Теория естественной интересности




Большинство опытных дизайнеров знают, что одна из самых сложных задач – это подобрать подходящее имя, и эта теория – не исключение. Плагиат… я хотел сказать: заимствование из других источников – один из проверенных методов. Из теории эволюции Дарвина мы берём процесс естественного отбора, и, скрестив его с вопросом Стива Арнольда «Каков коэффициент интересности?», мы получаем «естественную интересность». Но что это значит? Проще всего объяснить нашу теорию, разбив её на три базовые идеи.

Физический интерес

Самый простой способ проследить связь между нашим эволюционным наследием и развлечениями – это взглянуть на физический аспект. Наш основной инстинкт – выживание. Всё, что представляет прямую угрозу для нашей жизни, автоматически завладевает нашим вниманием безраздельно. Не удивительно поэтому, что игры (да и все развлечения, на самом деле), используют темы выживания, чтобы подобным образом завладеть вниманием игроков.

Использование физического аспекта в развлечениях делает популярными фильмы, книги, сериалы, новости, и, конечно же, книги, которые описывают жизнь солдат, преступников, полиции и прочих, кто постоянно сталкивается с вопросами жизни и смерти. Всё, что изображает угрозу для жизни и удачные (или неудачные) попытки противостоять этой угрозе, с большой вероятностью понравится широкой публике. Как показывает наша аллегория с Аагом, Бэагом и Ваагом, это совершенно логично, ведь эволюция устроила нас так, чтобы мы нам нравилось совершенствовать свои навыки выживания, по той простой причине, что те первобытные люди, которые совершенствовали эти навыки, имели больше шансов выжить и, собственно, стать нашими предками.

Одними из главных показателей способности к выживанию в первобытном обществе были сильные мускулы и хорошая координация. Это объясняет, почему спорт популярен в большинстве культур, а те виды спорта, которые уделяют большое внимание физической силе и взаимодействию с командой (похожие на возведённое в ритуал противостояние между племенами или охоту) особо интересны мужчинам. Индивидуальные виды спорта, такие как бег, плавание, велосипедный спорт нравятся всем и помогают развить силу и выносливость. Ещё одним примером того, как СРС (синдром рафинированного сахара) применим к играм, является желание получить навык быстро убегать от возможных хищников, животных или других людей или настигать добычу, которое абстрагировалось в скоростных гонках не только на своих двоих, но и на велосипедах, мотоциклах, машинах, парусниках, моторных лодках, и на чём угодно. Наши предки не передавали нам желания обладать двигателем внутреннего сгорания объёмом 450 кубических сантиметров, но мы унаследовали их желание двигаться как можно быстрее любой ценой. И хотя машины ещё слишком юное изобретение, не успевшее повлиять на наши гены, наши предки свыше миллиона лет использовали орудия – это достаточный срок для того, чтобы мы могли видеть пользу в хорошем, эффективном орудии.

Помимо видов спорта, которые содержат абстракцию физических навыков, также популярно и совершенствование настоящих охотничьих навыков. Компьютерная игра Deer Hunter («Охота на оленя») неожиданно стала хитом в 1997 году, а в наши дни японские бизнесмены с извинениями покидают деловую встречу, когда их мобильные сообщают, что на крючок попалась виртуальная рыба и её надо выудить. Не всем популярным компьютерным играм обязательно фокусироваться на сложных фэнтезийных или фантастических темах, или реалистичной 3D-графике, если они могут использовать простую тягу к выживанию, как это открыли для нас телесериалы.

Но физический интерес касается не только охотничьего инстинкта охотников и собирателей. Наравне с ним, огромное количество всяких развлечений, так или иначе, связано с собирательством. Казино, забитые под завязку игральными автоматами, воспроизводят сбор ягод, превращённый в абстрактное и рафинированное необъяснимое влечение, сродни СРС. Люди наполняют свои дома стопками памятных тарелочек, керамических уточек, и плюшевых игрушек. И в видеоиграх, с тех самых пор, как Пакмен стал поглощать маленькие точки, мы стали собирать сердечки, монеты и звёзды, а также сотни предметов в популярных RPG, ну и конечно, не будем забывать знаменитое покемонское: «Собери их всех!»

Есть ещё множество физических занятий, которые связаны с инстинктом выживания. Исследование – популярный компонент многих игр, оно проявляется и в желании путешественника увидеть необыкновенные места и ехать куда глаза глядят, и в исследовании округи, поиске лучших мест для добычи определённых ресурсов, самого дружелюбного продавца, самых безопасных уголков и расщелин. Улучшение своего знания окружающего пространства – важный навык выживания, связанный с различными игровыми жанрами от RTS до RPG и FPS. А все эти игры вместе связаны с ещё одним навыком, который корнями в доисторическое прошлое человека на миллионы лет и более – это владение орудиями. Многие игры напрямую сосредоточены на использовании орудий – от ориентированных на мастерство одиночных и массовых ролевых игр до повсеместного использования оружия в самых разных игровых жанрах, а также использования абстракций сложнейшей техники (симуляторы боя, гоночные игры, бои на военной технике). Можно даже поспорить о том, что все видеоигры, управляемые при помощи стандартных джойстиков или компьютерных клавиатур, улучшают моторику глаз и рук, а также наши навыки использования орудий. Интерфейсы для новейших устройств расширяют эти возможности выходят за рамки ручных орудий. Занятно отметить, что большая часть физического интереса, так или иначе связана с прямохождением, которое освободило наши руки миллионы лет назад.

Оно же сделало возможным физическую деятельность, популярную во множестве культур и у самых наших далёких предков – танцы. И хотя видеоиграм потребовались годы развития, чтобы из приросших к дивану игроков сделать одержимых танцами фанатов Dance Dance Revolution, сегодня популярность подвижных игр доказана и новые устройства ввода, такие как EyeToy, обещают расширить ассортимент этих игр. Эти устройства также делают более динамичным реальное взаимодействие между игроками, играющими за одной консолью – фактор, имеющий прямое отношение к навыкам выживания. Безусловно, существуют не изученные ещё способы, которыми распространённые развлечения смогут воплотиться в видеоиграх.

Социальный интерес

Эволюция сосредоточена не только на выживании отдельных особей, но и на размножении, а также связанных с ним проблемах привлечения партнеров. Долгое время видеоигры имели ограниченные возможности для проявления динамики и мастерства, и они точно не были известны тем, что помогают привлечь внимание противоположного пола. Но появление многопользовательских онлайн-игр и растущая популярность многопользовательских режимов даже в играх, рассчитанных на одного игрока, постепенно ломает этот стереотип. Мобильные телефоны, мессенджеры и игры, использующие GPS, связывают людей друг с другом в реальном мире и вероятно, усилят социальный аспект видеоигр.

Мы – стадные существа, мы формируем группы, постоянно наблюдаем и взаимодействуем друг с другом. Это роднит нас с приматами, но мы всё же ушли дальше, чем шимпанзе и гориллы. Мы много времени проводим за разговорами друг с другом и друг о друге. Для видеоигр это относительно новая возможность, но существует огромное количество различных неигровых развлечений, которые основываются на различных типах социального интереса. Есть такие социальные взаимодействия собирательского типа, как поход по магазинам, обмен коллекционными предметами всех мастей, разговоры о том, что где дешевле, или кто устраивает самые лучше вечеринки, или же социальное взаимодействие в чистом виде – походы по вечеринкам и сплетни. Развитие речи добавило различные уровни непрямого обучения навыкам выживания и передачи ключевой информации. Нам не обязательно видеть всё собственными глазами для того, чтобы узнать – мы можем услышать об этом или прочитать. Когда люди придумали рассказывать друг другу истории, они научились распространять информацию гораздо дальше, чем это смог бы сделать непосредственный субъект истории, а дошедшие до наших дней сказания и эпические поэмы показывают нам, что вопросы выживания, поиска и сохранения пары были постоянно интересны людям с тех самых пор, как истории впервые появились. Рассказываемые истории были нашей первой виртуальной реальностью и стали настолько неотъемлемой частью бытовой культуры, что мы их даже не замечаем.

Присущая только людям способность передавать истории, а значит, и практические, моральные и социальные знания, сделалась просто бесценной. Позднее, когда появилось рисование и письмо мы стали переживать истории без прямого контакта с рассказчиком, а совсем недавно появившиеся печатная пресса, затем кино и телевидение позволили нам в буквальном смысле слова увидеть чужую историю, и эти разнообразные способы рассказывания историй теперь занимают место в числе излюбленных развлечений человечества. Помня наш постулат о естественной интересности, мы без труда видим, что всё это наравне с развлечениями является способом научиться справляться с ситуациями, важными для выживания, размножения и их социальных эквивалентов, которые в человеческом обществе зачастую связаны со статусом.

Игры используют социальный интерес самыми разными способами. Многие игры содержат какую-то историю или хотя бы героев, взятых из историй, начиная с ранних текстовых и графических приключений и заканчивая ролевыми играми, приключениями и боевиками вроде Half-Life и Halo. Наступление эры многопользовательских и массовых многопользовательских игр, а также игр, с виртуальной вселенной, живущей своей собственной жизнью, сделали возможным очень насыщенный социальным взаимодействием игровой опыт, включая виртуальные сообщества, племена и даже переходящие в реальный мир последствия – дружбу и браки. Такие ММО как EverQuest, Star Wars Galaxies, Dark Age of Camelot и даже однопользовательские игры вроде The Sims, вдохновили интернет-пользователей на рассказы и истории в чатах. Эти социальные тенденции будут усиливаться, благодаря уже упоминавшимся мобильным телефонам и GPS-системам, которые будут всё чаще использоваться с игровыми целями, а другие технологии – распространение широкополосного доступа в интернет, улучшенный искусственный интеллект и распознавание голоса – сделают доступными другие виды социального взаимодействия.

The Sims в этом отношении достойны особого внимания, так как, по сути, дают людям возможность управлять и наблюдать за основными условиями повседневной жизни, связанными с социальным взаимодействием, размножением и выживанием. Некоторые из многопользовательских игр, имеющих самую широкую аудиторию, — это вовсе не дорогостоящие MMORPG, а простенькие флеш-версии карточных игр, таких как червы или покер, которые скорее служат просто предлогом для того, чтобы переписываться или болтать между собой. Большинство популярных настольных игр обладают теми же чертами социального взаимодействия, которые столь же важны (если не важнее), чем фишки и кубики.

И хотя физический интерес связан с нашим прямохождением и использованием орудий, социальный интерес связан с другим очень важным преимуществом человека – его речью. Но это не исчерпывает всех видов интересного. Конечно же, некоторые из популярных развлечений свободно сочетают физический и социальный виды интереса. Подобный сплав представляют собой командные виды спорта, кроме того, люди не только участвуют в них, но и относятся к ним как к социальным событиям – наблюдают за ними и обсуждают их. Точно также, люди могут проводить столько же (или даже больше) времени за разговорами о покупках и о том, где достать лучшие товары по самой низкой цене, чем за походами в магазин. Процесс ухаживания, который может включать танцы, походы в театр, кино и на концерты или совместный ужин, тоже смешивает социальный и физический интерес. ММО-игры также предоставляют широкий выбор, смешивая симуляцию активной физической деятельности и реальное социальное взаимодействие, формирование компаний, беседы, а также объективный и субъективный социальный статус в рамках игры.

Но есть типы интересного, которые всё равно не укладываются в эти рамки. Пример из игрового мира: очень популярной игрой, которая не имеет совершенно никакой связи ни с физическим, ни с социальным интересом, является классический Тетрис. Тетрис был популярен среди людей всех возрастов, это была одна из немногих игр, которая не знала и гендерных различий. В Тетрисе очень немного использовался интерес, связанный с применением инструментов. Однако возможность при помощи кнопок переворачивать и сбрасывать фигурки не совсем объясняет те долгие часы увлечённой игры, которую Тетрис обеспечивал. Основное действие игры не напоминает охоту или собирательство (как в большинстве игр), в нём нет исследования, нет истории. Кстати, история в Тетрисе отсутствует совершенно, насколько это вообще возможно. И всё же, это отличный способ развития навыков выживания в той единственной области, в которой люди отличаются от животного царства. И он связан с органом, который вы используете прямо сейчас.

Умственный интерес

Ответ – это наш большой мозг. И хотя мы используем наш интеллект для занятий, связанных с физическим и социальным интересом, есть целый ряд развлечений – и среди них множество видеоигр, которые сосредоточены, главным образом, на умственном интересе. Мы тренируем и улучшаем наши умственные способности точно так же, как мы тренируем наши мышцы, или строим социальные отношения. Это замечательно вписывается в ряд других наших особенностей как биологического вида, ведь наш мозг, пожалуй, самая важная отличительная черта, которой мы обладаем, имеющая сложную структуру и (пропорционально размеру тела) гораздо больший размер, чем все остальные в животном мире. Наша разумность, использование инструментов и речь так дополняют друг друга, что трудно отделить их друг от друга и проследить, как они развивались исторически. Большой мозг и разум определённо помогли нашим предкам использовать более сложные и разнообразные инструменты и вести более полезные беседы. Использование орудий и способность кооперироваться для охоты и собирательства посредством речи, в свою очередь, позволили им находить достаточное количество пищи, чтобы прокормить этот большой мозг (который забирает непропорционально большую долю энергии, обеспечиваемой питанием). А наша речь позволила передавать знания о том, как делать орудия, и помогла выживать племенами, кооперироваться, чтобы справиться с трудностями, порождёнными таким большим мозгом – трудными родами и беспомощностью младенцев.

Суть разумности заключается в способности распознавать и упорядочивать формы. Тетрис идеальное средство, позволяющее тренировать эту способность. На самом деле, к этой мысли меня привело наблюдение гейм-дизайнера Брайана Мориарти (автора Beyond Zork и Loom) о том, что люди любят упорядочивать вещи. Также в этом отношении сильно отличились Bejeweled из видеоигр, и такие головоломки, как паззлы, кроссворды и Кубик Рубика. Даже любовь к музыке – это одна из форм умственного интереса, ведь музыка – это упорядоченные звуки, точно так же, как поэзия – упорядоченные слова. Теория естественной интересности предполагает, что эти умственные упражнения должны учить нас чему-то, что было полезно для выживания наших пещерных предков. И хотя буквальные действия в Тетрисе только с огромной натяжкой могут быть полезны для выживания, более абстрактное умение – быстро распознавать и упорядочивать формы – очень полезно.

Задумайтесь, как важно было для наших предков найти одну хромую антилопу из всего стада и уметь выследить её по разнице в следах, или быстро разглядеть и сорвать спелую ягоду, не поранившись при этом о шипы, отличить съедобные грибы от ядовитых или заметить еле различимые намёки на цвет и форму, дающие понять, что в кустах притаился саблезубый тигр. Это также помогает объяснить естественную интересность различных хобби, в которых очень мало очевидной пользы для выживания, но много распознавания и оценки – от коллекционирования марок и монет до всех форм изобразительного искусства и музыки. Польза для выживания заключается не в коллекции монет и компакт-дисков, но в умственном удовольствии от распознавания образов и закономерностей.

Смешанный интерес

Разбивать интересное на эти категории было удобно, но в действительности большинство развлечений сочетают два или все три из них. Например, игра в бейсбол включает в себя такие чисто физические аспекты, как броски, ловля, удары и бег, социальные аспекты кооперации, соревнования и повествования о подвигах отдельных игроков или всей команды, а также умственные аспекты статистики и правил, наряду с молниеносной оценкой ситуации и принятием решений, с которыми игроки сталкиваются в ходе игры. Или, возьмём пример из видеоигр: MMORPG как EverQuest сочетает в себе прямой физический аспект – использование клавиатуры и мыши, симуляцию физического действия – передвижение и бой в виртуальном 3D мире, социальный аспект командной работы, разговора, гильдий, статусов, кооперации и соперничества, а также умственный аспект (на высоком уровне – квесты и стратегическое планирование, принятие решений по развитию персонажа; на более низком уровне – ежеминутная оценка ситуации и принятие тактических решений).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: