А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?




Всё это было полезно и информативно для тех, кто хочет стать аферистом (или для тех, кто не хочет попасться на такую удочку). Но что же делать тем, кто всё-таки хочет делать игры и приносить людям радость?

Мы должны помнить, что мы создаём игровое впечатление. Если мы хотим, чтобы оно было хорошим, мы должны учитывать, что наши игроки на интуитивном уровне не понимают вероятностей, представленных в нашей игре, и должны подстраивать свой дизайн в соответствии с этим.

Подгонка шансов

Например, мы можем сказать нашим игрокам одно, а сделать что-то совершенно другое. Если мы скажем нашим игрокам, что у них 75% шанс на победу, на самом деле мы можем устроить 95% шанс. Если игрок терпит поражение, мы можем делать последующие поражения всё менее вероятными; это снижает возможность длинной череды поражений, а слишком длинную делает просто невозможной.

Случайные события

Мы можем с предельной аккуратностью использовать случайные события, особенно такие, которые имеют большое влияние на игру, и особенно такие, которые не на руку игроку. В целом же, мы можем избегать слишком большого влияния одного случайного события на игрока; иначе он может подумать, что сделал что-то не так (и безуспешно пытаться выяснить, что же именно), или он может испытать раздражение, оттого что вся их стратегия пошла насмарку из-за одного-единственного случая, и больше не захочет играть. Если игрок точно знает почему случилось плохое событие (и как такое можно предотвратить в будущем), он чувствует себя хозяином положения.

Нейтрализация «горячей руки»

Чтобы противодействовать проблеме «горячей руки» (когда полоса побед делает очередной проигрыш более вероятным), мы можем снизить важность «полосы успехов» в нашей игре, чтобы игрок не замечал, что он у него вообще пошла какая-то полоса (а, следовательно, не замечал и не расстраивался, когда эта полоса заканчивается).

Если мы всё-таки включаем механизм «череды удач» в свою игру, мы можем сделать его частью петли обратной связи, давая игроку преимущество, чтобы оно противодействовало растущим шансам проиграть после череды побед. Например, в Modern Warfare 2 игроки получают определённые бонусы, если они убивают несколько врагов подряд, не будучи при этом убиты сами – лучшее оружие, поддержку с воздуха или даже ядерный удар. С каждым таким бонусом повышается вероятность того, что полоса удач продолжится, ведь игрок становится сильнее.

Итоги

Если вкратце: мы знаем, что у игроков искажённое понимание вероятностей. Если мы понимаем сущность этого искажения, мы можем изменить поведение своей игры, чтобы оно соответствовало ожиданиям игроков. По сути, это было самым важным из того, что можно было вынести из доклада Сида Мейера на конференции по гейм-дизайну этого года.

Вопрос профессиональной этики

Многим это может показаться неправильным. После конференции по крайней мере несколько человек сказали: погодите, разве это честно? Мы, гейм-дизайнеры, через разработанные нами же системы игр учим своих игроков. Если мы будем подгонять законы вероятности, чтобы они потакали искажённым представлениям игроков, не оказываем ли мы им медвежью услугу? Не учим ли мы игроков тому, что заведомо неправильное – правильно?

На это можно возразить, что если игроку не интересно (неважно, что тому причиной – наш плохой дизайн или его плохое знание математики), тогда дизайнер должен действовать в угоду игроку – особенно если он подотчётен разработчику или издателю, который ожидает больших продаж. Но имеет ли этот аргумент силу? Вот, к примеру, покер – невероятно популярная и выгодная игра… даже несмотря на то, что она беспощадно наказывает игрока за малейшие отклонения от ясных представлений о вероятностях.

До сих пор для меня этот вопрос остаётся открытым, каждый дизайнер должен решать его сам для себя, основываясь на личных ценностях и особенностях создаваемой игры. Подумайте сами над такими вопросами:

— Входят ли вопросы вероятности в наших играх в круг вопросов профессиональной этики?

— Как нам сбалансировать необходимость доставить игроку удовольствие от игры (особенно, если он за это платит) и необходимость давать ему правильное представление о реальном положении вещей?

— Что важнее: то, как игра на самом деле работает, или то, как игроки воспринимают её работу?

Ещё одно решение

Могу предложить ещё одно решение, которое работает для некоторых особых ситуаций: показывать игроку не только вероятность выигрыша, но и статистику реальных результатов. Например, когда вы попросите игроков дать свой приблизительный процент выигрышей – если он не отслеживается игрой, они наверняка дадут завышенный результат. Если же их победы, поражения и вся статистика будет им представлена каждый раз при включении игры, у них будет гораздо более точное представление о действительном уровне их мастерства.

Что если у вас в игре генератор случайных чисел? Посмотрим, знакома ли вам такая ситуация: вы играете в Тетрис, и в какой-то момент понимаете, что игра решила вас добить во что бы то ни стало. Вам всё никак не попадается «палочка», а когда она, наконец, попадется – она уже не нужна. Моя любимая версия Тетриса на все времена, аркадная, имела чудесную деталь: в игре на одного, ваше поле размещалось по левую сторону экрана, а справа велась статистика того, сколько и каких деталей уже выпало. Так что если вам казалось, что игра вас «давит», вы могли посмотреть и проверить, действительно ли она вас давит, или это лишь плод вашего воображения. И если следить за процессом достаточно долго, то можно заметить – да, иногда вам может выпадать чуть больше одних деталей, чем других, на каком-то уровне, но со временем это соотношение выравнивается, и как правило, вам всего достаётся поровну. Игра была честная, и она могла вам это доказать, приводя упрямые факты в режиме реального времени.

Как можно применить это к другим играм? В видео-покере с ИИ-генерированными противниками, можно после каждой раздачи показывать игроку, у кого на самом деле была выигрышная комбинация, а также вести статистику выигрышных комбинаций на руках игрока, чтобы он убедился в честном тасовании колоды. (Когда противники – живые люди, этот подход спорен, ведь такая статистика помогает разгадать их стратегии блефа). Если вы работаете над видеоверсией настольной игры Риск, в которой симулируются броски костей – ведите статистику выпавших комбинаций и пусть игрок имеет к ней доступ в любое время. И так далее.

Такие вещи убеждают и успокаивают игрока, который никогда не знает наверняка, насколько честны случайные числа внутри компьютера.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: