Кривые стоимостей для новый игр




Пока что мы с вами рассматривали, как построить кривую стоимости для существующей игры, что-то вроде дизайнерской «реверсивной технологии» с целью определить, как сбалансирована игра. Это вовсе не значит, что это просто сделать, иногда процесс очень кропотливый, но зато относительно понятный.

Если же вы делаете новую игру, создать кривую стоимости гораздо труднее. Так как игры пока не существует, вы пока не играли в её финальную версию, а значит, у вас ещё нет интуитивного представления о том, каков график и какие эффекты сильны, а какие слабы. Это значит, вам следует запланировать много времени на тестирование с целью балансирования сразу же после того, как выкристаллизуются базовые механики, и убедиться, что время проекта распределено соответствующим образом.

Другим препятствием к созданию графика стоимости является абсолютная свобода сводить цифры так, как вам заблагорассудится. В существующей игре вам нужно всю цифирь приводить в соответствие с уже выпущенной версией, так что свободы здесь почти нет; у вас могут быть несколько доступных вариантов структурирования вашего графика, но лишь горстка из них будут иметь толк в контексте уже проделанной работы. С новой же игрой нет никаких ограничений; у вас могут быть тысячи способов составить кривую стоимости – куда больше, чем вы сможете протестировать. Разрабатывая новую игру вам придётся стиснув зубы применять математику там, где только возможно, пытаться угадывать как можно точнее… А потом отдавать хоть что-нибудь в руки тестеров как можно раньше, чтобы выяснить, как сбалансировать системы вашей игры.

Есть ещё одна очень неприятная проблема при построении графиков стоимости для новых игр: изменения в кривую стоимости очень дороги во временно́м эквиваленте. Например, давайте представим, что вы делаете набор на 200 карт для коллекционной карточной игры, и одна из новых механик, которые вы вводите – способность добирать из колоды дополнительные карты, и 20 карт из вашей колоды так или иначе используют эту механику. Допустим, сначала вы решили, что вытянуть дополнительную карту имеет 2 пункта пользы. Но после нескольких тестов оказывается, что всё-таки польза должна быть 3. Теперь вам надо поменять все 20 карт, использующие эту механику. Учтите, вы будете ошибаться в расчётах, потому что с первого раза ни у кого баланс не сходится. И вы убедились, что несколько последовательных изменений в кривой стоимости влекут за собой многократное переиначивание всего набора. Если вы не ограничены во времени, вы можете тестировать и продолжать кропотливо вносить правки, пока баланс не будет идеальным. Между тем, условиях жестокой реальности эта проблема не имеет решения. У самых сбалансированных коллекционных карточных игр, которые мне доводилось видеть, кривая стоимости строилась уже после того, как были выпущены первые три набора. И именно новые наборы, выпущенные после построения графика стоимости были действительно хорошо сбалансированы (и очень экономичны по временны́м затратам, ведь основные карты, проверенные математикой, даже не нуждались в тестировании). С тех самых пор я старался разрабатывать новые игры, не забывая о графике стоимости, и я по-прежнему не могу сказать, как сделать это наиболее рациональным образом.

Есть ещё одна нерешённая проблема, которую я называю проблемой «эскалации мощи», которая неизбежна для игр, которые продолжают «надстраивать» себя с течением времени – коллекционные карточные, массово-многопользовательские, продолжения серий, где вы можете импортировать старых персонажей, игры на Facebook, расширения на стратегии и так далее. Всё, что угодно, где вы можете добавлять в игру новое, вместо того, чтобы сделать её отдельным, завершённым продуктом. Проблема здесь в том, что в каждом новом наборе у вас просто не выйдет сделать всё безупречно. Все до единого объекты не будут идеально укладываться на график. Что-то будет чуть выше, что-то будет чуть ниже. И хотя вы должны стремиться к тому, чтобы держаться графика как можно точнее, вам придётся уже сейчас смириться с тем, что некоторые вещи будут чуть лучше, чем следовало бы… даже если разница – микроскопическая погрешность из-за округления.

Со временем, если у вас будет достаточно большая база опытных игроков, вещи, дающие преимущество (сколь бы то ни было малое), выйдут в топ и станут использоваться чаще других. А игроки привыкнут к игре, в которой самое лучшее чаще всего используется в соревновательной борьбе, и станут считать это стандартом графика стоимости.

Зная это, гейм-дизайнер сталкивается с проблемой. Если использовать «старую» кривую стоимости и создать новый набор объектов, который чудесным образом будет идеально сбалансирован, никто не будет им пользоваться, потому что ни одна вещь в нём не дотянет до лучшего, к которому все привыкли (и которое располагается выше графика). Чтобы сделать ваш новый набор жизнеспособным, вам придётся создать новую кривую стоимости, которая сбалансирована с учётом лучших объектов и стратегий из предшествующих наборов. Это значит, что со временем мощность графика возрастает. Она может расти быстро или медленно, в зависимости от того, насколько тщательно вы балансируете, но со временим вы всё равно заметите рост «инфляции».

Это совсем не обязательно плохо, потому что по сути, это побуждает игроков снова и снова покупать у вас новые выпуски, чтобы не выпадать из обоймы: ведь в конце концов их старые стратегии, те самые, которые были доминантными, начнут отставать от графика, и значит, им придется покупать новое, чтобы оставаться конкурентоспособными. А если игроки у вас что-то регулярно покупают – это хорошо. Между тем, грань здесь тонка, потому что когда игрокам кажется, что уровень мощности игры завышается преднамеренно, чтобы заставить их покупать новые выпуски, у них появляется возможность выйти из игры и поискать чего-то лучшего. Мы ведь просто-напросто ставим им ультиматум: «Покупай или уходи!», а это опасно, потому что очень многие выберут «уходи». Поэтому, проблема эскалации мощи – это не оправдание для ленивых дизайнеров. Хоть мы и знаем, что кривая стоимости растёт со временем, мы должны замедлять этот процесс, чтобы игроки-старожилы не чувствовали чрезмерного давления, ну и конечно, мы хотим, чтобы новые продукты были привлекательны для них сами по себе (потому что в них играть интересно, а не просто потому что они мега-мощные).

Если вы работаете над игрой…

Если вы прямо сейчас заняты работой над игрой, и если в этой игре есть какие-то транзитивные механики со стоимостью в едином ресурсе, посмотрите, сможете ли вы выстроить кривую стоимости. Вы, наверное, и без меня бы догадались, но я всё равно вам говорю, так что получите, распишитесь.

Учтите, что кривая стоимости в вашей игре уже есть, неважно, знаете вы о ней или нет. Думайте об этом как о возможности узнать что-то новое о балансе вашей игры.

Домашняя работа

На этой неделе я дам вам на выбор три «домашних задания». В каждом случае есть две основные задачи. Во-первых, отработать навык построения графика стоимости существующей игры. Во-вторых, вы потренируетесь в использовании этого графика для определения объектов (будь то карты, оружие или что угодно) которые либо слишком сильны, либо слишком слабы относительно других.

Вариант 1: Ещё Magic 2011

Если вас заинтриговал анализ, приведённый в этом блоге, продолжайте его. Найдите в сети список-спойлер для Magic 2011 (долго искать не придётся), и начиная с уже известных формул, достройте кривую настолько, насколько сможете. Пока вы это делаете, находите карты, которые по-вашему выше или ниже кривой. Для справки, вот выкладки, которые нам уже известны (обратите внимание, при оценке других карт, вы можете решить поменять эти цифры):

— Цена маны: 1 (базовая); 1 за каждую неокрашенную ману; 2 за каждую цветную ману, 3 – за вторую цветную.

— Бонус за высокую стоимость: +1 если карта требует 4 и более маны (только для Красных, Синих и Зелёных существ); +1 если карта требует 5 или больше маны (только для Белых, Чёрных и Зелёных существ – да, Зелёные получают оба бонуса); и дополнительно +1 к стоимости за каждое дополнительное очко маны сверх 5.

— Особые стоимости: +1 за особую способность Защитник.

— Пользы: 1 пункт за каждое очко силы и выносливости. 1 для Красных и Синих существ.

— Особые пользы: +1 преимущества за Полёт, Первый удар, Пробивной удар, Цепь жизни, Спешка, Передвижение по болоту, Охват, Бдительность, Защиту от Белых, Защиту от Чёрных. +2 за Смертельное касание.

Кроме того, вы можете найти много интересного в архиве статей по дизайну Magic от Марка Роузуотера, хотя найти нужную обобщённую информацию в море статей, посвящённых особенностям конкретных карт – задача не из простых (а архив-то обширный!).

Вариант 2: D&D

Если коллекционные карточные игры – это не ваше, возможно вам нравятся ролевые игры. Возьмите любое издание руководства пользователя для Dungeons&Dragons, какое вам попадётся на глаза, и откройте раздел, где приводится перечень вещей, в особенности нас интересуют основные виды оружия и их стоимость в Золоте. Здесь вам придётся произвести несложных вероятностный анализ, о котором мы пока не говорили, чтобы вычистить средний урон, наносимый каждым оружием (подсказка: если вы бросаете кость с n гранями, среднее значение грани равно (n+1)/2, и да, это значит, что среднее значение может быть дробным; если вы бросаете несколько игральных костей, вычислите среднее значение для каждой из них, а потом сложите). Затем соотнесите средний урон оружия с его стоимостью в Золоте и попробуйте построить кривую стоимости для оружия.

Обратите внимание, что, в зависимости от издания, у некоторых видов оружия могут быть «особые способности», например, увеличенная дальность или дополнительный урон против особого вида врагов. Помните, пытаться вычислить стоимость такой способности можно лишь тогда, когданам известна цена и польза всего, кроме этой одной способности, поэтому начинайте с простого оружия для ближнего боя и когда у вас вырисуется базовая кривая стоимости, приступайте к построению более сложных.

Если вам покажется, что вы быстро справляетесь и вам нужна дополнительная задача, постройте график стоимости и для доспехов, и посмотрите, сможете ли вы обнаружить соотношение между уроном и классом доспеха.

Вариант 3: Halo 3

Если первые два задания не вызвали энтузиазма, обратите внимание на шутеры от первого лица, в особенности, на Halo 3. Здесь всё несколько иначе, потому что в самой игре нет никакой экономической системы, то есть нет никакого единого ресурса, за который можно покупать. Тем не менее, есть широкий выбор оружия, а у каждого оружия есть набор характеристик: дальнобойность, урон, скорострельность, а иногда и особые характеристики, вроде широкого радиуса поражения и возможности орудовать сразу двумя единицами оружия.

Для этого задания возьмите урон в секунду (у/с) в качестве своего базового ресурса. Вам придётся найти FAQ (или самому поиграть в игру, или внимательно проанализировать обучающие видео на Youtube), чтобы определить у/с для каждого оружия. Чтобы рассчитать у/с, возьмите количество урона и умножьте на скорострельность (то есть количество выстрелов в секунду) – получите у/с.

Соотносите всё остальное в у/с, чтобы выяснить соотношение между у/с и прицельной точностью, дальностью и всеми особыми характеристиками. Для некоторых вещей, таких как «точность», которые непросто измерить численно, можно немного подогнать цифры, или просто выдумать их для удобства.

А затем анализируйте. Какое оружие по-вашему находится выше или ниже вашей кривой, основанной на графике стоимости? Сколько у/с вы бы добавили или убрали с конкретного оружия, чтобы его сбалансировать? И, конечно же, совпадает ли это с вашими личными ощущениями (от игры или от чтения комментариев на форумах игроков)?



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: