Примеры транзитивных механик




Чтобы не рассуждать абстрактно, какие мы знаем игры с переходными механиками? Ответ: почти все. Вот несколько примеров:

— В ролевых играх (RPG) за игровую валюту можно улучшить оборудование и купить расходные материалы. Уровневая система также транзитивна: персонаж высшего уровня лучше, чем персонаж низшего уровня в любой RPG, которую я могу припомнить.

— В шутерах с системой продвижения, таких как BioShock и Borderlines, тоже есть похожие механики. Например, в BioShock чтобы покупать в автоматах расходные материалы, вы должны потратить определённую сумму, кроме того вы тратите субстанцию ADAM на приобретение особых способностей; чем выше уровень способности, тем лучше (то есть, они наносят больше урона, чем способности уровнями ниже), но и стоят они дороже.

— В профессиональных видах спорта в реальном мире всё решается при помощи денег: игрок, который лучше других играет, требует большей зарплаты.

— В играх-симуляторах (The Sims, SimCity) у различных объектов, которые вы можете купить, есть цена, и часто она транзитивна. Очень хорошая кровать в The Sims стоит больше, чем недорогая кровать, но она лучше справляется со своей задачей и восстанавливает ваши силы куда эффективнее.

— В ретро-аркадах обычно переходный механизм набора очков. Чем опаснее или труднее враг, тем больше очков можно получить за победу над ним.

— Поочерёдные стратегии в реальном времени могут сочетать переходные и непереходные механики. Некоторые типы юнитов могут быть изначально сильны или уязвимы в сравнении с другими типами (интранзитивно), например: «пехота бьёт стрелков, стрелки бьют летунов, летуны бьют пехоту». Между тем, у этих юнитов также существует иерархия классов, у которых похожее действие, но они сильнее и дороже. Например, лёгкая пехота в сравнении с тяжёлой пехотой.

— Игры типа «tower defense» часто непереходны, так как определённые типы башен устойчивы против некоторых видов атак, например, осколочный урон эффективен против врагов, которые собраны в плотные группы (интранзитивно), но в большинстве таких игр конкретные башни можно улучшать до их более сильных версий, а сильные версии стоят дороже (транзитивно).

— Коллекционные карточные игры – ещё один пример, где существует непереходная механика (и в метаигре почти всегда существует элементы непереходности – и это здорово, раз «лучшая колода» не значит «самая дорогая колода»), но отдельные карты обычно имеют некую стоимость, и они сбалансированы в соответствии с этой стоимостью, так что более дорогие карты полезнее или сильнее.

Вы также могли заметить нечто общее во всех этих примерах: почти во всех случаях, существует некий ресурс, за который можно покупать разные вещи: гил в Final Fantasy, мана в Magic: the Gathering, ADAM в BioShock. На прошлой неделе мы с вами говорили о том, чтобы свести всё к одному ресурсу, чтобы сбалансировать различные игровые объекты друг с другом, и, как вы наверняка догадались, это один из частных случаев такого сведения.

Однако, на прошлой неделе мы обсуждали ещё одну вещь: центральный ресурс должен быть условием победы или поражения в игре, а здесь у нас совсем другой случай (как правило, условие поражения в ролевой игре – потеря всех очков здоровья, а не потеря всего золота). В играх, где у предметов есть стоимость, часто центральным ресурсом делается нечто искусственно созданное для этой цели (игровая «валюта»), а не ресурс, являющийся условием победы/поражения, потому что у всего есть стоимость в денежном выражении.

Цена и польза

А теперь давайте представим, что у нас есть игра, и в этой игре существует некий ресурс, исполняющий роль валюты, и мы хотим привести к балансу две вещи, из которых одна лучше, но и стоить должна дороже. Начну с простого утверждения: в переходных механиках всякая вещь обладает набором цен и набором полезных свойств, и все внутриигровые эффекты могут быть соотнесены друг с другом.

Когда мы думаем о ценах мы обычно представляем их как стоимость в ресурсах, например: меч стоит 250 Золотых. Но когда я применяю этот термин, я использую его шире, имея в виду любое ограничение или недостаток. Это включает в себя в том числе и ресурсную стоимость, потому что в игре это означает заминку в продвижении. Но, например, если меч в два раза менее эффективен против демонов – это тоже входит в цену, так как он слабее в некоторых ситуациях. Если этим мечом можно вооружить лишь определённые классы персонажей – это ограничение (нельзя купить по одному такому для каждого в вашем отряде). Если меч исчезает после 50 сражений, или если он наносит 10% от урона в качестве отдачи самому мечнику, или не даёт мечнику использовать магические заклинания… Я бы все эти вещи назвал «цена», потому что они представляют собой недостатки или ограничения в использовании объекта, который мы пытаемся сбалансировать.

Если цена – это всё плохое, то польза – это всё хорошее. Может быть, меч наносит большой урон. Может быть, он позволяет вам использовать особую крутую способность. Может быть, он улучшает ваши характеристики.

Некоторые признаки сочетают в себе и цену, и пользу. Что если меч наносит удвоенный урон против драконов? Это очевидное преимущество (иногда это лучше, чем обычный урон), но есть и ограничения на это преимущество (он не удваивает урон всегда, только в особых случаях). А может быть, меч не даёт вам использовать заклинания первого уровня (очевидная цена), но если большинство мечей не дают вам использовать вообще никакие заклинания, то это – меньшее ограничение, и в сухом остатке оно оказывается пользой. Как же разобраться, что является «ценой», а что «пользой»? Мы с вами не будем делать особых ограничений: отрицательная польза – это цена, и наоборот. Наша цель – всё уравнять. Мы хотим, чтобы цена и польза были равны численно. Добавляете вы что-то с одной стороны или отнимаете с другой – конечный результат тот же.

Лично мне кажется, что проще работать с положительными значениями, без отрицательных чисел, так что если у чего-либо «отрицательная цена», я назову это пользой. Так я могу только складывать числа и избежать вычитания. Сложение проще. Но если вам удобно всё классифицировать как-то иначе – пожалуйста, всё равно математика всё приведёт к общему знаменателю.

Итак, это теория. Сложите все цены объекта, сложите полезные свойства. Цель – уравнять два этих значения. Если цена получается меньше, чем польза – это слишком хорошо: добавьте ещё немного цены или отнимите преимущества. Если цена превышает пользу – это слишком слабый предмет, сбавьте цену или добавьте полезных свойств. Вы можете спросить, как же мы будем соотносить две такие разные вещи (стоимость в Золоте и очки урона, наносимые мечом). Мы до этого ещё доберёмся. А пока я хочу объяснить вам ещё одно понятие.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: