Что такое хорошие решения?




Теперь, когда мы знаем, что такое слабые решения, самый простой ответ на этот вопрос – какие угодно, но не эти. Но можно пойти дальше. Как правило, занимательные решения несут в себе элемент обмена. То есть, вы отказываетесь от чего-то, чтобы получить что-то взамен. Обмен может принимать самые разнообразные формы. Вот несколько примеров (я снова использую свою собственную «доморощенную» терминологию):

Обмен ресурсами. Вы отдаёте одну вещь в обмен на другую, но обе ценны. Какая из них ценнее? Исход игры определяет умение игрока правильно судить и предвидеть ценность.

Риск за вознаграждение. Один выбор безопасен. Другой предположительно лучше окупится, но и риск неудачи выше. Выберете вы риск или безопасность отчасти зависит от того, насколько отчаянна ситуация, в которой вы находитесь, отчасти от того насколько опасно или безопасно решение. Результат обусловлен вашим выбором, плюс везением. Но если выбор делается достаточно часто, шансы выравниваются, и побеждает наиболее искусный игрок. (Следовательно: если вы хотите больше случайности в вашей игре, уменьшите количество решений).

Выбор действия. У вас есть несколько потенциальных возможностей, но всё сделать не получится. Игрок должен выбрать то действие, которое, по его мнению, самое важное на данный момент.

Сразу или потом. Вы можете получить что-то прямо сейчас или что-то лучшее – позже. Игрок должен уравновешивать насущные потребности с долгосрочными целями.

Социальная информация. В играх, где разрешены блеф, сговоры и вероломство, игроки должны выбирать, играть им честно или нечестно. Нечестная игра позволяет получить больше от текущей сделки, но тогда другим игрокам вряд ли захочется иметь с вами дело в дальнейшем. Кроме того в подходящей (или неподходящей) игре, подлости в отношении ваших соперников могут обернуться очень неприятными последствиями в реальном мире.

Дилеммы. Вам надо отказаться от одной из нескольких вещей. С какой вам будет легче всего расстаться?

Обратите внимание на одну общую черту. Все эти решения включают в себя суждение о ценности чего-либо, причём эта ценность меняется – необязательно и неочевидно.

В следующий раз, когда вы будете играть в игру, которая вам действительно нравится, задумайтесь над тем, какие решения вы принимаете. Если есть игра, которая вам очень не нравится, тоже подумайте над принимаемыми в ней решениями. Может быть, вы узнаете что-то о себе – какие решения вам нравится и не нравится принимать.

А как же игры в жанре «экшн»?

Здесь видеогеймеры могут задуматься, как всё сказанное относится к какому-нибудь новейшему шутеру от первого лица. Ведь вы вряд ли разрабатываете стратегию обмена ресурсами в разгар боя, когда вокруг рвутся бомбы и свистят пули.

Если вкратце – да, вы тоже принимаете занимательные решения в таких играх, и принимаете их куда чаще и быстрее, чем обычно – иногда несколько полноценных решений в секунду. Чтобы компенсировать напряжённость и ограниченное время, решения должны быть намного проще: выстрелить или уклониться? Прицелиться или побежать? Пригнуться или отпрыгнуть?

На самом деле, временные рамки могут быть использованы для превращения очевидных решений в полноценные. Мне нравится ещё такая формулировка: когда думать надо быстро, мы глупеем. Для более основательного обсуждения игр в стиле «экшн» и как в них проявляются навыки, отсылаю вас к главе 7 (Скорость реакции) в Challenges for Game Designers.

Эмоциональные решения

Есть один класс решений, которые тоже полезно учитывать: решения, оказывающие эмоциональное воздействие на игрока. Решение спасти товарища (пожертвовав бесценными ресурсами) или оставить его умирать (возможно, лишившись помощи от игры, которая может потребоваться в дальнейшем вам самому) в Far Cry – это решение о распоряжении ресурсами, но оно также эмоционально – и уж конечно, подобное решение на настоящем поле боя не ограничивается анализом доступных ресурсов и вероятностей. Точно также большинство игроков не могут играть в игру с моральным выбором (такую как Knights of the Old Republic или Fable) за абсолютное зло – не только потому, что быть «злом» невыгодно, но и потому что даже в выдуманном, воображаемом мире не могут вынести мысли о том, чтобы истязать и убивать не в чём не повинных прохожих.

Или, например, обычное решение, которое делается в самом начале почти любой настольной игры: каким цветом играть? Обычно цвет – всего лишь способ отличат игрока и всего его фишки на поле от других игроков, никакого влияния на ход игры это не имеет. Однако у многих людей есть любимый цвет, которым они всегда играют, и они могут очень привязываться к «своему» цвету. Забавно порой наблюдать, как два игрока, которые «всегда» играют зелёным, в первый раз садятся за игру вместе и начинают спорить о том, кому достанется этот цвет. Если цвет игрока не влияет на игру, то это решение бессмысленно. То есть, это должно быть скучно, однако, как ни парадоксально, некоторые игроки придают этому большое значение. А причина в том, что они эмоционально заинтересованы в исходе спора. Это не к тому, что вы можете замаскировать плохую игру, искусственно добавив эмоции, но просто, как дизайнеры, вы должны знать о том, на какие решения ваши игроки могут реагировать эмоционально.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: