Простой игровой баланс для ленивых




Я собираюсь каждую неделю учить вас чему-нибудь, что вы можете сделать сразу же, чтобы улучшить игру, над которой вы в данный момент работаете, а потом задавать небольшое «домашнее задание», чтобы вы могли улучшить свои навыки. Так как сегодня мы только начали говорить о словаре (симметрия, детерминированность, разрешимость, совершенная информация и метаигра), делать пока особо нечего, поэтому для начала я скажу вам, чего делать не надо.

Если у вас есть проблемы с балансом игры, самый простой способ исправить их – попросить ваших игроков сделать всё за вас. Например, при помощи механики аукциона. Имейте в виду, сама по себе механика аукциона достаточно самоценна – иногда невероятно увлекательна, но помимо этого, её можно использовать как заплату, чтобы прикрыть несовершенство баланса, поэтому будьте с ней осторожны.

Позвольте показать, как это работает, на примере. Допустим вы дизайнер в Blizzard, и вы работаете над Warcraft IV, у вас есть игра для двух игроков, орк против человека, которую вы хотите сбалансировать, но вам кажется, что орки чуть-чуть сильнее людей (самую малость). Вы решили, что лучше всего исправить это, сократив ресурсы, с которыми орк начинает игру; допустим, человек начинает с сотней золотых… пусть у орка будет чуть меньше. Насколько меньше? Что же, именно затем и нужен баланс игры, но вы понятия не имеете, насколько именно меньше.

Есть решение: пусть игроки делают ставки, пытаясь за имеющееся у них золото перекупить право играть орком в начале игры. Кто поставит больше всего, теряет поставленные деньги. Второй игрок начинает со своей нетронутой сотней золотых и играет более слабым человеком. В конце концов игроки придут к консенсусу и станут начинать торги примерно с одной и той же суммы, что и приведёт игру в состояние баланса. Я говорю, что это вариант для ленивых, потому что правильный ответ, на самом деле, есть, но вместо того, чтобы потрудиться найти его, вы вместо этого перекладываете заботу на игроков, и они приводят игру к балансу вместо вас.

Обратите внимание, этот способ может очень пригодиться при тестировании. Спокойно добавляйте аукцион в подобных случаях и пусть ваши тестеры приходят к согласию по поводу стоимости чего-либо, а потом просто используйте эту стоимость в финальной версии игры (но уже без аукциона).

Вот ещё один способ заставить игроков уравновесить игру вместо вас: в игру для нескольких участников, где все против всех, добавьте механику, позволяющую игрокам «дружить против» лидера. Таким образом, если один из игроков обнаружит несбалансированность в игре (и использует её), другие скооперируются против него. Конечно, это влечёт за собой другие проблемы игрового процесса. Игроки могут маскироваться и специально слабо играть, чтобы не привлекать к себе внимания. Участники, у которых хорошо получается играть (даже не используя лазейки в правилах), могут чувствовать себя без вины виноватыми, когда все остальные станут наказывать их за хорошую игру. Механика «убей лидера» — отличная негативная петля обратной связи, а у негативной отдачи есть и другие последствия: игра обычно затягивается, преимущества, которые игроки получают в начале игры, имеют меньше влияния на её исход, и некоторым участникам может показаться, что выигрыш зависит больше от умения держаться в тени, а не от мастерства. Опять же, в том, чтобы позволять игрокам создавать альянсы и играть друг против друга, нет ничего предосудительного, но не стоит позволять им делать это единственно для того, чтобы скрыть огрехи в вашем дизайне и балансе.

Ладно, но что вы всё-таки можете сделать, чтобы улучшить баланс игры, над которой вы сейчас работаете? Для начала, выясните, не используете ли вы игроков, для маскировки ваших промахов в сведении баланса (посредством аукционов, механики «убей лидера» и тому подобного). Попробуйте убрать эту заплату и посмотрите, что получится. Может оказаться, что эти механики лишь прикрывали несовершенство баланса, которые становятся более очевидными, когда маскировка с них снята. Когда вы находите такие погрешности в балансе, которые были ранее скрыты, вы можете исправить их и сделать свою игру сильнее. Затем вы всегда можете вернуть механики аукциона и «убей лидера» на место, если они действительно важны для игрового процесса.

Домашняя работа

Рискну предположить, что если вы это читаете, вы наверняка играете хотя бы в одну игру на досуге. Если вы работаете дизайнером в игровой индустрии, возможно, вы играете в рабочее время в качестве исследовательской работы. Может быть вам приходится наблюдать за игрой других людей – как тестеров вашей собственной игры, так и по телевидению (например, вы смотрите игровое шоу или профессиональный спортивный матч).

Когда будете играть (или смотреть) на следующей неделе, помимо просто развлечения, подумайте о действиях, совершаемых в этой игре, и спросите себя, кажется ли вам игра сбалансированной. Почему вы так думаете? Если вам кажется, что игра не сбалансирована, в чём дисбаланс? Какие глубинные причины этого дисбаланса? Чтобы вы поменяли, если бы хотели его исправить? Запишите свои мысли, если вам так удобнее.

Цель всего этого не в том, чтобы действительно усовершенствовать игру, которую вы будете рассматривать, но в том, чтобы вы попрактиковались в критическом анализе игрового баланса. Нам психологически проще находить проблемы в чужих играх, чем в своих собственных (даже если сам процесс абсолютно тот же), поэтому начните с поиска дисбаланса в играх других людей.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: