Потоковое состояние в играх




Если немного упростить всё, что мы узнали, то для того, чтобы ввести нас в потоковое состояние, задание должны быть увлекательным, но трудным. Если задание слишком простое, мозгу просто нет необходимости работать на повышенных оборотах почём зря, ведь положительный исход и так обеспечен. Если задание слишком сложное, у мозга всё равно нет причин слишком стараться, потому что он знает – и так, и так ничего не получится. Цель – попасть в ту золотую середину, где игрока ждёт успех… но только если он сильно постарается. Вам часто придётся встречать график, который выглядит примерно так:

Всё что он демонстрирует, так это то, что если у вас высокий уровень навыка, а задание у вас простое, вам скучно; если у вас низкий уровень умений, а задание вам дали сложное – вы нервничаете; но если уровень сложности задания сравним с уровнем вашего навыка… потоковое состояние! И для игр это очень хорошо, потому что именно от этого многие игры становятся интересными.

Обратите внимание «поток» и «интерес» — не синонимы, хоть они и взаимосвязаны. Вы можете находиться в потоковом состоянии и не играя в игру (и вам не обязательно будет особо интересно). Например, офисный сотрудник может войти в состояние потока, оформляя подряд множество бланков. Он может действовать на пределе своих возможностей и выполнять задание с повышенной эффективностью, но он может при этом не учиться ничему новому, да и сам процесс вряд ли кажется ему интересным, всего лишь поглощающим. (Спасибо Ральфу за то, что прояснил это для меня).

Одна проблемка

Когда вы сталкиваетесь со сложным заданием, вы в нём совершенствуетесь. И это интересно, потому что вы учитесь, помните? Итак, большинство людей приступают к какой-либо деятельности (к игре, например) с низким уровнем умений, и если игра даёт лёгкие задания, значит всё идёт отлично. Но что происходит, когда игрок приобретает какой-то навык? Если он получает всё те же простые задания, игра становится скучной. Именно это и происходит с игрой Крестики-нолики когда ребёнок приходит к пониманию стратегии игры.

Кстати, теперь мы можем ответить на вопрос, с которым столкнулись ранее: почему детским играм удаётся существовать и без принятия существенных решений? А дело в том, что дети всё равно учатся и приобретают в ходе этих игр важные навыки: как бросать игральную кость, двигать фишку по полю, вертеть вертушку, соблюдать очерёдность, читать правила и придерживаться их, определять, когда заканчивается игра и кто победил, и так далее. Эти навыки не врождённые, их надо приобретать, им надо учиться снова и снова играя в игру. Когда ребёнок овладевает этими умениями, игры без решений перестают быть интересными.

В идеале, как гейм-дизайнеры, вы бы хотели, чтобы ваши игры игрались чуть дольше, чем Крестики-нолики. Что можно сделать? Игры предлагают целый ряд решений. Среди них:

— Повышающаяся сложность в ходе игры (иногда мы называем это «продвижением» игры). Когда игрок начинает играть лучше, он получает доступ к более сложным уровням или областям игры. Это характерно для видеоигр.

— Уровни сложности и форы, когда искушённые игроки могут выбрать более трудные задания.

— Подстройка уровня сложности (“DDA” — dynamic difficulty adjustment) – особый вид негативной петли обратной связи, когда игра подстраивает свой уровень сложности в процессе, основываясь на том, как игрок проявил себя.

— Реальные соперники. Конечно, вы можете совершенствоваться в игре. Но ваш соперник тоже учится, поэтому игра продолжает быть интересной и достаточно сложной. (Но затея провалится, если уровни игроков перестанут совпадать. Мне нравится играть со своей женой, и обычно мы начинаем с ней приблизительно на одном уровне умения, и игра нам обоим очень нравится. Но бывает, что один из нас играет в игру больше другого, и становится в ней настолько лучше, чем другой, что нам обоим уже неинтересно. Это уже недостаточно сложно, или недостаточно увлекательно).

— Создаваемые самим игроком задачи: например, уровни, конструируемые игроками при помощи специальных инструментов.

— Многослойность (то самое «за минуту научиться – всю жизнь совершенствоваться», к которому стремится большинство стратегий). Шахматам можно научиться за минуту – всего шесть видов фигур… но как только вы с ними освоитесь, вы начинаете обращать внимание на то, какие фигуры сильнее и лучше подходят для разных ситуаций, а потом вы начинаете видеть связь между фигурами, время, сферу влияния, а потом вы принимаетесь изучать дебюты и известные партии, и дальше вниз по кроличьей норе.

flOw от Йенувы Чена предлагает новое решение: позволить игроку самому менять уровень сложности прямо во время игры, основываясь на своих действиях. Вам скучно? Нырните на пару уровней глубже и всё быстро наладится. Ошеломлены? Отбегите немного назад, на более лёгкие уровни (или, если будет нужно, игра отбросит вас сама).

Вы заметите, что когда мы читаем в рецензии на игру, что она «обеспечивает многочасовой игровой процесс» или «в неё можно играть снова и снова», на самом деле имеется в виду, что у этой игры хорошо получается погружать нас в потоковое состояние, подстраивая сложность к нашему прогрессу, чтобы продолжать заинтересовывать нас.

Почему игры?

Вы, наверное, думаете: если потоковые состояния так приятны и являются источником всего этого неуловимого «интересного и увлекательного», зачем мы придумываем игры, почему не какие-то другие вещи? Почему бы не разработать полезные задания, чтобы, например, вовлечь несколько миллионов людей в работу над поиском лекарства от рака вместо игры в World of Warcraft? Почему бы нам не оборудовать классы и аудитории так, чтобы вызывать потоковые состояния, чтобы студенты могли усваивать программу пятидесятичасового курса за неделю (так же, как они играют по 50 часов в неделю в какую-нибудь RPG на своём PlayStation’е) вместо того, чтобы растягивать этот курс на 10 и 15 недель?

Просто так уж сложилось, что игры очень хорошо погружают в потоковое состояние, поэтому гораздо проще придумать интересную игру, а не интересный курс по основам анализа. Как подчёркивает Костер в своей Theory of Fun, наш мозг – великолепная машина для понимания и сличения сценариев и образцов, а это как раз и происходит в потоковом состоянии. Мне кажется, что у игр отлично получается предоставлять нам различные образцы, потому что у вас есть целых три уровня: чувство Эстетики, различение Динамики, и наконец, овладение Механикой (в понимании МДЭ). Так как каждая из игр включает в себя эти три уровня сценариев, игры втрое интереснее любой другой деятельности.

«Образвлекательные» игры

Вы можете решить, что раз игры так замечательно обучают, и раз учиться у них так приятно, то образовательные игры должны быть вообще невероятно интересными. На самом деле «образовательно-развлекательные» — ругательное слово, которое мы употребляем только тогда, когда нас вынуждают, а подавляющее большинство игр, которые обещают быть «интересными… и познавательными!» на самом деле, ни то, ни другое. Так в чём же дело?

Множество «образвлекательных» игр действуют так: сначала вы берёте игру, играете, и вам вроде бы интересно. А потом игра останавливается и пытается скормить вам гадкую, отвратительную, несъедобную порцию образования. И в награду за то, что вы поучились, вам позволяют ещё немного поиграть. Игровой процесс представляет собой награду за неизбежно неприятный процесс усвоения знаний. Для этого даже название есть: брокколи в шоколаде.

Мне кажется, такой подход к дизайну содержит ошибку в суждении, делающую разработку подобных игр ущербной на самых ранних этапах, из-за чего все они получаются неполноценными. Ошибка в разделении «познавательного» и «интересного», потому что, как вы знаете, это не разные понятия, а идентичные (по крайней мере, тесно связанные). Предположение, что обучение не может быть интересным, а интересное в основе своей не может ничему учить, подрывает всю игру… и, кстати, укрепляет опасное мнение, что образование – тяжёлая обязанность, а не удовольствие.

Было бы здорово, если бы мы прекратили убеждать наших детей в том, что «учиться неинтересно». Моя жизнь, как преподавателя, сделалась бы намного проще, если бы мне не нужно было сначала убеждать своих студентов, что для преуспевания в моём предмете им необходимо быть внутренне мотивированными.

Что же делать, если вы хотите разработать игру, основная цель которой – научить чему-либо? Это вопрос, заслуживающий отдельного курса. Короткий ответ: начните с поиска того, что само по себе интересно в тех навыках, которым необходимо обучить, а затем, сделайте это вашей базовой механикой. Надо слить воедино обучение и игровой процесс, вместо того, чтобы разделять их как разные виды деятельности, тогда вы сделаете большой шаг к тому, что достойно называться «интересным и познавательным».

Памятка учителям

Если вам понятно то, что я здесь излагал, вы наверняка заметили параллели с преподаванием. Если учиться – само по себе интересное занятие, представьте, что вы можете сделать для своего предмета.

— Много ли занимательных решений принимают ваши ученики? Я как-то видел данные, что среднестатистический старшеклассник поднимает в классе руку раз в десять недель – это три полноценных решения за год! Разве нельзя как-то улучшить результат? Попробуйте предоставить выбор заданий (содержащих обмен: например, простое, но скучное домашнее задание или трудное, но интересное). Задавайте в классе много вопросов, которые заинтересуют учеников. Устраивайте дискуссии и дебаты.

— Обратите внимание, возможно, многие ученики скучают или находятся в ступоре из-за того, что уровень сложности вашего курса слишком низкий или слишком высокий? Игры тоже сталкиваются с этой проблемой; обычно она решается при помощи множества разных по сложности уровней. Попробуйте создать многоярусную систему оценивания, где отстающие ученики могут сдать экзамен хотя бы приложив усилия, чтобы освоить азы, а успевающим будет предложено дополнительное интересное задание. Излагайте материал вашего курса слоями – начиная от самого простого, преподанного «для чайников», чтобы понял любой, затем добавьте самые главные детали, которые действительно важны, и, наконец, дайте продвинутый материал, который смогут понять лишь некоторые ученики, но который достаточно интересен, чтобы стимулировать остальных постараться хоть немного.

— Большинство интересных игр создаются таким образом, что игрок находится в центре внимания, всё направлено на то, чтобы обеспечить игроку качественный игровой опыт. Вы можете сразу же узнать игру, которую дизайнер создал потому, что он хотел бы играть в такую, и весь её тираж (целых пять копий) разошёлся по ближайшим друзьям дизайнера и был подарен его маме. Вы сразу же узнаете и такую игру, где начали с содержания, а не с игрового процесса; у этих игр продуманные, захватывающие сюжеты, невероятная глубина содержания, но они никогда не выходят в свет, потому что их игровой процесс скучен, и люди бросают их через пять минут. Как бы мог измениться ваш курс, если бы вы начинали планирование урока с мыслей о переживаниях и опыте ученика, а не с создания урока, который вам кажется интересным (ведь ваши ученики могут и не разделять ваших научных интересов)? Или, может, вы построите свой курс вокруг содержания (что не особо интересно, пока вы его не оживите)?

Чему мы научились?

Решения – это суть игры. Когда вы критически оцениваете игру (свою или чью-то ещё), обращайте внимание на решения, которые принимаются игроками, насколько они значимы и почему. Чем больше вы узнаете о том, что делает одни решения более интересными, чем другие, тем лучшим гейм-дизайнером вы станете.

Игры невероятно эффективно обучают игроков новым навыкам (полезны эти навыки или нет – зависит от игры). Изучение чего-то нового через задачу, которая заставляет постараться и повысить свой уровень умения – одно из необходимых условий для достижения потокового состояния. Потоковые состояния очень приятны для мозга, и «интересность» игр во многом обязана пребыванию игрока в потоковом состоянии.

Вот оно что! Вот и разгадка. Теперь вы знаете всё о том, откуда берётся «интерес» и как его создать. Ну, ладно – не всё так просто. Но начало уже есть, и в этот четверг мы с вами будем углубляться в природу «интересного» ещё дальше.

Обратная связь

Если у вас есть время, перед тем, как приступить к выполнению сегодняшней домашней забавы, пожалуйста, предложите конструктивные отзывы хотя бы на три других публикации об арт-играх из Уровня 6 (опубликованных на форуме). Если вы и сами опубликовали игру, дайте отзыв на игры, опубликованные в той же теме, что и ваша. Если вы не успели опубликовать игру в прошлый раз, выберите любую тематику, которая вас интересует (подробности вы найдёте в конце Уровня 6).

Постарайтесь закончить свои отзывы до полудня четверга, 23 июля.

Домашняя забава

На этот раз давайте потренируемся в создании значимых решений для наших игроков. Будем делать модификацию игры (это домашняя забава основана на заданиях 6-1 из текста Challenges).

Вот базовые правила детской карточной игры «Война»:

— Игроков: 2

— Материалы: одна стандартная колода на 52 карты (без Джокеров)

— Подготовка к игре: перетасовать колоду карт и раздать каждому игроку поровну. Игроки берут свои карты одной стопкой, лицевой стороной вниз.

— Ход игры: Одновременно игроки переворачивают верхнюю карту своей колоды. Если карты не равны, «бой» выигрывает старшая карта, победивший игрок забирает обе и откладывает их в отбой (тузы – самые старшие, далее идут короли, дамы, валеты, десятки и далее до двоек). Когда у игрока заканчиваются карты, он берёт свой «отбой» и делает его новой колодой.

— «Войны»: Если игроки выбросили карты одного ранга, начинается «война». Каждый игрок выкладывает по три карты лицевой стороной вниз, а затем кладёт ещё одну карту лицом вверх, тогда старшая карта, выложенная лицом, выигрывает все карты, лежащие на столе и лицом вниз, и лицом вверх. Процедура повторяется, если на стол снова будут выложены карты, совпадающие по старшинству; «войны» продолжаются до тех пор, пока один из игроков не выиграет.

— Завершение игры: Игра заканчивается, когда у одного из игроков заканчиваются карты, или когда один из игроков должен выложить карты для «войны», а у него их недостаточно (как в колоде, так и в отбое). Тогда игрок проигрывает, а его соперник побеждает.

В этой игре нет никаких решений. Игра сама себя играет, а игроки выступают в ней как инструменты, приводя её к предопределённому завершению.

Измените правила так, чтобы результат игры зависел, главным образом, от мастерства игрока, а чтобы игра имела занимательные, значимые решения.

Поместите публикацию на форуме, который наиболее точно соответствует вашему умению и опыту в сфере гейм-дизайн:

Начинающий, мало или совсем нет опыта дизайна до этого курса.

Средний, исполнение заданий в ходе курса и небольшой опыт гейм-дизайна, но мало или совсем нет опыта профессионального дизайна.

Продвинутый, по крайней мере, небольшой опыт профессионального дизайна (есть изданные работы).

Опубликуйте свою запись до полудня четверга, 23 июля. Затем сделайте конструктивный отзыв на, по крайней мере, два других поста того же форума и, как минимум, три поста уровнем «ниже» вашего, если вы разместили свой в «синем квадрате» или «чёрном ромбе».

Мини-задание

Добавьте правило, которое привносит занимательные решения в викторины типа Trivial Pursuit, и которое можно выразить 135 символами или меньше. Опубликуйте его в Твиттере с тэгом #GDCU. Одно правило на человека, пожалуйста! Публикуйте до полудня четверга, 23 июля.

На посошок

Если вам интересно, Чиксентмихайи в оригинале пишется как Csikszentmihalyi. Серьёзно, я не выдумываю. Просто он венгр.

 

е, чтобы знать, что такое MUD – это, проще говоря, предшественник MMO. Замените слово MUD на WoW и смысл от этого не поменяется.

— Также вам будет полезно освежить в памяти структуру МДЭ (перевод — здесь), а особенно ту часть, где говорится о восьми видах интересного.

Виды интересного

Наверняка вы помните, что в «Структуре МДЭ» авторы перечислили восемь видов интересного, а именно:

Ощущения. Игры напрямую говорят с чувствами. Вспомните звук или изысканное видео в компьютерных играх; как приятны на ощупь деревянные дороги и дома в Settlers of Catan; чувство движения в спортивных играх, Dance Dance Revolution, или любой другой игре на Nintendo Wii.

Фантазия. Игры создают воображаемый мир (кто-то может цинично называть это «эскапизмом»), который интереснее реального мира.

Повествование. Как мы уже отмечали вкратце, в играх есть сюжет, как заложенный – предусмотренный дизайнерами, так и возникающий, создаваемый действиями игрока.

Преодоление вызова. Интерес в некоторых играх, особенно ретро-аркадах, профессиональных видах спорта и соревновательных настольных играх (таких как шахматы или го), возникает из сопернического азарта. Даже такие индивидуальные игры, как Сапёр, или занятия вроде скалолазания интересны потому, что мы преодолеваем сложные препятствия.

Единение. Многие игры содержат сильный социальный элемент. Думаю, исключительно поэтому множество американских настольных игр вроде Монополии продолжает продаваться в огромных количествах, несмотря на отсутствие занимательных решений и скучную механику. Люди нежно хранят детские воспоминания о вечерах в семейном кругу, а не о игре, как таковой.

Открытие. Оно редко встречается в настольных играх, только в исследовательских разновидностях вроде Tikal или Entdecker. Гораздо чаще открывать что-то можно в приключенческих или ролевых видеоиграх, особенно в сериях Zelda или Metroid.

Выражение. Я думаю, под этим авторы МДЭ имели в виду возможность выразить себя в игровом процессе. В пример приводились такие игры, как Шарады и Покер, где поведение игрока, как минимум, также важно, как и другие действия, совершаемые в игре; Dungeons&Dragons, где созданный вами персонаж воплощает ваше личностную проекцию; игры открытого мира и симуляторы, как The Sims или Grand Theft Auto, или Oblivion, или Fable, основная задача которых – дать игроку возможность создать себе любой игровой опыт на выбор.

Подчинение. На этом месте мои студенты частенько хихикают – каждый в меру своей распущенности. Но игры действительно имеют своей целью вовлечь вас в постоянное хобби, а не просто быть отдельным событием. Вспомните мета-игру перед турниром Magic: the Gathering, требования регулярно появляться на собраниях гильдии в World of Warcraft, или даже возведённые в ритуал еженедельные собрания любителей настольных и ролевых игр.

Помните, что здесь не действует принцип «всё или ничего». Игры могут содержать несколько разных видов интересного, в разных пропорциях.

Почему бы не создать игру, которая интересна на все восемь ладов? Не правда ли, это стало бы квинтэссенцией всех игр, игрой, интересной для каждого? К сожалению, нет. То, что существует восемь видов интересного, не значит, что все восемь видов интересны всем. Разные игры не только предлагают разнообразные сочетания всевозможных видов интересного в разных пропорциях, дело в том, что разные игроки находят разные сочетания более или менее интересными, чем другие. Примерно половина моих знакомых считает шахматы интересными, а другая половина – не считает; интересная эстетика возникает не из одной лишь игры, но из взаимодействия игры с игроком.

Так что же, эти восемь видов – все существующие виды интересного? Нет, даже сами авторы признают, что приведённый список неполон. Есть много классификаций и схем для того, чтобы идентифицировать разные виды интересного, включая четыре ключа к интересному Николь Лаццаро, или четырнадцать форм интересного Пьера-Александра Гамю. Даже перечисленные здесь восемь видов очень спорны. Стоит ли, например, разделять повествование и фантазию, или это два проявления одного и того же вида интересного? Действительно ли подчинение – это интересно? или просто игра бывает такой интересной, что становится хобби – так что здесь причина, а что следствие? Что конкретно можно отнести к «выражению», а что нельзя?

И куда же здесь пристроить всё вот это «интерес – это учение, а учиться интересно» из прошлого занятия?

Эволюция (без Покемона)

Фальштейн предлагает совершить путешествие в прошлое, в раннюю доисторическую эру, когда люди находились на стадии охотников-собирателей. Первобытным людям необходимо было усвоить множество навыков, чтобы выжить и оставить потомство. Если вам интересно осваивать определённые навыки, вы наверняка станете в них практиковаться, и таким образом, повысите свои шансы на выживание и продолжение рода, и передадите свои гены следующему поколению. Со временем, вещи, которые повышали шансы на выживание, стали тем, что нам интересно. Не все навыки охотника-собирателя полезны в современно мире, но наши гены ещё не поспели за развитием технологий.

Вкратце: если пещерному человеку что-то было полезно, вам наверняка это будет интересно.

Фальштейн предлагает три вида интересного:

— «физически интересно» (полезно для всех физических свойств, которые позволяют бороться или избегать опасности);

— «умственно интересно» (задействует часть нашего мозга, отвечающую за решение проблем и подарившую нам такие полезные вещи, как огонь и колесо)

— «социально интересно» (преимущества того, чтобы собраться гуртом для совместного выживания… ну и размножения, само собой).

Когда я впервые это прочитал, я подумал: «Уоу!», точнее «WoW»… Ведь что есть World of Warcraft, если не физический интерес (битва), умственный интерес (оптимизация вашего снаряжения и навыков) и социальный интерес (танцы ночных эльфов)?

Но ведь этот эволюционный подход можно приложить к любому из известных нам «видов интересного». Давайте рассмотрим 8 видов интересного из МДЭ с этой точки зрения:

— Ощущение включает в себя физические движения (хорошо для развития мускулатуры) и созерцание (слушание) интересных нам вещей (хорошо для умения распознавать возможности и опасности).

— Фантазия позволяет развить ту часть мозга, которая выстраивает возможные сценарии «а что если?..», даёт нам возможность создавать новые идеи.

— Повествование полезно для того, чтобы передавать важную информацию и опыт другим членам группы, повышая шансы того, что все свои выживут.

— Вызов – удобный способ показать своё превосходство над другими относительно безопасным способом – ведь «Я могу этот камень швырнуть дальше, чем ты» куда полезней, чем «Давай сразимся насмерть», если вы пытаетесь основать колонию.

— Единение открывает возможности новых источников пищи (в одиночку охотясь на крупного зверя легко погибнуть, тогда как вместе мы можем его одолеть). Да и передавать потомству свой генетический материал весьма затруднительно, если вы пребываете в гордом одиночестве.

— Открытие – то, что заставляет нас исследовать близлежащую территорию. Чем больше территории мы изучили, тем больше у нас возможностей найти еду или укрытие.

— Выражение, по-видимому, происходит из той же части нашего мозга, которая заточена под коммуникацию посредством языка. Язык и общение вообще вещи очень полезные.

— Подчинение… ну, здесь я не совсем уверен. Может быть, это действительно следствие интереса, а не его причина.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: