Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый




Я встречал три основных метода уравновешивания игровых объектов. Первый технически называется транзитивное соотношение. В более неформальном (но всё равно узком) кругу его называют кривая стоимости. Это самый прямой и непосредственный способ баланса. Основной смысл – найти некое желаемое соотношение стоимости и преимуществ. Это может быть линейная пропорция (нечто в два раза более сильное должно стоить в два раза больше), или же график может быть непрямой (например, закон сокращающихся доходов, где каждое новое преимущество обходится вам всё дороже; или наоборот, возрастающих доходов, где вы, по сути, получаете «оптовую скидку» за то, что платите сразу много). Всё зависит от конкретной игры, но тестирование, эксперименты и чутьё помогут вам выяснить, какое именно соотношение нужно в каждом отдельном случае.

Следующим шагом будет сведение всех преимуществ и стоимостей к одной цифре, которую можно сравнивать с другими. Возьмите все стоимости разных свойств объекта и сложите их вместе; так же сложите все преимущества. Сравните получившиеся цифры и выясните, даёт ли объект нужное количество преимущества по отношению к стоимости.

Такой метод часто используют в коллекционных карточных играх. Если у игры есть чётко установленная кривая стоимости, создавать новые карты, сочетая существующие эффекты, делается гораздо проще. В Magic: The Gathering, если вы хотите создать новое существо с заданным цветом, силой, сопротивляемостью и набором стандартных способностей (скажем, Белый, 4/3, Летающий с Правом первого удара), это уже даёт нам несколько стоимостей, а дизайнеры, работающие над этой игрой (и достаточно опытные игроки) могут сказать вам точно, какова каждая из этих стоимостей. Добавляя больше способностей, вы увеличиваете стоимость карты, а снижение стоимости неизбежно влечёт за собой потерю характеристик или способностей.

Второй метод – интранзитивное соотношение между игровыми объектами, широко известное как камень-ножницы-бумага. В этом случае, может не быть прямого соотношения между стоимостью и преимуществами, но есть соотношение между игровыми объектами: определённые объекты по умолчанию сильнее одних, но при этом слабее других. Игра Камень-Ножницы-Бумага – каноничный пример. Ни один из трёх вариантов не является доминирующим, потому что он будет давать ничью с самим собой, выигрывать у одного из оставшихся вариантов и проигрывать другому. Во множестве стратегий в реальном времени такого рода соотношение существует между юнитами. Например, очень часто пехота сильна против лучников, лучники сильны против летающих юнитов, а летающие юниты сильны против пехоты. Частью игры является умение распоряжаться своими юнитами и правильно разместить их (в реальном времени) относительно юнитов противника.

Обратите внимание, что транзитивное и интранзитивное соотношения можно комбинировать, как в приведённом выше примере. В типичной стратегии реального времени у юнитов различная стоимость, поэтому слабый (и дешёвый) лучник всё же может быть побеждён сильным (и дорогим) летающим юнитом. Внутри одного класса юнитов могут быть транзитивные отношения, но разные классы соотносятся между собой интранзитивно.

Интранзитивные отношения решаются с использованием матриц и простой линейной алгебры. Например, ключом к партии в Камень-ножницы-бумагу является соотношение 1:1:1, то есть ожидаемое количество выбросов каждого элемента будет равным. А теперь давайте представим, что мы немного изменили игру и каждый выигрыш «камня» даёт 3 очка, выигрыш «бумаги» даёт два очка, а выигрыш «ножниц» даёт 1 очко. Каким тогда будет соотношение? Оказывается, соотношение будет вовсе не таким, как вы могли бы подумать: при оптимальной игре обоих противников вы увидите 1 «камень» на каждые 3 «бумаги» и 2 «ножниц». Какие при этом использовались расчёты здесь, пожалуй, излагать не буду. Если вам нужно, чтобы игроки использовали объекты в определённом соотношении (чтобы одни использовались чаще других), хорошо сбалансированное интранзитивное соотношение – неплохой способ это обеспечить.

Третий метод уравновесить игровые объекты – сделать их такими разными и непохожими друг на друга, что прямое сравнение просто невозможно. Я называю такой способ фруктовым, потому что дизайнеру, а впоследствии – игрокам, остаётся, как в пословице, сравнивать яблоки с апельсинами. Раз формальное, числовое сравнение между объектами невозможно, единственный способ сбалансировать их – тестировать и ещё раз тестировать.

С каждым из этих методов связаны свои трудности. Для транзитивных отношений всё зависит от умения дизайнера найти правильную кривую стоимости. Если ваши расчёты неверны, они будут одинаково неверны для каждого из игровых объектов, так что если вы найдёте один несбалансированный объект, скорее всего, вам придётся менять всё. Транзитивные соотношения гораздо проще создавать ретроспективно, уже после тестирования, чем разрабатывать их заранее. Так как тут тоже очень много зависит от правильных расчётов, этот способ требует многократных проб и ошибок, а значит – много времени.

Интранзитивные отношения, как я уже упоминал, требуют хитрых математических расчётов. Другой недостаток в том, что если не рассчитать всего очень тщательно, такие объекты сделают игру похожей на пресловутые Камень-ножницы-бумагу, что многим отобьёт охоту играть – ведь у большинства интранзитивные отношения связаны с игрой в угадайку, где решения основываются не на стратегии, но на удаче и случайности. Развёрнутую дискуссию по поводу того, насколько это мнение справедливо тоже приводить пока не буду.

«Фруктовые» отношения тоже трудно привести к балансу, так как один из ключевых инструментов – математику – здесь нельзя использовать.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: