Составление критического словаря




Как и прошлым летом, нам необходимо дать определение нескольким ключевым терминам, которые мы будем использовать при обсуждении разных видов баланса.

Детерминированность

Мы будем употреблять выражение «детерминированная игра» для такой игры, где при определённом её состоянии одно и то же действие будет всегда приводить к одному и тому же новому состоянию игры.

Шахматы, го и шашки – детерминированные игры. Здесь никогда не возникнет ситуации, когда вы двигаете фигуру, но из-за непредвиденного результата, выпавшего на костях, ваша фигура теряется где-то по пути или происходит что-то подобное. (Разве что вы играете в какой-то недетерминированный вариант).

«Candyland» и«Chutes & Ladders» недетерминированные игры. В каждой из них есть механизм случайности для того, чтобы определять ходы игрока, поэтому вы никогда не знаете, насколько продвинетесь в следующий раз.

Покер тоже недетерминированная игра. Вы можете сыграть подряд несколько раздач, где состояние игры будет казаться одинаковым (открытые карты на столе и карты у вас на руках те же), но результаты раздачи будут другими, потому что вы никогда не можете точно знать, какие карты на руках у ваших соперников.

«Камень-ножницы-бумага» недетерминированная игра в том смысле, что каждый выброшенный жест (например, «камень») когда-то будет выигрывать, когда-то проигрывать, а когда-то давать ничью, всё зависит от выбора противника.

Обратите внимание, элемент детерминизма есть в каждой из этих игр. Например, когда вы бросили кости в «Chutes & Ladders», ответили на ставку в покере, или выбросили жест в «камень-ножницы-бумага», игра разрешается согласно детерминированным правилам. Если вы выбросили «камень», а ваш противник – «бумагу», результат всегда будет одинаковым.

Недетерминированность

Противоположностью детерминированной игры является недетерминированная игра. Проще всего проиллюстрировать разницу на примере классической аркады «Pac-Man»и её продолжения «Мs. Pac-Man».

Оригинальный «Pac-Man» полностью детерминирован. Призраки контролируются искусственным интеллектом, зависящим исключительно от состояния игры. В результате, заранее предопределённая последовательность сигналов с контроллера (своя для каждого уровня) всегда будет давать один и тот же результат. Из-за этого детерминистического свойства, некоторые игроки могли вычислить эту последовательность движений; из игры, где необходимо догонять и убегать, «Pac-Man» превратился в игру, где нужно запоминать и воспроизводить последовательности действий.

Всё это привело к проблеме: чтобы аркады оставались прибыльными, в среднем, одна игровая сессия должна была продолжаться не дольше трёх минут. Запомнившие последовательность игроки могли играть часами. В «Мs. Pac-Man» был добавлен элемент недетерминированности: иногда призраки выбирали направление случайным образом. В результате, «Мs. Pac-Man» вернула геймплей в русло быстрого мышления и реакции и (на уровне чемпионатов, по крайней мере) эти игры играются очень по-разному.

Я не говорю, что недетерминированные игры всегда «лучше». Не забывайте, что шахматы и го – игры детерминированные, а в них играют тысячи лет; сегодня же гейм-дизайнеры считают себя счастливчиками, если в их игру продолжают играть спустя хотя бы два-три года после выпуска. То есть, я не хочу сказать, что один способ предпочтительней другого, я говорю, что подходить к анализу баланса для детерминированных и недетерминированных игр надо по-разному.

Детерминированные игры теоретически подвергаются методу перебора, где вы просто рассматриваете все возможные ходы и выбираете лучший из них. Количество рассматриваемых ходов может быть настолько большим (как в игре го), что перебор вариантов невозможен, но в некоторых случаях (как правило, начало игры и её завершение) вы можете немного повозиться с обработкой данных, чтобы вычислить оптимальный ход.

Недетерминированные игры так не работают. Они требуют от вас использования вероятностей, чтобы вычислить каковы шансы победы на каждом из ходов, понимая при этом, что каждый новый розыгрыш в действительности может дать другой результат.

Разрешимость

Это приводит к дискуссии на тему разрешима ли игра. Когда мы говорим, что игра разрешима, в целом это значит, что в игре существует одно «лучшее» действие на каждом из её этапов, и игроки могут узнать, что это за действие. Как правило, разрешимость – нежелательное качество для игр. Если игрок знает, какой ход лучший, он не принимает никаких занимательных решений; всякое решение становится очевидным.

Но при этом, существует множество видов разрешимости, и некоторые из них на самом деле не так уж плохи.

Банальная разрешимость

Как правило, когда мы говорим «разрешимая игра» в отрицательном смысле, мы имеем в виду, что она банально разрешима: это такая игра, которую человеческий разум может решить непосредственно в процессе. Самый простой пример – «крестики-нолики». Маленькие дети, которые ещё не разрешили игру, продолжают находить её увлекательной до тех пор, пока однажды не обнаруживают все возможные комбинации – тогда они решают игру и теряют к ней интерес.

Но о балансе банально разрешимых игр тоже можно рассуждать. Например, мы знаем, что «крестики-нолики» завершаются ничьёй при оптимальной игре с обеих сторон, поэтому можно сказать, что в этом отношении игра сбалансирована.

Между тем, если проанализировать все возможные варианты игры, окажется, что у игрока с Х больше возможностей выиграть, чем у игрока с О, поэтому также можно сказать, что игра несбалансирована, так как в ней есть преимущество первого хода (хотя это преимущество можно нивелировать при оптимальной игре). Так что даже у банально разрешимой игры всё же есть какие-то аспекты баланса.

Теоретически полная разрешимость

Существуют игры, например, шахматы и го, которые теоретически разрешимы, но на деле в них так много комбинаций, что человеческий разум (и даже компьютер) в действительности не может решить всю игру. Это тот случай, когда игры разрешимы, но всё равно интересны, потому что их разрешимость находится за пределами наших способностей.

Трудно сказать, сбалансированы ли такие игры, потому что у нас нет полного решения и нет возможности найти его. Полагаясь на свою дизайнерскую интуицию, на иногда очень противоречивые мнения опытных игроков или статистику чемпионатов разных уровней, мы можем всего лишь попробовать предположить, насколько игра сбалансирована. Есть ещё один, не слишком практичный способ узнать, насколько хорошо сбалансированы подобные игры: сидеть и ждать, когда компьютеры станут достаточно мощными, чтобы обработать данные на нашем веку, причём без гарантии, что это когда-нибудь произойдёт.

Решение недетерминированных игр

Вы можете подумать, что только детерминированные игры можно решать. В конце концов, в недетерминированных играх есть элемент случайного и неизвестного, поэтому даже «оптимальная» игра не гарантирует победы (или хотя бы ничьей). И тем не менее, я бы сказал, что недетерминированные игры тоже могут быть «решены», просто решение выглядит иначе: решением в таком случае будет совокупность действий, направленных на то, чтобы максимально увеличить вероятность вашей победы.

Интересным примером этого является покер. У вас есть информация о том, что у вас на руках, и о том, что лежит на столе. Имея эту информацию, вы можете вычислить точную вероятность победы ваших карт, и в самом деле, чемпионы по игре в покер могут осуществлять эти вычисления в ходе раздачи. Именно поэтому все ваши ставки могут быть либо оптимальными, либо не оптимальными. Например, если вы рассчитали, что у вас есть 50% вероятности, что вы выиграете находящиеся на кону 300$, и вам надо ответить на ставку в 10$, поставить эти деньги – очевидно оптимальный ход; даже если в 50% случаев вы будете терять свою ставку, а в 50% случаев – забирать 300$, вы останетесь в выигрыше. В этом случае правильное решение – делать ставку.

Вы можете удивиться, почему, если покер разрешим, он не становится нудной игрой, где игроки производят сложные вычисления на калькуляторе, а только потом, исходя из результатов, делают ставку? С точки зрения игрового баланса, такая ситуация очень опасна: игроки не только знают, какой ход предпочтителен (а значит, принимают лишь очевидные решения), так ещё и оптимальный ход иногда может привести к поражению, по сути, наказывая игрока за непревзойдённое умение рассчитывать вероятности! В таких играх вам необходим механизм, который позволяет обойти разрешимость, приводящую к раздражению и досаде игроков.

Покер обходит эту проблему и остаётся интересным благодаря тому, что игроки иногда сознательно делают неоптимальные ставки, чтобы блефовать. Поведение вашего противника может повлиять на ваши решения: если игрок, сидящий напротив, играет агрессивно, это потому, что у него отличные карты? Или он знает что-то, чего не знаете вы? Или он просто не умеет считать? Или он умеет считать, на руках у него невыигрышная комбинация, а завышает ставки он затем, чтобы провести вас и внушить вам, что его карты лучше, чем на самом деле? Этот человеческий фактор неразрешим, но разрешимые аспекты игры дают участникам некоторую информацию, поэтомуна самых высоких уровнях в покере важна психология, а не математика. Именно из-за этих психологических моментов покеру не превращается в игру, где всё зависит исключительно от удачи, особенно, когда за столом опытные игроки.

Решение непереходных игр

Непереходные игры – это, выражаясь простым языком, «игры вроде камень-ножницы-бумага». Раз исход зависит от выбора, который и вы, и ваш противник делаете одновременно, казалось бы нет оптимального хода, а значит нельзя решить эту игру. На самом деле, решить её можно. Просто решение будет немного отличаться от решения других игр.

Решение в «камень-ножницы-бумага» – это соотношение 1:1:1, которое означает, что вам надо выбирать каждый из вариантов в равном количестве. Если вы выбираете что-то одно чаще (например, предпочитаете «бумагу»), ваш противник может начать чаще выбирать что-то, что побеждает ваш вариант («ножницы»), что даст ему чуть больший процент побед. Поэтому «решение» в камень-ножницы-бумага – выбрасывать каждый из символов в среднем с равной частотой.

Допустим, мы поменяли правила: каждый выигрыш «камня» теперь считается как два выигрышных очка, а не одно. Тогда у нас получится другое решение, где соотношения будут уже неравными. Есть математические способы выяснить, каким именно будет это новое соотношение, и мы ещё поговорим о них в ходе этого курса. Они могут быть полезны, если вы создаёте стратегию в реальном времени с юнитами, которые сильны против других типов юнитов (непереходным образом), но вы хотите, чтобы какие-то из них были особенными и редкими. Так что вы можете изменить их относительные способности, чтобы эти юниты были более выгодными или в целом более сильными, что в итоге изменить относительную частоту появления каждого юнита (для оптимальной игры).

Совершенная информация

С понятием разрешимости соотносится понятие доступности информации. В игре с полной или совершенной информацией все игроки знают всё о состоянии игры в любой момент времени. Шахматы и го – очевидные примеры.

Вы можете, таким образом, заметить, что любая детерминированная игра с совершенной информацией, по крайней мере, теоретически, полностью разрешима.

Другие игры содержат в разной степени неполную информацию – это значит, что каждый из игроков не знает всего о состоянии игры. По этому принципу работают карточные игры, такие как «Червы» или покер; в этих играх у каждого игрока есть эксклюзивная информация, неизвестная другим игрокам. Более того, попытки выяснить информацию, известную другому игроку – важная часть игры. В частности, в «Червах» сумма информации, известной всем игрокам даёт состояние игры; если игроки объединят известные им данные, они получат совершенную информацию.

В то же время, есть игры, содержащие информацию, скрытую ото всех игроков. Примером такой игры служит «Рамми». В ней игроки знают, какие карты ушли в отбой (общая информация), знают, какие карты у них на руках (но не знают, что на руках у других игроков – это эксклюзивная информация), и ни один из игроков не знает, какие карты остались в колоде и в каком они порядке (скрытая информация).

Коллекционные карточные игры вроде «Magic: the Gathering» предлагают дополнительные разновидности эксклюзивной информации в сфере возможного в игре. В частности, каждый игрок знает, что находится в его собственной колоде, но не знает, что находится в колоде другого игрока, и ни один из игроков не знает, в каком порядке расположены карты в их колодах. Что ещё любопытнее, существуют специальные карты, позволяющие вам получить некоторый объём скрытой информации (например, дающие право заглянуть в карты противника или его колоду), и при составлении своей колоды, необходимо учитывать и взвешивать, что для вас важнее – добыть информацию или атаковать/защититься.

Симметрия

Также на баланс влияет то, симметрична или асимметрична игра. Симметричные игры – это такие игры, где все игроки начинают в равных условиях и играют по одним и тем же правилам. Шахматы почти симметричны, за исключением пресловутой зловредной детали – белые ходят первыми.

Можно ли сделать шахматы симметричными, изменив правила? Можно: например, если оба игрока станут записывать свои ходы, а потом открываться и совершать их одновременно – игра будет полностью симметричной (и приблизительно такие варианты шахмат существуют). Обратите внимание, что в этом случае симметрия требует повышения сложности. Вам необходимы дополнительные правила для случаев, если две фигуры пересекают или становятся на одну и ту же клетку, или если фигура становится на клетку в тот момент, когда другая её покидает.

С одной стороны, можно сказать, что абсолютно симметричные игры автоматически сбалансированы. По крайней мере, вы знаете, что ни один из игроков не обделён и не имеет преимущества перед другим в самом начале, раз у них совершенно одинаковое стартовое положение. Тем не менее, симметричность не гарантирует внутреннего баланса между стратегиями и объектами в игре; всё равно могут быть элементы, которые гораздо сильнее других, или стратегии, которые очевидно выгоднее других, и симметрия не может этого изменить. Следовательно, идеальная симметрия – не панацея для дизайнера, желающего создать сбалансированную игру.

Метаигра

Термин «метаигра» дословно переводится как «игра, включающая в себя игру», и применяется для обозначения различных вещей, которыми заняты игроки, когда не играют в игру непосредственно, но их действия всё равно влияют на шанс победы в следующей игре. Примером могут служить коллекционные карточные игры, такие как «Magic: the Gathering»: в перерывах между играми, участники собирают колоды, а состав колоды влияет на вероятность победы. Ещё можно привести в пример профессиональные турниры по покеру или даже чемпионаты мира по игре в «камень-ножницы-бумага», где игроки анализируют поведение и стратегии своих противников. В профессиональном спорте подобное постоянно происходит в промежутках между соревнованиями – разведка, планирование, обмен, тренировки и тому подобное.

Для игр с сильным метаигровым элементом, баланс метаигры тоже необходимо продумать. Даже если основная игра хорошо сбалансирована, нарушение баланса метаигры может уничтожить баланс самой игры. Хороший пример – профессиональный спорт. Вот пример положительной петли обратной связи в любом профессиональном спорте: команда, которая выиграла больше состязаний, зарабатывает больше денег; деньги позволяют им привлекать лучших игроков, что, в свою очередь, повышает шансы на новые победы. Прошу прошения у тех, кто живёт в Нью-Йорке, но именно поэтому все ненавидят Нью-Йоркских «Янки».

В других видах спорта для урегулирования петли обратной связи используются метаигровые механики. Например, в американском футболе:

— Жеребьёвки. Когда часть игроков покидает свои команды, чтобы другие команды их выбрали, слабейшая команда выбирает первой. Таким образом, самая слабая команда каждый год может выбрать сильнейших игроков.

— Зарплатные «потолки». Есть определённый предел, выше которого игрок не может зарабатывать, благодаря этому одна успешная команда не сможет скупить всех даже имея огромные деньги. Команды послабее тоже могут предложить игрокам максимальное жалованье, пусть и не всем.

— Лимит на игроков. Есть конечное число игроков, которые могут состоять в одной команде. Даже самая хорошая команда не имеет права на бесконечный запас новых талантов.

Эти метаигровые механики не случайны. Они были введены преднамеренно, людьми, которые кое-что понимают в игровом балансе, и отчасти поэтому каждую субботу самая слабая команда Национальной футбольной лиги имеет шанс победить сильнейшую.

После этого вы можете подумать, что стоит наладить баланс метаигры и с балансом игры тоже будет полный порядок. Однако есть два случая из мира коллекционных игр, когда эта тактика даёт сбой.

Во-первых, давайте вернёмся к истокам «Magic: the Gathering». Какие-то карты встречаются реже других. Таким образом эти карты становятся просто-напросто лучше, чем их более распространённые собратья. Ричард Гарфилд, очевидно, полагал, что сама по себе их редкость – способ уравновесить игру. Спешу сказать в его защиту: тогда это казалось вполне практичным решением. Он же не мог предположить, что найдутся люди, готовые тратить тысячи долларов, только чтобы собрать полный набор редких карт, как и не знал того, что люди станут игнорировать правила игрового взноса, который также служил уравновешивающим фактором. Сегодня дизайнеры коллекционных карточных игр осведомлены об этой проблеме; и хотя сегодня нет-нет да и увидишь игру, где «чем реже, тем сильнее», игроки (к счастью) уже не так охотно мирятся со всеми сопутствующими махинациями.

Во-вторых, у коллекционных карточных игр существует проблема, которой нет у видеоигр: как только карты выпущены, исправлять что-то уже поздно, никакие патчи не помогут залатать какое-то явное нарушение баланса. В особо вопиющих случаях некоторые карты могут быть ограничены в использовании или вовсе запрещены, либо может быть выпущено нечто вроде списка редакторских правок, но в большинстве случаев это непрактично, и дизайнеры заходят в тупик. Иногда можно увидеть, как дизайнер пытается сбалансировать слишком сильную карту в предыдущем наборе картой-противовесом в новом выпуске. Это решение из сферы метаигры: если колоды противников содержат карту Х, то карта Y, «наказывающая» за использование карты Х, даёт игрокам новый метаигровой вариант действий. Но если карта Y больше ничего не делает, она полезна только в контексте метаигры. По сути, это превращает метаигру в камень (доминантная колода) – бумагу (колода с картой-противовесом) – ножницы (всё остальное).Возможно, это решение подходит для метаигры с одной доминантной стратегией, но оно немногим лучше, и по большому счёту оно просто сдвигает фокус внимания с игры на метаигру: с тем же успехом противники могут просто показать друг другу свои колоды и так определить сильнейшего.

Это, безусловно, крайность, и есть другие способы борьбы с подобными нарушениями баланса. У карт-противовесов могут быть свои полезные свойства. Вся игра может быть разработана так, чтобы решения игрока во время игры были важнее и влияли на исход состязания сильнее, чем подбор колоды, а сама колода была бы просто выражением вашего игрового стиля, а не готовой стратегией. И всё же многие игры не пошли дальше создания карты, на которой написано: «Если ваш противник разыгрывает карту (имярек), то (с ним происходит что-то очень плохое)», без какого-либо дополнительного эффекта, поэтому я решил, что нелишним будет упомянуть об этом.

Игровой баланс и метаигровой баланс

В профессиональном спорте поправки в метаигре делают игру более сбалансированной. В коллекционных карточных играх поправки в метаигре выглядят как подтасовка. Откуда такая разница?

Дело в том, что в спорте нарушение баланса изначально происходит в метаигре, поэтому правки в метаигресовершенно уместны. В коллекционных же карточных играх, нарушение баланса является следствием игровой механики или отдельных игровых объектов (то есть, конкретных карт); дисбаланс в метаигре, появляющийся вследствие этого – всего лишь симптом, а не корень зла. В результате, правки в метаигре для карточных игр становятся симптоматическим лечением, тогда как первопричина остаётся не диагностированной.

Отсюда следует, что проблема с балансом в одной части игры может прорасти и проявиться в других её областях, поэтому проблемы, которые вы выявите во время тестирования – не обязательно именно то, что нужно переделать. Когда вы обнаруживаете дисбаланс, не спешите его тут же исправлять, спросите себя, почему он появился, что на самом деле стало его причиной. А потом – что стало причиной этой причины, и причиной этой причины, и так далее, всё глубже и глубже.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: