Откуда черпать вдохновение?




Все — вообще все — может быть превращено в игру. От выращивания бобов то выпаса овец, вязания — гейм-дизайнер может превратить в игру что угодно. Тем не менее, каждый профессиональный гейм-дизайнер постоянно сталкивается с вопросом “Откуда ты черпаешь вдохновение?”.

Есть несколько ответов:

Играю во множество игр. Посредством изучения игр вы разрабатываете необходимый багаж механик и динамик, являющихся теми самыми жизненно необходимыми “кирпичиками” успешного гейм-дизайна. Важно играть в самые разные игры, а не только в те, с которыми у вас сложилось. Представьте, что вы — архитектор, который большую часть жизни провел в частном пригороде, после чего получил заказ на дизайн нового дома. Скорее всего этот дом будет похож на те, которые вам лучше всего знакомы. Представьте по аналогии дизайнера уровней, выросшего (по какой-то странной причине) в аудитории. Все его уровни будут так или иначе отражать тот мир, в котором он вырос. В то время как после ознакомления с множеством разных игр ваш дизайн или дизайн вашей команды станет богаче (рис. 1.5). Изучайте множество новых типов игр для развития собственных кругозора и навыка. Читайте документацию. Встретив что-то заинтересовавшее вас, изучайте подробнее.

Общайтесь с другими дизайнерами. Два дизайнера, профессионально обсуждающих нюансы дизайна — надежный способ сделать игру. Помните, что это может быть и плохая игра, поэтому обращаться за фидбеком важно к квалифицированным профессионалам. Тем не менее, все дизайнеры используют одну и ту же методику, поэтому даже простое общение мотивирует их к более глубокому осмыслению.

Везде. Ищите идеи для игры во всем, что вы делаете, и заставляйте себя делать игру или думать о том, как сделать игру, посвященную чему-то новому, хотя бы раз в день. Прямо сейчас вас окружают приглушенные звуки: шорох страниц, звук собственного дыхания, возможно, музыка или телевизор на фоне. Гейм-дизайн точно так же может быть приглушенным или громким. Если вы будете постоянно искать идеи, вы будете находить их повсюду.

Рисунок 1.5 Группа студентов гейм-дизайнеров работает над настольной RPG с боевой системой и мастером (GM). Финальный дизайн оказался под влиянием самого широкого круга игр. Прототип You Are Dead от Michelle Menard, Chris Schmidt, Darren Malley и Jeff McNab

Изучение Гейм-Дизайна

Гейм-дизайн — та область, которой нужно заниматься, чтобы ее изучать. Честно, нет никакой альтернативы разработке игр. В процессе вы узнаете так много, что вам, скорее всего, даже не придется ничего читать о разработке игр. К счастью, в процессе изучения этой книги это — именно то, чем вы будете заниматься большую часть времени.

В этом смысле гейм-дизайн похож на кулинарию. Представьте себе шеф-повара, который ни разу не заходил на кухню, не пытался ничего приготовить, но прочитал великое множество кулинарных книг. Бьюсь об заклад, что его первый кулинарный шедевр будет совершенно неаппетитным. Или представьте себе художника, который никогда не брал в руки кисть. За пределами вводного изучения базовых концептов лучший способ лучше рисовать — это рисовать как можно больше.

Точно так же, создание и игра в собственный дизайн — лучший способ изучения работы и сбоя конкретных механик в самых различных ситуациях. Не забывайте также, что динамика возникает лишь в процессе игры, и некоторые ее проявления могут вас удивить.

В прототипе на рисунке 1.6 один из авторов книги пробует смоделировать положение вещей для инсталяции, которая должна стать частью выставки. В процессе игры геймплей развился в две непредвиденные дизайнером динамики.

Рисунок 1.6 первый прототип Where My People Come From

Первая непредвиденная динамика — изменение ритма игры по мере того, как фишки одного игрока зажимали фишки другого игрока на все более и более мелких участках территории. Появились интересные стратегии “выживания”, в которых игроки разрешили сдвигать свои фишки более одного раза для того, чтобы достичь оптимальной дистанции между своими фишками и фишками противника.

Второй непредвиденной динамикой оказалась проявившаяся во время игры явная фазовость. Фазы ожидаются в подобных играх — Risk обладает ярко выраженными фазами — но дизайнер был удивлен тем, насколько явно определились фазы.

Эти динамики никогда бы не проявились от чтения книги или написания документации. Для того чтобы заниматься дизайном, им нужно заниматься на практике, и вы сами должны играть в то, что проектируете. Никак иначе это не работает.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: