «И зачем я это сделал?» или «Ну почему же не сработало?» Простой сюжет, подкреплённый исполненным намерением в игре, которая отзывается ясными последствиями, оказывает очень сильное впечатление на игрока. Поэтому и игры о единоборствах, и, хоть и с несколько запутанными последствиями, спортивные игры пытаются смешать намерение и последствия и поэтому позволяют игроку создавать сюжет своими действиями. Полный контроль над бойцовской игрой делаёт её более реальной для игрока, но больший размах игр спортивных даёт лучший сюжет. А может быть, прямой контроль в бойцовской игре делает сюжет более личным, в то время как размах спортивной игры даёт более эпичный сюжет. В любом случае, ни подход бойцовских игр, ни подход спортивных симуляторов к сюжету и намерению не является правильным или неправильным. Каждый просто вызывает разные реакции игрока. Будучи дизайнером, вы должны понимать, каким разнообразным может быть применение одного и того же инструмента, если вы хотите создать желаемые переживания у игрока.

Мммм… ну и что?

Такие инструменты как аналитический словарь дают возможность сосредоточиться на впечатлении игрока, которое хочет создать дизайнер. В этом развёрнутом введении в ФАИД, основное внимание я посвятил намерению и ощутимым последствиям, и чуть меньше – сюжету. Да и то, почти все виды сюжетов, которые я здесь привёл, задаются игроком. Это не потому, что названные инструменты – единственные или лучшие из многих. Однако когда мы приступаем к анализу своего дизайна и впечатлений игрока, вызванных инструментами, которые мы использовали, нам необходимо понять, что может наша индустрия, чем она хороша.

Игры – не книги. Игры – не кино. Инструменты, которые используются в последних (положение камеры, монтаж, крупный план, музыка, смена рассказчика и так далее), применяются с тем, чтобы манипулировать зрителями или читателями, заставить их чувствовать и реагировать именно так, как хочет режиссёр или автор. Мне кажется, что самое трудное и самое замечательное в гейм-дизайне – это то, что самыми важными нашими инструментами являются те, которые дают игроку возможность и поощряют его принимать свои собственные решения. Так мы даём игроку возможность познать себя, — и только наша индустрия имеет возможность это сделать.

Итак, я ищу инструменты, которые помогут мне понять этот аспект гейм-дизайна и вызвать у игрока чувство максимальной соотнесённости с игрой. Потому что именно такую игру я хочу создать. Каждый дизайнер должен определиться с игрой, которую он хочет создать, и использовать имеющиеся инструменты, чтобы сформировать необходимое впечатление.

Надеюсь, что я привёл достаточно примеров инструментов и инструментального анализа, чтобы сделать этот обзор полезным. Конечно, я упомянул всего несколько инструментов, но, как я уже говорил раньше, эта статья не претендует на то, чтобы быть всеобъемлющей и исчерпывающей. Это лишь обоснование того, что нам нужно составить словарь. А чтобы он действительно был полезен, необходимо включиться в обсуждение и анализ, чтобы вычленить инструменты, которые нам нравятся, и оттачивать их до тех пор, пока они не станут совершенно понятными. И тогда мы сможем приступить к более точному анализу того, что нам нравится или не нравится в имеющихся играх и работе над тем, чтобы сделать наши будущие игры лучше. И мы сможем говорить об инновациях в дизайне, а не только в технике.

Нам придётся потратить много времени, если мы хотим составить полный список инструментов, которые мы используем (или должны использовать) в своей работе. Это и экономика ресурсов, и обучение, и бонусные кривые, наказания/награды и много-много другого. И о каждом инструменте можно написать отдельную статью – как его использовали в разное время, в каких играх он применялся хорошо, а в каких – неудачно, и различные его аспекты. Аналогичным образом, было бы здорово взять игру вроде Mario или Warcraft и разобрать их по косточкам, провести самый полный анализ, какой только возможен, и посмотреть, будет ли это полезно. А эта статья – всего лишь пособие для начинающих, едва задевшее поверхность и предоставившее пример таких процессов.

Я вовсе не предполагаю, что инструменты непременно полезны. Многим людям всё это покажется излишним педантизмом. И конечно же, есть риск, что люди начнут использовать слова «намерение» и «последствие» так же бессмысленно, как они уже используют «нелинейность», «бесконечное многообразие» или «сотни часов игрового процесса». Мне бы этого, понятное дело, не хотелось.

ФАИД предлагают потенциальную возможность для развития дискуссии о дизайне – не больше и не меньше. Это не панацея, но есть надежда, что эта структура станет полезной и будет способствовать совместному анализу и развитию практики гейм-дизайна, и это сотрудничество приведёт к лучшему дизайну, более интересным продуктам и довольным игрокам. Если эта структура в чём-то неверна, нам следует понять, где именно, и задать другую, верную структуру. А затем вместе работать над её развитием.

Дуг Чёрч невероятно благодарен тестерам. После бета-теста этой статьи, он узнал, что половина тестеров нашли первые две страницы монотонными. Если вы относитесь к этой половине, просто проскочите их и начните с третьей, прочтите до конца и уже потом вернитесь ко вступлению. Ух-ты! А статья-то получилась интерактивная и нелинейная.

Перевод — Ю. Сергеева, оригинал — здесь.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: