Поощряет и тренирует для зрелой игры




В некоторый особых случаях, у игр нет конца (ММО, симуляторы, настольные RPG, игры для Facebook), так что продвижение служит как система поощрения и тренировки для дальнейшего игрового процесса, а не для того, чтобы завершить игру. В такой схеме есть одна очевидная проблема, общая для всех игр такого типа: наступает момент, когда дальнейшее продвижение бессмысленно. Игрок видел весь игровой контент, достиг «потолка» развития, открыл все особые способности в древе навыков, прокачал характеристики и т.п. Почти во всех случаях, когда игрок приходит к этому моменту, он вынужден искать, чем бы ещё себя занять, и тут происходит резкий переход в то, что иногда называют «зрелой игрой», когда цель игры переключается с продвижения на что-то другое. У игроков, которые привыкли видеть цель в продвижении, так как именно к этому игра их приучала, такой переход может вызвать неприятие. Люди, которым нравится развиваться на ранних стадиях игры, могут найти зрелую игру недостаточно увлекательной, ведь действия в ней сильно отличаются от ранней игры (и наоборот, люди, которые были бы в восторге от зрелой игры, так до неё и не доходят, потому что у них не хватает терпения возиться с продвижением).

Что происходит в зрелой игре?

В играх-симуляторах, таких как FarmVille, зрелая игра – это творческое самовыражение: вы делаете свою ферму красивой, чтобы было что показать друзьям, или же вы разыгрываете истории и сценки со своими симсами.

В ММО зрелая игра – это рейды высокого уровня, требующие чёткой координации внутри больших групп, или PvP-зоны, где вы сражаетесь с реальными противниками одни на один или в командах, или же исследуете социальные аспекты игр, такие как управление и роль лидера Гильдии.

В настольных ролевых играх зрелая игра – это, как правило, поиск изящного способа отправить своего персонажа на покой и удовлетворительным образом завершить игру, что само по себе интересно, ведь в этих играх «зрелая игра» — это, по сути, квест на её завершение!

Что происходит с играми, которые заканчиваются?

В играх, где продвижение всё же завершает игру, тоже существует проблема: как правило, если вы набираете силу в ходе игры, и это служит вам наградой, игра заканчивается как раз тогда, когда вы достигаете пика своей мощи. Это значит, что наслаждаться своей всесильностью вам приходится совсем недолго. Если же вы теряете силу в ходе игры, что может происходить в таких играх, как шахматы, вы будете чувствовать себя так, будто вас всю игру усердно втаптывали в грязь – а это немногим лучше.

Питер Молиньё отметил этот недостаток, когда говорил о приближающемся выходе Fable 3, где как он утверждает, вы сначала достигаете пика своей мощи, успешно правите миром, а затем вынуждены проводить остаток игры, выполняя обещания, которые вы раздавали, чтобы добиться власти. И это отличный слоган, но автор имеет в виду, что он взял стандартную модель продвижения из консольных ролевых игр, сократил её и добавил зрелую игру, а значит, успех или провал Fable 3 полностью зависит от того, насколько ей удастся предоставить качественный игровой опыт на стадии зрелой игры, который будет в равной степени интересен тем, кому игра нравилась и тогда, когда он был только на пути к этой стадии. Я не говорю, что это невозможно, но он поставил себе трудную задачу. В интервью, которое я видел, эта фраза прозвучала как простое решение вековой проблемы, но как мы видим, это лишь замена одной сложной дизайнерской проблемы на другую. Я очень надеюсь, что он её решит… Ведь если ему это удастся, решение найдёт широкое применение и для ММО, и для игр вроде FarmVille, и для всего, где есть стадия зрелой игры.

Два типа продвижения

Продвижение в PvP и PvE-играх обычно происходит по-разному. В PvP (включая и многопользовательские PvP «бои насмерть», и однопользовательские игры против оппонента-ИИ), вы пытаетесь выиграть у другого игрока, человека или ИИ, так что вы продвигаетесь относительно продвижения вашего оппонента. В играх PvE (включая и однопользовательские, и многопользовательские кооперационные) вы продвигаетесь вперёд, чтобы справиться с задачами и преодолеть трудности, а также прийти к некому конечному состоянию, так что в большинстве таких игр ваш прогресс не относительная, но абсолютная величина. Поэтому самое базовое ключевое отличие, которое я хочу подчеркнуть, это то, что фокус здесь либо на силе соперников относительно друг друга, либо на абсолютной силе, которая соотносится только с базовыми системами игры. Я использую термины «PvP» и «PvE» для краткости, так что если я вдруг оговорюсь и назову PvP «многопользовательской» а PvE – однопользовательской игрой это просто потому, что таковы самые распространённые схемы в данных типах игр.

Уровень сложности в PvE

Когда вы преодолеваете множество препятствий и трудностей в игре, как отследить уровень сложности, который испытывает на себе игрок, чтобы знать, увеличивается ли он слишком быстро, слишком медленно или же общий уровень сложности в самый раз подходящий?

На самом деле, это очень хитрый вопрос, потому что «сложность», которую ощущает игрок, состоит из множества разных вещей, а именно, четырёх, но игрок воспринимает это как одно ощущение: «а по плечу ли мне это?» Когда мы пытаемся измерить восприятие сложности игроком, это похоже на то, как если бы приборная панель вашего автомобиля брала наполненность бензобака, текущую скорость, обороты двигателя, перемножала бы их, получив таким образом единый показатель «счастья», и на основании этой цифры вы бы пытались выяснить что не так и почему показатель растёт или падает.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: