Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния




Я с нетерпением предвкушаю эту неделю, ведь именно сейчас мы действительно добрались до самой сути гейм-дизайна, начиная с принятия решений сегодня и продолжая в четверг сущностью интересного. Это одни из моих самых любимых тем для обсуждения, потому что именно во взаимодействии между игроками и системами заключается главное отличие игры от других выразительных средств. Именно здесь творится волшебство игры, и скажу как дизайнер систем – это как раз и есть самое сердце того, чем я занимаюсь, когда я создаю игры.

Объявление

Я понимаю, что у 1400 с лишним людей разброс в свободном времени очень большой. Кто-то из вас – студенты на каникулах, поэтому вы можете полностью погрузиться в этот курс и все связанные с ним задания. Другие весь день заняты на работе, и концентрируются в первую очередь на том, чтобы обеспечить себя и свою семью. Кто-то справляется с трудностями в личной жизни – переезд в новый город, потеря близкого человека. Всё это понятно и предсказуемо.

Поэтому я хотел бы прояснить, чего я от вас жду. Я жду, что каждый из вас отдаст столько сил и времени, сколько он может, чтобы чему-то научиться. Я надеюсь, что вы получите от этого курса больше, чем вложили. Вот и всё.

Если у вас выдалась такая неделя, что вы не можете ничего – только прочесть этот блог, значит, просто прочтите. Конечно же, вы научитесь большему, если будете выполнять задания, но если не можете – лучше сделать хоть что-то, чем совсем всё забросить. Я не хочу, чтобы этот курс становился подвигом – «всё или ничего», и никогда не хотел.

Если вам приходится выбирать, я предлагаю такие приоритеты:

  1. Во-первых, читайте блог. Это краеугольный камень курса, поэтому, даже если ни на что больше времени нет – прочтите. Это также относится к материалам из других источников, упомянутых в курсе. (Если вы отстали, вы можете нагнать курс позже. Я оставлю этот блог в сети по окончании курса).
  2. Если после чтения у вас останется время, но не достаточно, чтобы успеть всё – пожалуйста, оставьте отзывы на работы коллег, опубликованные на форумах, в разделе «Публикация проектов». Мне кажется, что люди, потратившие время на выполнение задания и на его публикацию, заслуживают отзыва, но время не позволяет мне сделать это самому, так что отзывы должны исходить от участников и быть взаимными. Сделайте одолжение своим товарищам, если у вас есть возможность.
  3. Если вы располагаете временем в достаточном количестве – выполните задание и опубликуйте его.

Результаты мини-задания

Вот небольшая подборка ответов на мини-задание с прошлого раза (предложить идею арт-игры):

— Игра, в которой у каждого игрока есть своя секретная цель, и они пытаются отгадать цели других игроков – как метафора осознания своей нетрадиционной ориентации.

— Игра, подобная The Sims, но с течением времени производить разные действия становится всё трудней – чтобы передать ощущение человека, которого поражает болезнь Альцгеймера.

— Шутер от первого лица, где игроку в качестве его перспективы демонстрируется лишь одна линия, для передачи видения двухмерного героя из мира Флатландии.

— Игра о колдовстве, где эффекты заклинаний разрабатываются в ходе игры.

Чтение

Прочтите следующее:

Challenges for Game Designers, главы 5 и 6 (Случайность/Стратегия/Навык)

A Theory of Fun for Game Design, главы 1, 2 и 3 (Зачем написана эта книга/Как работает мозг/Что такое игры), если захотите приобрести эту книгу. В более ранних комментариях кто-то предложил сначала читать только комиксы на каждой странице, а потом вернуться назад и прочесть весь текст.

Building a Princess Saving App (PDF) Дэна Кука. Вообще-то эта статья написана для дизайнеров по проектированию взаимодействия, чтобы показать, какие приложения, повышающие продуктивность работы, можно почерпнуть из игр. Но тем не менее, в ходе статьи затрагиваются и некоторые центральные принципы гейм-дизайна и природа «интересного», то есть как раз то, о чём мы сегодня поведём речь.

Решения

Как указывал Костикян в I Have No Words, мы часто используем модное словцо «интерактивность», при описании игр, хотя на самом деле мы имеем в виду процесс принятия решений. Решения, по сути своей, это как раз то, что делают игроки. Уберите решения и вы получите кино, или какую-нибудь линейную деятельность, а не игру. Но, как справедливо подмечено в Challenges, есть два важных исключения – игры, где нет никаких решений: некоторые детские игры и азартные игры. В азартных играх понятно, почему решения не обязательны. «Интерес» в игре представлен волнением от возможности выигрыша или проигрыша большой суммы. Уберите деньги – и большинство азартных игр, где не принимается никаких решений, сразу же потеряет всю свою привлекательность. Дома, когда вы играете только на фишки, вы выберете игры вроде блэкджека или покера, где надо принимать решения, вряд ли вы играете в Крэпс или слот-машины не на деньги.

Вы можете задать вопрос, что же позволяет детским играм обходиться совсем без решений? Скоро мы до этого доберёмся.

Кроме этих двух исключений, в большинстве игр существуют принятие решений в том или ином виде, и именно это позволяет сделать игру более или менее занятной. Есть такая фраза у Сида Мейера: «Хорошая игра – это цепь занимательных решений» (или что-то вроде того). Но что делает решения «занимательными»? Морской бой – игра, в которой много решений, но она не так уж занимательна для взрослых. Почему? Что делает решения в Settlers of Catan занимательнее, чем решения в Монополии? А самое главное, как создавать свои игры так, чтобы решения в них были действительно захватывающими?

Чего делать не надо

Перед тем, как перейти к хорошим решениям, стоит объяснить некоторые распространённые типы неинтересных решений, которые часто встречаются в играх. Помните, что предложенная терминология – моя, а не из «официального» жаргона гейм-индустрии. По крайней мере, пока.

Бессмысленные решения – наверно, эти хуже всех: надо сделать выбор, но он никак не влияет на ход игры. Если вам нужно пойти с одной из двух карт, а они одинаковые – это, вроде, и не выбор.

Очевидные решения – по крайней мере, они влияют на ход игры, но существует всего один правильный ответ, и он очевиден. Поэтому здесь тоже выбор – вовсе не выбор. Почти всегда решение о том, сколько костей бросить в игре Риск – как раз из этой категории. Если вы атакуете тремя армиями, у вас есть «выбор»: бросать одну, две или три игральных кости… Но шансы всегда лучше, если бросать все три, так что это тоже не совсем решение, разве что в нескольких исключительных случаях. Более неочевидным примером могут служить игры-викторины. Каждый раз, когда наступает ваша очередь, вам задают вопрос на эрудицию, и если вы знаете ответ, можно сказать, что вы можете принять решение: ответить или нет. Вот только, причин, для того, чтобы не отвечать, когда вы знаете ответ, обычно нет никаких. Весь интерес игры в том, чтобы показать свои знания, а не в том, чтобы принимать блестящие стратегические решения. Именно по этой причине телевикторины вроде Jeopardy! гораздо интереснее для зрителей, чем для участников.

Решения вслепую – влияют на игру, и ответ неочевиден, но есть одна проблема: у игроков недостаточно знаний для принятия обоснованного решения, так что в основе своей, выбор случаен. Игра в Камень-Ножницы-Бумага с действительно случайно выбирающим противником подходит в качестве примера – ваш выбор влияет на исход игры, но вы понятия не имеете, что именно надо выбрать.

Такие решения, в большинстве своём, не особо интересны. Они вовсе не занимательны. Все три представленных вида – пустая трата времени. Бессмысленные решения можно убрать, очевидные – сделать автоматическими, решения вслепую – рандомизировать, без какого-либо эффекта на исход игры.

Или, к примеру, всё тот же Морской бой. Почти каждое решение в этой игре делается вслепую. У вас нет информации, основываясь на которой вы принимаете решении стрелять по той или иной клетке. Когда вы попадаете во вражеский корабль, у вас есть кое-какая информация, но всё равно – вы не знаете, как расположен корабль: вертикально или горизонтально, или где он заканчивается, поэтому хоть выбор и имеет ограничения, он всё равно делается наобум.

Или, скажем, Крестики-нолики, в которых есть занятные стратегические решения до тех пор, пока вы не вырастаете и не понимаете, что есть возможность всегда побеждать или сводить игру к ничьей, тогда все ходы становятся очевидными.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: