Задание Железного дизайнера 5 – Чёрная пятница: настольная игра




Разбейтесь на группы от двух до четырёх человек. Каждая из групп называет регулярно происходящее событие. Можно использовать этот список:

  • «Чёрная пятница» (день скидок и покупок, следующий за Днём благодарения в Соединённых Штатах).
  • Стодневка.
  • Конференция гейм дизайнеров.
  • Чистка зубов.
  • Вручение премии «Оскар».
  • Тойота-марафон (выставка-продажа автомобилей марки «Тойота»).

Каждой команде даётся по событию (или для всех выбирается одно случайным образом). Сделайте настольную или карточную игру, основанную на этом событии. В игре должен быть сильный стратегический элемент, а также занимательные решения для игроков (в то же время, некоторый элемент случайности допустим).

Необходимые компоненты

  • Детали игры

Отчётность

  • Демонстрация готовой игры

Предлагаемый порядок действий

  1. Выберите точку зрения.

Тема уже задана, но на любую тему можно посмотреть под разными углами. Кто ваши игроки? Если тема – стодневка, то аватары представляют собой выпускников (то есть, цель – впечатлить бывших одноклассников или просто повеселиться), или членов организационного комитета (и тогда цель – сделать так, что бы все хорошо повеселились), или техничек (цель которых – быстрее всех убрать на своей территории)?

  1. Выберите механику.

Имея тему и цель, решите, какова базовая механика, благодаря которой игроки будут достигать своей цели. Какие решения они будут принимать, как эти решения будут влиять на состояние игры?

  1. Создайте отчётный образец.

Быстрые нецифровые задания

Бросьте десятигранную кость и подумайте над созданием одной из нижеперечисленных игр.

  1. Создайте игру с выкладыванием плиток, которая происходит в несколько раундов или сетов, что должно облегчить долгосрочное планирование.
  2. Выберите простую игру, основанную на навыке (те же шашки) и создайте «скоростную» версию, требующую от игроков принимать решения в жёстких временных рамках.
  3. Создайте карточную игру, которая в качестве основной механики использует дилемму узника.
  4. Разработайте игру с выкладыванием плиток, где каждый игрок заранее расписывает свою большую стратегию, и побеждает, только при условии, что поставленная цель достигнута.
  5. Разработайте карточную игру, в которой игроки могут покупать право принимать решения за других игроков.
  6. Создайте настольные «перегонки», где игрокам надо раскрыть тайную цель игры путём покупки или аукциона.
  7. Переделайте Монополию так, чтобы каждая из фишек-аватаров (авто, утюг, собака, корабль и т. д.) имела особую, ограниченную в использовании способность.
  8. Переделайте классическую игру с механикой «бросок кости – ход по полю» (например, Парчиси) так, чтобы она включала обмен и торги.
  9. Переделайте игру, полностью зависящую от удачи (Крепс) так, чтобы в ней было хотя бы три механики, основанные на мастерстве.
  10. Создайте игру, которая в качестве навыка фокусируется на гейм-дизайне и требует от игроков придумывать правдоподобные (хотя, вероятнее всего, смешные) идеи для игры за короткий промежуток времени.

Глава 6. Элементы «стратегического» навыка

Стратегия очень притягательна для игроков. На самом деле, именно она и заставляет их снова и снова возвращаться к одним и тем же играм. Как отмечает Ральф Костер в своей замечательной книге A Theory of Fun for Game Design, мы играем в игры и наслаждаемся процессом потому, что мы стремимся овладеть техникой игры. Пока мы овладеваем техникой, нам интересно. Мы также разрабатываем стратегию, основываясь на собственном понимании динамики игры. Эта техника, эта разработка стратегии – неслучайны. Всего этого добился (по крайней мере, добивался) дизайнер, создавая механику, которая в свою очередь сформировала стратегию и тактику.

Как отмечалось в предыдущей главе, в большинстве игр есть хотя бы небольшой элемент мастерства. Даже у игр, которые, казалось бы, полностью зависят от случайности (как Камень-Ножницы-Бумага) есть веб-сайты, посвящённые различным стратегиям.

Как же мы используем умение в играх?

Роль навыка в играх

В основе своей, хорошая игра – это цепь занимательных решений: направо или налево, создать оборонительный или атакующий юнит, выяснить, что он должен делать дальше. Насколько удачно решение – умственное ли, физическая ли реакция – определяет, насколько искусен игрок.

Хорошие игры заставляют игроков оттачивать свои навыки снова и снова, и вознаграждают их за успехи немедленно и очевидным образом. Играя, мы задаёмся вопросом, что делать дальше, после этого, и после этого, и после. И скоро попадаем в так называемый «волшебный круг» — когда проваливаемся через телемонитор в другой, игровой мир. Эффект примерно тот же, что и при просмотре кино или чтении особенной хорошей книги, но хорошие игры действуют гораздо сильней, потому что вовлекают в процесс игрока и решения, которые он принимает.

Когда игрок постоянно принимает решение за решением, он входит в состояние, которое психолог и известный исследователь Михай Чиксентмихайи назвал «потоком». Это состояние оптимально для игры, и дизайнеры усиленно работают над тем, чтобы вызвать его. Чиксентмихайи целую книгу посвятил этой теме – «Поток: Психология оптимального опыта». Книга не ограничивается играми, и рассматривает это состояние со всех точек зрения.

Типы решений

Как сильно мастерство игрока влияет на исход игры? Всё зависит от решений, которые игра разрешает игрокам принимать, а также значимость этих решений. Степень, в которой действия игрока способны влиять на результат игры, названа «мастерством» в широком смысле слова (в противоположность факторам, находящимся вне досягаемости игрока, названным «случаем» или «удачей»). Игровой опыт во многом состоит из принятия решений, которые влияют на состояние игры. А, следовательно, гейм-дизайнер, стремящийся к созданию качественного игрового опыта, должен тщательно продумывать, что это будут за решения и как сделать их интересными, занимательными, увлекательными. Если вы делаете выбор, но на игру он не оказывает никакого влияния, какой в нём смысл?

В играх встречаются разнообразные решения. Некоторые из них занимательнее других, следовательно, обеспечивают более увлекательную игру.

Очевидные решения

Вот глупейшая игра для двоих, называется Игра в большие числа. Первый игрок загадывает число. Любое. А потом, после того, как первый игрок называет своё число, второй должен выбрать своё. Чьё число больше – тот и выиграл.

Для второго игрока принимаемое решение вовсе не занимательно. Большее побеждает, меньшее проигрывает. Совершенно очевидно, что нужно назвать, чтобы выиграть. Такие решения не увлекательны потому, что нет никакой причины делать какой-то иной выбор вместо оптимального.

Думаете, в настоящих играх такого не бывает? Рассмотрим настольную игру Талисман, где основная механика – бросок кости, а затем движение по полю на столько клеток, сколько выпало на кости, по или против часовой стрелки. Конечно, выбор направления – это решение, но в большинстве случаев, одна из ячеек вредит игроку, другая – помогает, поэтому решение очевидно. Или вспомните «рельсовые» RPG и шутеры, где игроку всё время подсказывают, в каком направлении двигаться. Игрок может принимать множество других решений, но куда идти дальше – решили за него. Эти игры могут быть интересны по многим причинам, но явно не из-за этих очевидных решений. Брось кость, остановись на «отеле» и заплати другу кучу денег. Именно на этой стадии игры в Монополию многие начинают с нетерпением ждать, когда же она закончится.

В большинстве случаев, когда правильное решение бросается в глаза, дизайнер может просто убрать его и сделать автоматическим. Например, современные ролевые игры редко требуют от игроков, чтобы они отдыхали и ели для восполнения сил, но многие RPG 80-х и 90-х это делали. Вместо этого игры автоматически восполняют запас сил игрока со временем, а потребность в еде вообще отбросили. Некоторые шутеры от первого лица автоматически перезаряжают оружие, когда снаряды израсходованы. Когда очевидные, текущие решения автоматизированы, больше внимания уделяется занимательным.

Другой выход – взять очевидное решение и дать ограниченное количество времени, превращая стратегическое решение в проверку ловкости. Больше информации о такого рода «быстрых решениях» вы найдёте в главе 7 «Скорость реакции».

Бессмысленные решения

Единственное, что может раздражать ещё больше, чем выбор с очевидным правильным ответом, это выбор, где правильного или неправильного ответа и вовсе нет. Хоть на первый взгляд, выбор и присутствует, на игру это никакого влияния не оказывает. Этим славятся ранние RPG. «Будет ли воля твоя узреть короля?» спрашивал слуга и игроку давался выбор – ответить «да» или «нет». Если игрок отвечал «да» он шёл на аудиенцию к королю. Если он отвечал «нет», слуга говорил: «Но таков твой долг!» и игроку всё равно приходилось отправляться к королю. С игроком поступали одинаково, неважно, отвечал он «да» или «нет», следовательно, сам по себе выбор был бессмыслен.

Если занимательные решения интересны потому, что влияют на исход игры, то бессмысленные решения не интересны именно потому, что они никакого воздействия на исход не имеют. И опять-таки, такого рода решения следует полностью исключить из игры.

Однако есть кое-что, оправдывающее такие решения, и это – их восприятие игроком. Многие современные игры предлагают игрокам выбор повествования, который на самом деле, никак не влияет на общий итог игры. Однако игроку кажется, что его выбор значим, из-за того, как игра на его выбор реагирует. Только позже, проходя игру повторно, игрок выясняет, что путь, который он избрал в первый раз, путь, который, казалось, был сформирован принятыми решениями, вовсе от его действий не зависел. Тем не менее, когда игрок проходит игру впервые, ему кажется, что все его решения значимы, следовательно, они действительно значимы – для игрока.

Решения вслепую

В Рулетке игрок действительно принимает решение, на какое число ему поставить. Решение не очевидно, раз заранее неизвестно, что выпадет. Решение не бессмысленно, ведь оно влияет на исход игры. Но оно и не занимательно, ведь у игрока нет никакой информации, на которую можно опираться при выборе. Одно число ничем не хуже другого. Но игра всё равно увлекает, ведь она предлагает твёрдую наличность в качестве вознаграждения; уберите деньги – и решения, как минимум, перестанут вас занимать.

Игры, содержащие стратегию, также могут неявно включать такие решения. Если игрок встречает NPC и может выбрать, как ему представиться (тайное рукопожатие, обычное приветствие, показать значок и т. д.) без какой-либо дополнительной информации выбор делается вслепую. Решение становится не только занимательным, но и приносящим внутренне удовлетворение, если игрок, например, слышал об этом NPC какие-то слухи, или NPC здоровается первым.

В целом же, решения вслепую можно превратить в другие типы решений, дав игроку достаточно сведений. Между тем, это не значит, что надо раскрыть всю информацию. Если у игрока есть, хоть какое-то знание, на котором можно обосновать свой выбор, решение уже не делается вслепую. На самом деле, некоторые решения делаются только интереснее, если с течением времени постепенно добавляется информация.

Обмены

Обмены происходят тогда, когда у игрока не хватает ресурсов для того, чтобы достичь всех поставленных целей. Золота хватить только та то, чтобы купить улучшенное оружие или улучшенный доспех, или новое заклинание. Преследовать спасающегося бегством злого мага или спасать принцессу от дракона. Нанять армию пехотинцев или построить инкубатор для грифонов и добавить в армию воздушные силы? Взять с собой снайперскую винтовку или АК-47? Использовать взрывной жезл против босса в этой битве или поберечь пока, вдруг следующая будет сложнее? Ни один из этих выборов не является очевидно верным или неверным, у каждого есть свои недостатки и преимущества. Решения вдруг кажутся действительно важными, настоящими.

Эти решения легко могут сделаться очевидными, если один выбор выгоднее другого. Игру называют сбалансированной, если выбор уравновешен и нет одного метода всегда поступать наилучшим образом. Когда игры предлагают несколько различных путей к победе, а игроки должны выбирать между ними, основываясь на своём собственном стиле или на ситуации, сложившейся в игре, решения могут стать весьма занимательными.

Дилеммы

Дилемма в чём-то похожа на обмен, но бывает так, что любой выбор невыгоден для игрока. Например, в игре The Legend of Zelda, игрокам может встретиться комната, где они должны либо заплатить определённую сумму, либо навсегда понизить максимальный уровень здоровья.

Особый случай – дилемма узника, известная проблема из теории игр. В дилемме узника, два игрока независимо друг от друга должны сделать выбор: попытаться объединить усилия со вторым игроком или устроить измену (т. е. выдать его). Если оба игрока выбирают сотрудничество, каждый несёт незначительное наказание. Если оба игрока выдают друг друга, то оба получают гораздо более строгое наказание. Если один из игроков выдаёт другого, а другой выбирает сотрудничество, то выбравший сотрудничество получает максимальное наказание, а предатель не получает никакого. Причина, по которой это является дилеммой в том, что какой бы выбор ни сделал оппонент, игрок может уменьшить своё личное наказание, предав его. Тем не менее, следуя этой «оптимальной» стратегии, игроки в итоге оказываются в не самой лучшей ситуации, когда всем досталось, и которая хуже, чем если бы оба игрока объединили усилия. Отдельные моменты «дилеммы узника» можно встретить во множестве игр, особенно в стратегиях с последовательным порядком ходов. Например, в настольной игре Дипломатия на поле есть несколько зон, которые дают большое стратегическое преимущество игроку, который их контролирует. Но располагаются они как раз посередине между двумя противостоящими игроками. Если оба игрока станут сотрудничать, они могут просто оставить эту зону и не тратить ресурсы, оспаривая право на неё друг у друга, но страх того, что оппонент просто так, без боя придёт и займёт заветную зону, становится достаточным стимулом для того, чтобы оба игрока ввязались в бессмысленную борьбу на всю первую половину игры.

У дилеммы узника множество вариантов. Если игрок встречает целую цепь таких решений вместо одного, динамика серьёзно меняется. Если увеличить число игроков (так, что небольшое число «предателей» получает преимущество, но слишком большое их число вредить всем), это тоже изменит многое, особенно, если игрок склонен искать возмездия против тех, кто его предал. Если игрок не знает, кто сотрудничал, а кто предал, это тоже может всё изменить, привнеся немного паранойи.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: