Правило досрочного разгрома




Правила тактического модуля

Начало

Когда вражеские армии сталкиваются на стратегической карте, начинается битва на тактической карте. Размер карты 10х16 клеток, лимит – 10 отрядов любого типа с каждой стороны (исключение – осады). Развёртывание армий происходит в полосе, шириной 2 клетки. Развёртывание происходит одновременно обоими игроками, время на расстановку отрядов - 1 минута. Отряды не выставленные за 1 минуту не участвуют в битве.

 

Основные характеристики отрядов:
Огневая мощь — урон от ведения огня из огнестрельного оружия
Дальность — дальность ведения огня
Ближний бой — уровень навыков рукопашного боя отряда

Натиск — модификатор ближнего боя, применяемый при атаке кавалерии “с наскока”.
Скорость — определяет, какое расстояние может покрыть отряд за один ход в бою.
Здоровье (ХП) — определяет, сколько потерь может понести отряд до полного уничтожения или рассеивания.

 

 

Базовые характеристики основных родов войск

Тяжелая пехота

Огневая мощь - 2

Дальность - 2

Ближний бой - 3

Скорость - 2

ХП - 10


Легкая пехота

Огневая мощь - 3

Дальность - 3

Ближний бой - 1

Скорость - 3

ХП - 10

 

Тяжелая конница (кирасиры)

Ближний бой - 3

Натиск - 3

Скорость - 4

ХП - 6

 

Легкая конница

Ближний бой - 2

Натиск - 2

Скорость - 5

ХП - 6

 

Пешая артиллерия

Огневая мощь - 1-2 (2-4 картечью)

Дальность - 8

Скорость - 1

ХП - 2

 

Конная артиллерия

Огневая мощь - 0.5-1 (2-4 - картечью)

Дальность - 6

Скорость - 3

ХП - 2

 

Построения тяжелой пехоты

Во времена Наполеона, все тяжелые пешие войска могли применять ряд построений. Мы выделяем три типа построения: колонна, линия и каре.

Все перестроения расходуют одно очко скорости

Построение в колонну является базовым, не даёт никаких бонусов и занимает ровно 1 клетку на тактической карте.

 

Построение в линию

Это построение наиболее удобно для ведения огня. Имеет направление стрельбы, соответственно в некоторых ситуациях может требовать поворот.

Огневая мощь +1.

Скорость: -1

Ближний бой: -1

Выстроенный в линию полк занимает 2 клетки по фронту и 1 в глубину.

Поворот на 90гр — 1 очко скорости

 

Построение в каре

Скорость падает до 1 клетки (по лесам естественно не ходит)

Ближний бой: +2

Нет штрафов, если атакован с фланга или с тыла.

Полк в каре занимает 1 клетку

 

 

Рельеф.

Непреодолимые препятствия: горы, водоёмы, болота (кроме особых отрядов). Реки можно переходить на переправах.

Редкий лес: непреодолим для артиллерии, скорость юнитов уменьшается в 2 раза (если нечетная, то по математическим правилам округляется в большую сторону). Если артиллерия ведёт огонь по лесу, то её вероятность попадания понижается на 1 (но не может быть меньше 1; о стрельбе артиллерии читай ниже)

Густой лес: непреодолим для кавалерии и артиллерии, скорость пехоты уменьшается до 1. Если артиллерия ведёт огонь по лесу, то её вероятность попадания всегда равна 1 (и не может вести огонь картечью).

Холм: скорость всех отрядов при подъёме на холм уменьшается на 1(кроме пешей артиллерии); дальность огня артиллерии увеличивается на 2, пехоты — на 1; артиллерия может вести огонь через головы солдат и препятствия.

Населённый пункт: скорость всех отрядов уменьшается на 50%, пехота не может построиться в линию, кавалерия лишается натиска, артиллерия не может вести огонь из населённого пункта. Если артиллерия ведёт огонь по населённому пункту, то её вероятность попадания понижается на 1 (но не может быть меньше 1).

 

Потери.

В бою отряды несут потери от огня пехоты, артиллерии и от ближнего боя. У каждого отряда пехоты и кавалерии есть параметр «Здоровье»(ХП). Когда он достигает нуля, отряд уничтожается, при низком значении ХП - отряд рассеивается (Пехота при 3 ХП, конница при 2 ХП)

Когда артиллерийская рота теряет 2 ХП, она уничтожается. Если она теряет 1 ХП, то теряет половину огневой мощи. Вступление в ближний бой с вражеским отрядом моментально уничтожает её. Стрельба пехоты не наносит артиллерии урона.

 

Условия победы.

Побеждает армия, заставившая противника оставить поле боя. Победа достигается уничтожением, рассеиванием или вытеснением вражеских войск.

Командующий армией, который видит, что обстоятельства складываются не в его пользу, может отдать приказ к отступлению. Это фактически означает признать поражение, чтобы покинуть поле боя и сохранить оставшиеся силы. Приказ не может быть отменён. При этом, однако, свои юниты еще надо довести до края карты, поскольку противник, наверняка, захочет нанести максимальные потери отступающей армии.

Правило досрочного разгрома

В случае, если одна сторона потеряла не более 25% своего войска, а другая - не менее 50%, то последняя обращается в бегство. При этом половина бежавших отрядов

считается рассеянной, а другая - просто отступает. Правило действует при численности обращающейся в бегство стороны от 4 отрядов.

Примечания:

1) В отдельных ситуациях модератор может дать продолжить бой, сославшись на безнадежное положение тех, кто нанес противнику 50% потерь.

2) Правило не действует для осад.

 

Большие сражения

Может так случиться, что с подходом подкреплений сторона/стороны превышают лимит в 10 юнитов. Вообще, модераторы не очень-то поощряют такую практику, но уж если случилось, то происходит правило кратного сокращения юнитов, при этом у наибольшей стороны будет 10 юнитов.

Примеры:

1. Столкновение 30 отрядов против 15. Отыгрываться будет 10 против 5 отрядов (соотношение сохранено, у большей стороны 10 отрядов)

2. Столкновение 15 и 3 отрядов. Отыгрываться будет 10 против 2 отрядов (соотношение сохранено, у большей стороны 10 отрядов)

Замечания

1. Какие отряды остаются? В первую очередь убираться будут парные отряды. В остальном - жребий/решение модератора. Рандом? Да, но мы ведь говорили, что не любим такие ситуации:)

2. Потери по итогам битвы переводятся в реальные цифры. То есть из Примера 1, где армии были сокращены в 3 раза следует, что если армия потеряла 3 отряда убитыми и 2 рассеянными, то на выходе у нее будет 9 убитых отрядов и 6 рассеянных.

 

Огонь пехоты

Пехота ведёт огонь прямо перед фронтом своего построения. Потери противника равны показателю огневой мощи юнита.

 

Схема поражения для построения колонной и каре:

             
             
             
             
             
             
             

 

фиолетовый - отряд

желтый - сектор поражения тяжелой пехоты

желтый+красный - сектор поражения легкой пехоты и особых отрядов

 

Схема поражения для построения в линию:

               
               
               
               

 

фиолетовый - отряд

желтый - сектор поражения тяжелой пехоты

желтый+красный - сектор поражения особых отрядов

 

Ближний бой

Когда отряды вражеских армий сталкиваются вплотную, начинается ближний бой. Каждый ход обе стороны несут потери. Если показатели ближнего боя у обеих сторон равны, то обе получают по 1 единице потерь. Если у одной из сторон показатель ближнего боя больше на 1, то она получает 1 единицу потерь, а противник – 2. Если преимущество одной из сторон составляет 2 единицы, то сторона, имеющая преимущество, получает 1 единицу потерь, а противная – 3 и так далее. При разнице боевых коэффициентов 4 и более, слабый отряд рассеивается, а сильный либо не получает потерь, либо получает потери 0,5 (на усмотрение модератора).

 

Пехота

 

Кроме ведения огня пехота может сражаться в ближнем бою (штыковая атака).

 

Пехота НЕ может выйти из боя по собственному желанию кроме случаев, когда дается сигнал к всеобщему отступлению или в случае досрочного разгрома (см. выше).

 

Пехота рассеивается, когда значение ее ХП достигает 3 единицы (кроме особых юнитов и под руководством отдельных полководцев). При ХП меньше 1 отряд уничтожается.

 

Кавалерия.

Кавалерия сражается только в ближнем бою. Построений для кавалерии не предусмотрено.

 

Кавалерия может выйти из ближнего боя в любой момент (ТОЛЬКО С ПЕХОТОЙ). При этом кавалерии даются дополнительные потери в 0.5 ХП.

 

Кавалерия рассеивается, когда ее ХП достигает 2, уничтожается - когда ХП падает ниже 1.

 

Натиск.

При атаке кавалерии значение натиска прибавляется к значению ближнего боя на первом ходу ближнего боя. При этом необходимо, чтобы на этом ходу кавалерия преодолела непрерывно по прямой не менее 2 клеток.

Если кавалерия, атакуя пехоту, преодолевает за один ход зону огня, то получает потери от огня (в случае, если командир пехоты отдает соответствующий приказ)..

ВАЖНО: встречный бой. Понятно, что на нашей игре игроки ходят по очереди. В реальности этого нет, поэтому если кавалерия атакует стоячую кавалерию противника, последняя имеет право ответить и выдвинутся навстречу– это позволит ей не понести лишних потерь из-за натиска. Подчеркну, что игрок, управляющий армией, должен сам сразу(т.е. не дожидаясь окончания хода соперника) заявить о том, что его кавалерия отвечает на атаку. В противном случае его конница делать этого не станет и понесёт дополнительные потери от вражеского натиска. Модератор при этом не будет спрашивать каждый раз игроков, будут ли они отвечать на атаку.

 


 

Пример:

 

  ДО АТАКИ   В ХОДЕ АТАКИ (если Италия не дает встречный бой) В ХОДЕ АТАКИ (если Италия дает встречный бой)
       
       
       
     
     

 

Итак, у нас:

Полк кирасиров королевства Сицилия (сверху) с показателями: ближний бой 3, натиск 3 и полк кирасиров королевства Италия: ближний бой 4, натиск 3 (разница в показателях дана для иллюстративности). Ход Сицилии, которая атакует итальянцев в лоб. Если итальянцы не отвечают, то картина будет такая:

 

  Номера ходов Суммарный боевой показатель сицилианского полка Суммарный боевой показатель итальянского полка ХП сицилианского полка ХП итальянского полка
         
         
        2

 

Итак, по итогам трех ходов столкновения ХП итальянского полка достигает критического значения в 2 единицы и полк рассеивается. Сицилианцы хоть и потрепаны боем, но вполне еще могут помочь своей армии достичь успеха.

 

Но что будет, если итальянцы ответят?

  Номера ходов Суммарный боевой показатель сицилианского полка Суммарный боевой показатель итальянского полка ХП сицилианского полка ХП итальянского полка
         
         
      2  

По итогам третьего хода столкновения сицилианцы рассеяны. Дальнейшие комментарии вроде бы излишни:=)

 

 

Артиллерия.

Артиллерия ведёт огонь и не может сражаться в ближнем бою, контакт с противником в ближнем бою даже в течение 1 хода приводит к уничтожению всего отряда.

 

Артиллерия имеет 2ХП здоровья. Это важно только на случай попадания по отряду вражеской артиллерии (тогда снимается один ХП и урон от огня, соответственно, уменьшается в 2 раза).

 

Показатели скорости указаны в начале файла. У пешей артиллерии поворот на 90гр. — весь ход. У конной артиллерии на это уходит 1 очко скорости.

 

На одном ходу пешая артиллерия не может и стрелять, и ходить (или ход или выстрел).

Конная артиллерия может совершить ход и выстрелить, если у неё осталось хотя бы одно очко скорости. После выстрела ходить она не может до следующего хода.

 

Выстрел можно осуществлять лишь один раз в 2 хода.

 

Огонь артиллерии.

Картечь. На близкой дистанции артиллерия ведёт огонь картечью. Отряд, попавший в зону картечного огня, получает потери: 4 единицы ХП если в строю роты 2 батареи (т.е. 2хп у артиллерии) или 2ХП, если в строю батарея одна.

Если на линии огня находится несколько отрядов, то потери получают все.

Попадание засчитывается при любом выстреле картечью.

Зона поражения огня картечью

         
         
         
         
         

Ядра. На дистанции от предельного радиуса поражения картечью и до предельной дальности артиллерия ведёт огонь ядрами. При попадании по вражескому отряду ядра наносят 1 единицу урона, если в строю 1 орудие, и 2 единицы урона, если в строю 2 орудия (для пешей артиллерии); 0.5 единиц урона, если в строю одно орудие и 1 единицу урона если в строю 2 орудия (для конной артиллерии).

 

Радиус огня артиллерии.

 

Желтый цвет - поражение картечью, красный - ядрами любого типа артиллерии. Фиолетовым цветом обозначена зона поражения, доступная только пешей артиллерии.

                             
                             
                             
              ядра              
                             
                             
              картечь              
                             
                             

 


 

Вероятность попадания (только для ядер).

 

Вероятность попадания (пешая)                               Вероятность попадания (конная)
1/6                               -
2/6                               -
3/6                               2/6
4/6                               3/6
4/6                               3/6
5/6                               4/6
                                 
                                 
                                 

 

Спорные ситуации.

Спорные ситуации разрешаются модератором, решение которого в таком случае обжалованию не подлежит.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-11-23 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: