Как тестировать вслепую?




С тестами, на которых вы присутствуете, вы можете позволить себе быть чуточку небрежными. Вы можете случайно оставить какие-то детали игры дома, или не совсем чётко сформулировать правила, так что их надо будет отдельно прояснять. Не всё проходит гладко, но игровая сессия, пусть и сталкиваясь с проблемами, всё же может быть спасена, если вы рядом. При тестировании вслепую вы не можете себе позволить такой роскоши, поэтому должны быть предельно внимательны и лишний раз проверить, у всех ли ваших тестеров есть всё необходимое для полноценного плейтеста. А именно:

— Полный набор игровых компонентов. Проверьте лишний раз, а потом ещё раз убедитесь, что у вас есть всё, что потребуется игрокам, вместе, в одном пакете.

— Список всего, что в должно лежать в этом пакете, чтобы тестеры могли проверить сами, не упущено ли что-нибудь (и если всё-таки упущено, они, по крайней мере, будут иметь представление о том, что и как им следует заменить).

— Полный свод правил, описывающий как надо играть (список компонентов может входить в текст правил).

— Отдельные инструкции о том, как проводить тестирование вслепую. Есть ли у вас какие-то конкретные просьбы и пожелания к тестерам? Вы просто хотите узнать, смогут ли они сыграть в игру от начала до конца? Или узнать, кажется ли им игра интересной? Или вы хотите, чтобы они нашли лазейки в правилах (эксплойты) и нестыковки баланса?

— И наконец, инструкции касательно того, что необходимо сделать по завершении тестирования. Как тестерам следует связаться с вами (по телефону, по электронной почте и т.д.)? Что они должны сообщить? Если вы не дадите им список вопросов, на которые им нужно будет ответить, они просто скажут вам первое, что придёт им в голову, делая результаты теста гораздо более расплывчатыми. Подумайте на тем, какая информация будет для вас наиболее полезной, какие именно отзывы вам важно получить… и спросите прямо!

Как передать пакет вашим тестерам? Если они живут рядом с вами – вы просто отдаёте им прототип непосредственно в руки. Если же они находятся за пределами досягаемости, это может доставить дополнительные хлопоты. Здесь есть варианты.

Во-первых, вы можете просто переслать ваш прототип по почте. В зависимости от того, где находятся ваши тестеры, такое решение может сильно замедлить весь процесс (не говоря уже об увеличении затрат), так что учитывайте это при планировании. Если вы хотите получит назад свой прототип, вы можете вложить в посылку возвратный конверт (со своим адресом и оплаченными марками).

Во-вторых, вы можете справиться со всем по электронной почте. Прикрепите документы, которые можно распечатать и собрать в рабочий прототип, приложите к ним инструкцию с указаниями, как и что распечатывать. Сделайте всё от вас зависящее, чтобы вашим тестерам не приходилось делать лишней работы. В конце концов, они и так уделяют вам своё время(которое пойдёт на тестирование), если вы попросите их потратить ещё пару часов на распечатку и нарезание карточек – вы совсем уж злоупотребите их добротой. По этой же причине старайтесь устроить так, чтобы материалы, которые тестерам надо достать самим, были легко доступны и недороги. Например, не настаивайте на том, чтобы компоненты распечатывались на плотном картоне (за ним придётся идти в специализированный магазин), возможно, будет достаточно простой бумаги.

Резервное планирование

На этом этапе игровые компании обычно полагаются не на одну тестовую группу, а на несколько. Помимо той очевидной причины, что больше тестов дают больше информации, есть и другая – группы тестеров могут быть ненадёжными. Без вашего присутствия, они могут очень долго собираться сыграть, а потом ещё дольше собираться дать вам свой отзыв. Некоторые группы могут растерять компоненты игры или вообще забыть о своих обязательствах, или они могут быть так заняты другими делами, что им будет просто не до вашей игры. А может, вы отправите игру по почте, а она потеряется в дороге. Так что при организации тестирования вслепую для этого курса, вы можете оказаться в неприятной ситуации, когда вы волнуетесь и ждёте результатов теста, а их просто нет… или они приходят, но с большим отставанием от графика, который вы себе наметили.

Есть три способа справиться с этой бедой. Выбирайте любой, который вам больше подходит.

  1. Вы можете организовать несколько тестовых групп. Как показывает опыт, три – вполне надёжное количество. Если одна или даже две группы подведут, у вас всё равно будут, хоть какие-то результаты. (Помните, если вы организуете «тест по обмену», то вам придётся взамен протестировать три чужих проекта, так что убедитесь, что у вас есть на это время).
  2. Вы можете выбрать тестером человека, которого вы считаете надёжным и которому доверяете. Если вы отправляете игру другу, который хорошо организован и всегда держит слово, вы можете быть уверены, что он свяжется с вами строго тогда, когда пообещал.
  3. Вы можете просто постучать по дереву и надеяться, что с вами ничего неприятного не произойдёт. Этот метод не рекомендуется для профессиональных проектов.

Домашняя забава

Вашей задачей в прошлый четверг была организация плейтеста с не-дизайнерами. Вы могли уже провести его, или только назначить проведение на первую половину недели, но не забывайте, что он должен быть завершён до этого четверга, 20 августа, полдень по Гринвичу.

Кроме того, вам следует найти группу для тестирования вслепую и запланировать игровую сессию так, чтобы она прошла после тестирования с не-дизайнерами. Если это возможно, устройте так, чтобы результаты слепого теста были у вас до четверга, 27 августа.

Обратная связь

Встречались ли вам классные статьи по тестированию вслепую? Если вы уже организовывали такое тестирование или сами были тестером, возможно у вас есть какие-то наблюдения или приёмы, которыми вы хотели бы поделиться? Публикуйте их в комментариях к этому блогу или в Твиттере с тэгом #GDCU.

Уровень 16: Баланс игры

Когда матёрые геймеры или гейм-дизайнеры играют в игру, и у кого-то получается слишком хорошо или слишком плохо, от них часто можно услышать комментарии в адрес баланса игры. Это очень важное слово, но часто я слышу, как его употребляют неправильно. Как и у слова «интерес», у «баланса» есть много разных значений, и сегодня мы с вами разберёмся, что же такое баланс игры, и почему он важен.

Почему мы говорим об этом сейчас, а не раньше (ну, хотя бы в начале обсуждения ваших проектов)? Как я уже упоминал ранее, приведение в порядок баланса – это вещь, которую лучше оставить на потом, когда у вас уже готовы все основные механики. Уравновешивать игру, которая ещё не отвечает целям дизайна – пустая трата времени, ведь, когда вы меняете одну из базовых механик, баланс тоже приходится пересматривать. Таким образом, у нас на руках есть рабочий проект, который прошёл горнило многократного тестирования, и пришло время поднять его на новый уровень.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: